Cthulhu

Cthulhu

wtorek, 26 listopada 2013

Zgroza, czyli powrót do Providence



Przyznaję, że długo zastanawiałem się nad zakupem Zgrozy w Dunwich. Poza jednym, znane mi były wszystkie te opowiadania, często czytane w oryginale, posiadane też w innych zbiorach wydanych w Polsce. Ostatecznie przekonała mnie opinia znajomej i fakt dodruku w twardej oprawie. Oraz potrzeba pretekstu do ponownej lektury dzieł Samotnika z Providence.

Nie owijając w bawełnę: była to świetna decyzja. Otrzymałem pięknie wydaną księgę – od bluźnierczo zielonej okładki przedstawiającej Wielkiego C., po znakomite ilustracje wewnątrz (można tylko żałować, że nie ma ich więcej). Również dobór opowiadań nie budzi zastrzeżeń: otrzymujemy cały kanon Mitów Cthulhu z przyległościami. Zastosowano klucz chronologiczny, tak więc zbiór zaczyna się od Dagona z 1917, a kończy na Nawiedzicielu mroku z 1935, po którym następuje posłowie autorstwa tłumacza, Macieja Płazy.

No właśnie – to już trzeci akapit, a ja jeszcze nie wspomniałem o sprawie najważniejszej, czyli nowym przekładzie. Po raz pierwszy proza Lovecrafta urzekła mnie w takim samym stopniu, jak Poe w tłumaczeniu Leśmiana albo twórczość Grabińskiego. Odważę się bluźnierczo stwierdzić, że Lovecraft w przekładzie Płazy jest lepszy niż Lovecraft w oryginale. Największe wrażenie zrobiła na mnie lektura W górach szaleństwa – opowiadania, które wprawdzie zawsze doceniałem ze względu na zawarte w nim pomysły, ale które równocześnie było dla mnie wyjątkowo męczące. Nic dziwnego – ogromną jego część stanowią opisy niezmierzonych antarktycznych przestrzeni i cyklopowego miasta Przedwiecznych. Dopiero w najnowszym przekładzie są one tak plastyczne i przejmujące, że pełnym blaskiem może świecić ten niezwykły talent amerykańskiego pisarza nie tylko do przenoszenia czytelnika w obce miejsca, ale też do pozostawiania w nim niesamowitych wspomnień z tych podróży. Nadmienię jeszcze, że po raz pierwszy przeczytałem co by nie patrzeć ten dosyć długi tekst za jednym zamachem, nie będąc w stanie oderwać się od lektury do późnych godzin nocnych.

Egzaltuję się, ale W górach… to największy wygrany tej antologii: momentalnie stał się jednym z mojej "wielkiej trójki" najlepszych opowiadań Lovecrafta, obok Koloru z innego wszechświata i Widma nad Innsmouth.

Z dwoma ostatnimi łączą się pewne ciekawe kwestie tłumaczeniowe. W jednej z recenzji znalazłem zarzut odnośnie nowego tytułu Koloru…. Nie zgadzam się z tą krytyką – w oryginale Lovecraft kilkakrotnie używa sformułowań, które jasno odnoszą się do innych wymiarów i wszechświatów, z których to rzekomo miałby przybyć obcy byt. Zmiana tytułu, w celu chociażby podkreślenia odrębności nowego tłumaczenia, nie kłóci się więc z treścią opowiadania. Znacznie więcej wątpliwości mam odnośnie ostatniego akapitu mojego ukochanego Widma nad Innsmouth. Zamiast biblijnego w chwale i wspaniałościach na wieki (tłum. Ryszarda Grzybowska), w tym wydaniu znajdujemy we wspaniałościach i  chwale po najdłuższe czasy. W oryginale mamy amidst wonder and glory for ever i podejrzewam, biorąc pod uwagę treść opowiadania oraz pochodzenie Lovecrafta, że jest to zamierzone odbicie the kingdom, the power, and the glory forever. Strasznie mnie ciekawi, co nakłoniło tłumacza do obrania innej drogi, która nieco jednak osłabia wydźwięk tego fragmentu.   

Jeżeli już jesteśmy przy krytyce, to jedno opowiadanie okazało się sporym rozczarowaniem. Jest to… uwaga… opowiadanie tytułowe. Po przeczytaniu go w nowym tłumaczeniu doszedłem do wniosku, że Lovecraft sprawił figla czytelnikom i napisał pastisz utworów Arthura Machena oraz swoich własnych. Już sam fakt absurdalnego nagromadzenia niesamowitości na pierwszych stronach odróżnia je od misternie budowanej atmosfery w Szepczącym w ciemności czy W górach szaleństwa. Absurdalność i śmieszność tekstu pogłębia użycie w nim dialektu wieśniaków z Nowej Anglii: muszę przyznać, że dopóki znałem Zgrozę… w poprzednim tłumaczeniu, w którym zamiast dialektu mieliśmy lekką tylko archaizację, byłem skłonny odbierać je na poważnie. Co ciekawe, to właśnie tłumaczenie Macieja Płazy lepiej oddaje tekst oryginału i dlatego skłaniam się ku opinii, iż Lovecraft w takim właśnie kształcie to opowiadanie sobie umyślił. Niestety, nie jest ono ani straszne, ani śmieszne: sprawia wrażenie niemalże typowej sesji rpg, z obowiązkowym rytuałem i odegnaniem potwora w końcówce.  

Nie jestem też zbyt wielkim fanem Cienia spoza czasu, opierającego się wprawdzie na świetnym założeniu i przez dwie trzecie swojej długości trzymającego wysoki poziom, ale wiele tracącego w niepotrzebnie wydłużonej i przewidywalnej końcówce. Dobrze, że po nim następuje jeszcze dobry Nawiedziciel mroku, co ciekawe pozbawiony typowego dla Lovecrafta rasizmu w odniesieniach do społeczności Włochów w Providence.   

Wspomniałem, że jednego z zamieszczonych opowiadań nigdy wcześniej nie czytałem. Teraz to nadrobiłem i bardzo się z tego cieszę. Chodzi o Szczury w murach, gotycką opowieść z niesamowitym kanibalistycznym finałem. Lovecraft w wersji (niemalże) gore.

Na koniec lista opowiadań i moje oceny w skali od 1 do 10:

1. Dagon – 5
2. Ustalenia dotyczące zmarłego Arthura Jermyna i jego rodu – 6  
3. Wyrzutek – 4
4. Muzyka Ericha Zanna – 6
5. Szczury w murach – 7
6. Święto – 5
7. Zew Cthulhu – 8
8. Przypadek Charlesa Dextera Warda – 8
9. Kolor z innego wszechświata – 10
10. Zgroza w Dunwich – 4
11. Szepczący w ciemności – 9
12. W górach szaleństwa – 10
13. Widmo nad Innsmouth – 10
14. Cień spoza czasu – 6
15. Nawiedziciel mroku – 7

środa, 13 listopada 2013

Fight Night Cthulhu

Contestants: Hunting Horror vs. Sherman M4 and its crew


Arena: a steep ravine with a river at the bottom of it


The tank is cradled against a slope. One man on guard (the driver), the rest of the crew sleeping. The hunting hunter approaches but the driver notices its snaky shape in the air and raises the alarm while manning the .50 cal topside machine gun. He manages to shoot as the horror flies over but it's a miss – although the target is big, it is also fast and extremely wriggly, and the soldier doesn't really have time to aim. On the plus side, the shots distract the monster and the attack fails.   

The rest of the crew are awoken. The co-driver just stands in shock as he suffers from temporary insanity on seeing the thing. The commander, the gunner and the loader run to get into the tank. In the meantime, the horror turns back to commence another attack.

The driver shoots and hits but the bullets bounce off the rubbery skin. The monster is upon him in no time, grabs him with its tail and flies away. Now, the loader mans the gun and traces the horror with a round of bullets but misses while the monster bites the helpless driver's head off. One out of five.    

In the meantime, the co-driver comes out of his stupor and reaches for a Thompson in the outer locker. The commander gets his head out of the tank's top hatch in an attempt to help the gunner aim the 75mm cannon. However, to hit a target that quick and squirmy seems  impossible.

The horror makes another flyover, the loader misses and gets his upper body bitten off as this time the monster attacks directly with its teeth. Two out of five. The co-driver sends a round and hits but his Thompson can't hurt the beast. As the monster flies away, the booming sound of the cannon fills the ravine. Pieces of rock and muck go into the air blocking the view. After they fall, the horror is nowhere to be seen.

The much diminished crew drives away. Suddenly, they hear a terrible shriek from afar despite the roar of the engine. The skin of the commander blackens and burns. The horror has just cast the Shriveling spell. Chaos ensues: the tank runs into the river and gets stuck. Another shriveling attack renders the commander dead. Three out of five.  

The gunner gets out. Standing in front of the tank, he makes futile attempts at helping the driver move the Sherman. The hunting horror flies over again and attacks the man with its teeth twice. Luckily, the gunner dodges both attacks and then, in an incredible stroke of good fortune, the driver uses the .30 cal internal machine gun to hit the monster's head as it comes down to finally chop up the man in front of the tank. This time more than a dozen bullets hit the horror and do enough damage to blow its head off. The falling body misses the gunner by inches.

The fight is over. The tank wins. 

This episode really happened as I was running Forgotten Wars from Atomic-Age Cthulhu. 

wtorek, 11 czerwca 2013

KURO: Okultech



Okultech to dużo więcej niż proste gadżety. To zbiór przedmiotów reprezentujących jednocześnie starożytne wierzenia oraz styl i technologię 2046 roku. Można je znaleźć w szemranych sklepikach lub u wędrownych handlarzy w białych woskowych maskach. Należy jednak uważać – czasami zatrzymanie działającego przedmiotu może być trudniejsze od jego zdobycia…   

Shuko – długie szpony bojowe zrobione z przetworzonego metalu. Uwielbiane przez gangi, które do produkcji broni wykorzystują części motocyklowe i samochodowe ze złomowisk. Czasami pokryte są one plamami krwi; tym częściej, że od czasu Incydentu Kuro zwiększyła się ilość wypadków na autostradach. W takim przypadku krew zmarłych daje szponom moc ranienia stworów z Yomi-No-Kuni. 

Plasma 646 Deluxe – model telewizora wypuszczony na rynek ponad 30 lat temu. Niektóre egzemplarze przetrwały do 2046: od czasu Incydentu wykazują one podobno niezwykłe właściwości. Mówi się, że jeżeli podczas bezksiężycowej nocy wystuka się na pilocie imię zmarłego, pojawi się on na chwilę na ekranie i przekaże krótką wiadomość, zanim obwody telewizora nie ulegną spaleniu. Komu starczy odwagi, aby siąść przed ekranem i wybrać imię bliskiej osoby, która odeszła zbyt szybko? 

Meduza Baku – "meduza" to prymitywna wersja "kałamarnicy", urządzenia nakładanego na głowę w celu nagrywania i odtwarzania wrażeń zmysłowych. Ten egzemplarz przyłączony jest przestarzałym kablem do osiemnastowiecznego pudełka z drewna wiśniowego pokrytego kwietnymi motywami. Pozbawione jakichkolwiek zawiasów lub zamków, pudełko posiada niewielki otwór po jednej stronie. Meduzę zakłada się podczas snu, aby nagrywała i rozszyfrowywała sny użytkownika. Tak naprawdę interesują ją (a raczej mieszkającego w niej niestabilnego ducha) tylko koszmary. Jeżeli duch jest naprawdę głodny, przez otwór w pudełku wylatuje moneta, która pokryta jest symbolami umożliwiającymi rozwiązanie jakiejś zbrodni lub nadnaturalnego zdarzenia. Z drugiej strony, sprawa ta zawsze dostarcza użytkownikowi pudełka zapasu koszmarów przynajmniej na kilka tygodni.

Futokoro Teppo – starożytny pistolet z drewnianą kolbą i krótką posrebrzaną lufą pokrytą dziwnymi, ukośnymi liniami. Jego kolba została wyposażona w laserowe nanoczujniki odpowiadające tym, jakich używa się w "meduzach". W odległej przeszłości należał podobno do klanu ninja, lecz nawet jeżeli używano go do wystrzeliwania rzeczywistych pocisków, to obecnie jego zastosowanie jest zupełnie inne: po wycelowaniu pistoletu w daną osobę, strzelec jest w stanie przekazać jej swoją myśl pod postacią abstrakcyjnej idei, obrazu lub nawet reakcji. Niektórzy twierdzą, że myśl taką można naładować wystarczającą ilością nienawiści, żeby zabić.

Zaklęte Pałeczki – cienkie pozłacane pałeczki z kilkoma symbolami wyrytymi wzdłuż ich długości. Użycie ich do zjedzenia resztek czyjegoś posiłku pozwala poznać ostatnie myśli tej osoby. Niezbyt często spotykane, stanowią podstawę interesu dla paru ulicznych wróżbitów.

Zapalniczka Kiri-Bi – chromowana zapalniczka z wygrawerowanym symbolem prawie całkowicie zatartym przez częste używanie. Zwykle, nawet w pełni napełniona, nie produkuje żadnego płomienia. Wyjątkiem jest sytuacja, w której w odległości 10 metrów pojawia się Oni. Wtedy zapalniczka może wytworzyć płomień Kiri-Bi; czysty ogień, który po roznieceniu (np. poprzez zapalenie pochodni) zdolny jest niszczyć czarną wodę, z której stworzony jest demon. Niektórzy egzorcyści używają Kiri-Bi również do wykrywania obecności Oni w opętanej osobie lub maszynie: zapalenie zapalniczki powoduje, że płynna twarz przerażonego demona staje się widoczna pod twarzą nosiciela.    

Egzoszkieletowa Zbroja – subtelne połączenie nowoczesnego egzoszkieletu z dziewiętnastowieczną zbroją samuraja. Lakierowane łuski zakrywają serwomotory, jedwabne rzemyki pokrywają sztuczne mięśnie pleców, zaś całość wieńczą hełm, osłona szyi i wykrzywiona w grymasie maska. Poza wytrzymałością i standardową poprawą osiągów fizycznych, egzoszkielet wykazuje również mistyczne właściwości wynikające z połączenia ze starą zbroją bojową: użytkownik może przywoływać widmowe bronie, takie jak przecinająca stal katana lub łuk yumi, który strzela ognistymi strzałami przenikającymi każdą osłonę.

Katana Ronina – 70 centymetrowy miecz niegdyś należący do ronina z epoki Edo, obecnie zaś posiadający rękojeść wyposażoną w nanowłókna, które wnikają w dłoń osoby posługującej się tą bronią. Wytwarzają one beta-blokery regulujące poziomy adrenaliny, stresu i ciśnienia krwi oraz nanocząsteczki powstrzymujące krwawienie. Ponadto krew szermierza może być przenoszona na ostrze miecza, przez co broń staje się groźna dla stworów wrażliwych na krew żywych.

Jubokko Bonsai – powykrzywiane czarne drzewko o wysokości ok. 20 centymetrów, które rośnie w głębokiej ziemi i wydziela nieprzyjemny, stęchły odór. Mówi się, że zabija wszelkie rośliny w swoim otoczeniu i że tylko ręka mistrza może przyciąć go w taki sposób, aby ujawnił swoje mistyczne zdolności: jeżeli drzewko regularnie karmione jest krwią właściciela, wypuszcza w końcu listki, z których każdy stanowi dodatkowe życie dla swego żywiciela. W ten sposób niektórzy podobno cudem uniknęli śmierci w karambolach, pożarach, a nawet na skutek nieuleczalnych chorób. Należy jednak pamiętać, że jeżeli dopuści się do spadnięcia ostatniego listka, dusza właściciela zostanie przeklęta i przez wieczność błąkać się będzie wśród mgieł Yomi.

sobota, 8 czerwca 2013

KURO: Zabawki


1. Broń

W Japonii posiadanie broni podlega ogromnym ograniczeniom. Nawet funkcjonariusze policji wyposażeni są zwykle tylko w ogłuszające pistolety i strzelby energetyczne. Istnieje jednak kontrolowany przez Yakuzę czarny rynek, na który, pomimo nałożonej na kraj blokady, wciąż dociera śmiercionośna broń. Popyt tworzy podaż: nikt nie chce ryzykować spotkania z przemierzającymi ulice koszmarami będąc uzbrojonym tylko w bambusową laskę.
     
Poza standardowymi rodzajami broni ręcznej i palnej oraz różnymi typami amunicji, pod koniec pierwszej połowy XXI wieku pojawiły się nowe narzędzia do ranienia bądź obezwładniania bliźniego: m. in. broń Gaussa, lasery bojowe, karabiny i pistolety strzelające falą uderzeniową, czy granaty wypełnione gazem, którego nanocząsteczki zostały zaprogramowane na wywoływanie w ofiarach odpowiednich reakcji. Istnieje też wiele rodzajów broni elektromagnetycznej skierowanej przeciwko maszynom:  taka np. "Ważka" – kilkucentymetrowy nanorobot szpiegowski z zamontowanymi kamerami – posiada generator zdolny zakłócać elektronikę w promieniu dwóch metrów od wylądowania robota.

Z drugiej strony technika poszła również naprzód w kwestii strojów ochronnych, do produkcji których wykorzystuje się już nie tylko Kevlar, ale także elastyczny polimer i ciekły metal. Najnowocześniejsze stroje mogą polepszać osiągi fizyczne noszącej je osoby, czy też uczynić ją prawie całkowicie niewidzialną (a la Predator). Do tego dochodzą egzoszkielety w różnych rozmiarach i konfiguracjach.  

Jak już wspomniano, noszenie broni przez osobę do tego nieupoważnioną jest bardzo ryzykowne w tym w dużej mierze inwigilowanym społeczeństwie. Są jednak na to sposoby dające  szansę uniknięcia wykrycia: ceramiczne kabury, kieszenie termiczne w ubraniach i chipy zakłócające działanie skanerów.  

2. Przykładowe akcesoria

Słońce czy deszcz – ubrania z programowalnego włókna. Specjalny chip w kołnierzu określa temperaturę, siłę wiatru i wilgotność powietrza, a następnie przekazuje informacje do włókien, które zaciskają się, grubieją lub otwierają, pozwalając na większą lub mniejszą przepustowość stroju lub nawet czyniąc go całkowicie wodoodpornym. Ubrania tej marki cieszą się obecnie dużą popularnością pomimo plotek, że tematem zainteresowała się Yakuza. No bo skoro kołnierz błyskawicznie zaciska się przy pierwszych kroplach deszczu…

Kieszonkowe Bakemono – niewielkie pudełeczko, które może zostać podłączone do Poda (przenośnego komputera) lub Gantai (okularów AR). Pozwala na hodowanie własnego potwora (m.in. kappę, oni lub tengu) poprzez wysyłanie go na polowania na ludzi oraz do walki z innymi potworami. Używając Gantai można obserwować poczynania swojego pupilka w świecie rzeczywistym. Urządzenie to jest ostro krytykowane przez instytucje edukacyjne, zaś podobno kilku "hodowców" Bakemono znaleziono w stanie głębokiej katatonii. 

Rora Blades – te amerykańskie rolki pojawiły się na rynku w lutym 2046 i od razu stały się hitem. Dzięki napędowi magnetycznemu pozwalają rolkarzowi na jazdę w powietrzu na wysokości 10 cm, zaś kiedy porusza się po ziemi, wyglądają jak normalne markowe buty. Obecnie jednak używanie ich może być niebezpieczne ze względu na niespodziewane zakłócenia elektromagnetyczne, do których dochodzi w całej stolicy.

Yojimbo – dwumetrowy robot, wyglądający jak twardy, pozbawiony poczucia humoru mężczyzna. Mistrz kilkunastu technik walki: od aikido po broń strzelecką. Oprogramowanie nie pozwala mu zabić człowieka, chyba że w grę wchodzi życie jego właściciela. Posiada jednak zdolność do dosyć brutalnego obezwładnienia przeciwnika poprzez np. połamanie odpowiednich kości. Skóra sztucznego ochroniarza pokryta jest elastycznym polimerem, dzięki czemu odporny jest na większość ciosów, zaś w ciele najnowszego modelu znajdują się skrytki, w których umieszczono trzynaście różnych rodzajów broni.    

3. Przykładowe bio- i nanotechnologie

Digitalizacja myśli – technologia, dostępna praktycznie tylko dla przedstawicieli Genokracji, która umożliwia odtworzenie umysłu danej osoby w nowym ciele: organicznej replice lub androidzie. Istnieje wiele rodzajów procedur to umożliwiających, od najmniej dokładnego skanowania 3D, po dosłowne pocięcie mózgu na plasterki, przeskanowanie i przebadanie każdej części w celu uzyskania sygnatur proteinowych funkcji poszczególnych neuronów, a następnie odtworzenie mózgu w 100% zgodnego z oryginałem. 

Grypa na telefon – nowość na rynku: nielegalna kapsułka, po połknięciu której pojawiają się wszystkie symptomy choroby, "chory" jednak nie odczuwa żadnych związanych z nimi niedogodności. Idealny sposób na otrzymanie kilku dni wolnego. Oczywiście nielegalna.

nIris – specjalne krople z nanocząsteczkami, które na godzinę czynią tęczówkę nierozpoznawalną dla reklamowych baz danych. Istnieje również model permanentny: dwa szkła kontaktowe, które uniemożliwiają odczytanie danych użytkownika przez czytniki siatkówki. Bardziej zaawansowane modele mogą nadawać użytkownikowi fałszywą tożsamość załadowaną z jego Poda. Zarówno krople jak i szkła kontaktowe są nielegalne, przy czym o ile w przypadku kropel zatrzymanie przez policję skończy się najprawdopodobniej na upomnieniu, to szkła oznaczają pewny areszt.

NanoRoje – kilkadziesiąt lub kilkaset miniaturowych robocików, które synchronizują swoje zachowanie z jednostką alfa poprzez rozmieszczone w różnych miejscach roju jednostki beta, dzięki czemu cały rój jednocześnie wykonuje jedno zadanie. Komunikacja pomiędzy robotami może następować za pomocą fal radiowych, lasera, zapachu lub dźwięku. NanoRoje mogą być używane jako broń ("pożeracze metalu"), czyściciele, analitycy medyczni, szpiedzy, dozorcy, a nawet ruchome dzieła sztuki.  


W NASTĘPNYM WPISIE: OCCULTECH!


sobota, 1 czerwca 2013

KURO: System



Mechanika Kuro opiera się na testach Cecha + Umiejętność/Specjalizacja przeciwko Stopniowi Trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Cech jest osiem: Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencja, Percepcja, Charyzma, Siła Woli. Ich wartość oznacza ilość kości sześciościennych, którymi rzucamy podczas testu. Umiejętności i Specjalizacje natomiast przyjmują wartość liczbową, którą dodajemy do wyniku osiągniętego po zsumowaniu rzutu kośćmi. Istnieją też Cechy drugorzędne, wyliczane z tych głównych: Punkty Życia, Próg Ciężkich Ran, Próg Śmierci, Obrona, Szybkość Reakcji, Ilość Akcji oraz Ruch.

Podczas testów "szóstki" eksplodują, podczas gdy "czwórki" traktuje się jako "0", ponieważ jest to liczba w Japonii pechowa – wymawia się ją tak samo jak słowo "śmierć". Wedle zasady opcjonalnej, jeżeli podczas rzutu na większości kości wypadło "4", oprócz niepowodzenia akcji mają miejsce dodatkowe konsekwencje negatywne.

Tworzenie postaci odbywa się poprzez rozdzielanie puli punktów. Ponadto gracz (konsultując to z MG) ustala wiek i klasę społeczną ("Kaiso") swojej postaci, co jest o tyle istotne, że wiek określa ilość punktów na Umiejętności i Specjalizacje, a klasa społeczna ma wpływ na dostępność wyposażenia na początku gry. Ciekawie rozwiązano kwestię Kontaktów – w Kuro jest to kolejna Umiejętność ze Specjalizacjami opisującymi środowisko, w jakim dany znajomy się obraca. Po przekroczeniu pewnych progów w danej Specjalizacji uzyskujemy dostęp do "Gimmiku", czyli dodatkowych bonusów mechanicznych.

Początkowe postacie zdają się być niezbyt potężne. Na Cechy startowe nałożono ograniczenia, punktów nie ma zbyt wiele, ponadto niektóre Umiejętności wymagają wcześniejszego uzyskania w innych poziomu przynajmniej 3 (np. Biomechanika wymaga Medycyny i Robotyki). W podręczniku umieszczono gotowe do gry postacie-archetypy: fixer, student, glina, idol, prywatny detektyw, okultysta i "ovelocker" (osoba nielegalnie przeprogramowująca roboty).  

Jeżeli chodzi o walkę, to można stosować ataki oparte na Zręczności (standardowy), Sile lub w przypadku walki dystansowej Percepcji (trudniej trafić, ale większe obrażenia), albo Refleksie (łatwiej trafić, mniejsze obrażenia). Bardzo przypomina to mechanikę z innej gry 7ème Cercle, Yggdrasill, ale jest dużo mniej złożone: brak technik specjalnych, tabeli obrażeń krytycznych czy podziału na akcje główne i drugorzędne. Dla mnie jest to zaleta, aczkolwiek muszę zauważyć, że w tabelkach podsumowujących rodzaje dostępnych ataków najwyraźniej pojawiły się błędy odnośnie wykorzystywanych Cech, co potwierdzają porównania z Yggdrasill. Ogólnie jednak rzecz biorąc zasady są proste i zrozumiale przedstawione: nie może być źle, jeżeli pełną serię w wielu przeciwników rozstrzyga się dwoma rzutami...

Kuro zawiera oczywiście zasady leczenia, zasady dodatkowe (np. tonięcia) i reguły rozwoju postaci. Ponadto otrzymujemy zasady związane z uzależnieniami oraz opisy kilku niedawno powstałych chorób, narkotyków i trucizn. Co do leczenia, bardzo fajne jest w tym systemie przywracanie życia przez ekipy medyczne, które przywodzi na myśl starego, dobrego CP2020: m. in. na podstawie czasu, jaki upłynął od zgonu, oblicza się Stopień Trudności, który muszą przerzucić medycy. Wyobrażam sobie powrót tych emocji, jakie związane były z ewentualnym przybyciem AV-ałki Trauma Team w Night City J

To tyle. W następny wpisie zaprezentuję kilka technologicznych zabawek z Shin-Edo. 

środa, 29 maja 2013

KURO: Shin-Edo



"Akasaka, dzielnica białych kołnierzyków. Od momentu blokady czasami niczym stada gołębi wylatują z okien swoich wieżowców. Wolą to, niż cierpienie biedy takich jak my."
                                                                                  Sojeima Inejiro - robotnik

Niegdyś znaną jako Tokio, stolicę Japonii zamieszkuje obecnie 36 milionów ludzi. Do niedawna najludniejsza metropolia świata, obecnie utraciła ten tytuł na rzecz Mexico City. Odzwierciedla to zmiany, jakie zaszły w całym japońskim społeczeństwie: starzejącym się, rządzonym przez coraz bardziej odhumanizowaną Genokrację, z maszynami zastępującymi nie tylko żywą siłę roboczą, ale także dzieci. Społeczeństwie na domiar złego pogrążonym w strachu: przed konsekwencjami blokady oraz tym, co pojawia się na ulicach po zmroku.

Shin-Edo składa się z w dużej mierze autonomicznych dystryktów, z których każdy z kolei podzielony jest na setki dzielnic, czyniąc ze stolicy prawdziwe mrowisko miasteczek; gigantyczny labirynt, w którym ultranowoczesne wieżowce górują nad parkami, kapliczkami i alejkami starego miasta. Pokruszone fasady świątyń mogą stanowić wejście do świeżo otwartej stacji transportu miejskiego, zaś wśród błyskających neonów, hologramów i graffiti nierzadko ukrywa się skromna restauracyjka sushi stojąca na danej ulicy od lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku.

Na fizyczną architekturę miasta nakłada się miasto wirtualne, do którego pełny dostęp zapewnia podłączenie do przenośnego komputera specjalnych okularów. W polu widzenia przechodnia pojawiają się wtedy wirtualne pomniki, wędrujące w powietrzu reklamy i setki symboli oznaczających poszczególne punkty miasta. Nawet trzymając okulary w kieszeni nie można uniknąć hologramów, z których część zwraca się do przechodnia po imieniu po tym, jak jego siatkówka zostanie przeskanowana.

Siatkówka przeciętnego mieszkańca Shin-Edo skanowana jest ok. dwudziestu razy dziennie. Dodając do tego naturalną praworządność Japończyków nie ma się co dziwić, że pomimo swoich rozmiarów stolica pozostaje w miarę bezpiecznym miejscem. A przynajmniej pozostawała do momentu Incydentu… Oczywiście nadal działa Yakuza, zaś dla osób poważnie myślących o karierze przestępczej dostępne są specjalne urządzenia antyskanowe, soczewki lub nawet transplanty oczu.

Transport w mieście odbywa się głównie za pomocą superszybkiej (280 km/godz.) kolei nadziemnej. Nie dociera ona jednak wszędzie i niektóre rejony miasta skazane są na starsze, dużo wolniejsze pociągi. Ruch samochodowy sterowany jest satelitarnie, jednak na skutek ilości przetwarzanych informacji oraz faktu, że Japonia obecnie może liczyć tylko na swoje własne satelity, często dochodzi do opóźnień i zastojów. Alternatywnym rozwiązaniem są taksówki kierowane przez roboty – maszyny te nie mają żadnych problemów ze znalezieniem drogi w mrowisku Shin-Edo. Roboty zresztą można spotkać na każdym kroku pod postacią jednostek policyjnych, udoskonalonych automatów do sprzedaży czy nianiek do dzieci lub opiekunów osób starszych.

Problemy stolicy odzwierciedlają problemy całego kraju. Na skutek globalnego ocieplenia pogorszył się klimat, który ze względu na ciągłe tajfuny i trzęsienia ziemi nigdy nie był przyjazny. Obecnie z duszących letnich upałów pogoda bez ostrzeżenia przechodzi w długotrwałą porę deszczową, zwiększyła się też ilość huraganów. Na dodatek sztuczne uprawy nie są w stanie pokryć zapotrzebowania na żywność. Wraz z przeciąganiem się blokady magazyny ziarna pustoszeją, wkrótce zaś wszystkie prywatne fabryki żywności zostaną najprawdopodobniej upaństwowione. Wtedy Japończycy zmuszeni będą do racjonowania zarówno żywności jak i energii, jako że zasilająca stolicę siatka paneli termalnych i słonecznych została częściowo uszkodzona podczas dwugodzinnej burzy elektromagnetycznej, która rozpętała się w następstwie Incydentu Kuro. Bywa, że całe dzielnice cierpią z powodu przerwy w dostawie prądu trwającej nawet przez 24 godziny. Niedogodności te nabierają nowego wymiaru, kiedy po nieoświetlonych ulicach krążą przygnane przez Boski Wiatr głodne duchy…


Poza ogólnym spojrzeniem na miasto, w podręczniku opisano piętnaście dzielnic na dwudziestu pięciu stronach. Każdy opis składa się z omówienia danej dzielnicy oraz przedstawienia kilku charakterystycznych dla niej miejsc i postaci. Jak na razie moją ulubioną jest programista-maniak kina XX wieku, który oferuje oprogramowanie mogące przekształcić androida w Sugar Kane Kowalczyk z "Półżartem, półserio", Jacka Dawsona z "Titanica" czy  też Normana Batesa z "Psychozy". 

sobota, 25 maja 2013

KURO: 2046


Miko zginęła podczas "Incydentu Kuro". Prowadziła, kiedy pocisk zniknął w eksplozji światła nad Tokio. Musiało ją to oślepić, ponieważ samochód znaleziono wbity w drzewo, a jej ciało pokryte kwietnymi płatkami, które wpadły przez rozbite okno.

Kiedy na moim telefonie pojawiła się wiadomość, pomyślałem, że to coś, czego nie skasowałem. Dzwoniliśmy do siebie codziennie i od wypadku nieustannie tęskniłem.

Tak więc nie kasowałem nagrań; chciałem wierzyć, że Miko nadal żyje. Lubiłem odsłuchiwać je tylko po to, aby znowu usłyszeć jej głos.

Ale wiadomości wciąż przychodzą. Teraz chcę tylko tego, aby przestały.

Bo dziewczyna, która je wysyła, to nie Miko.

I nie może przestać krzyczeć.

2046

W pierwszej połowie XXI wieku Japonia ponownie znalazła się wśród światowych potęg dzięki rozwojowi biotechnologii i robotyki oraz politycznemu i naukowemu sojuszowi z Chinami. Ukoronowaniem tej współpracy była misja na Marsa w 2044, podczas której japońskie androidy dotarły na Czerwoną Planetę w celu przygotowywania gruntu pod przybycie sztucznie wyhodowanych chińskich astronautów, tzw. Dzieci Tycho.

Jednak podobnie jak wszystkie sojusze, ten również dobiegł końca. Gdy Chiny ogłosiły powstanie Federacji Panazjatyckiej w skład której weszła Korea Północna, Japonia nie tylko odmówiła przyłączenia się do nowego bytu, ale uznała zachowanie niedawnego sojusznika za zdradę i zawarła sojusz z jego największym rywalem w rejonie, czyli Indiami.

Konflikt narastał. 4 maja 2046 Sztuczna Inteligencja odpowiedzialna za obronę Chin błędnie zinterpretowała silne trzęsienie ziemi jako atak nuklearny i odpowiedziała wystrzeleniem dwóch potężnych pocisków: celem jednego były Indie, drugiego Japonia.  

Pierwszy pocisk na skutek awarii eksplodował nad Koreą Północną, całkowicie niszcząc większość kraju. Drugi dotarł do Japonii, ale zniknął w błysku światła uderzając w coś, co sprawiało wrażenie tarczy energetycznej nieznanego rodzaju. Przyjmując, że najlepszą obroną jest atak, Chiny oskarżyły Japonię o tajne zbrojenia i planowanie wojny. Pogrążony w chaosie rząd japoński nie był w stanie przekonująco odpowiedzieć na te zarzuty, a jednocześnie odmówił zgody na międzynarodową inspekcję japońskich sił zbrojnych.    

W konsekwencji Nippon od sześciu miesięcy otacza blokada powietrzna i morska. Jak do tej pory zaawansowanie technologiczne umożliwiło krajowi pozostać samowystarczalnym. Jednak eksplozja z 4 maja, czyli Incydent Kuro, rozpoczęła coś jeszcze: uwięzieni na wyspach ludzie nie są już sami. Do Kraju Wschodzącego Słońca powróciły duchy i najwyraźniej nie mają dobrych zamiarów…

SZEPT KAMIKAZE

Od momentu Incydentu raptownie wzrosła liczba niewyjaśnionych zniknięć, podobnie jak morderstw i masowych samobójstw pozornie pozbawionych jakichkolwiek motywów. W bocznych uliczkach i jasno oświetlonych dzielnicach pełnych holograficznych reklam codziennie odnajdywane są toczone przez czerwie okaleczone ciała, mnożą się też doniesienia o złośliwych duchach, opętaniach i atakach oszalałych maszyn. Czy za to wszystko odpowiedzialne są, jak twierdzą media (jeżeli w ogóle podejmują takie tematy), "psychologiczne efekty blokady", czy może też prawdziwa jest jedna z  teorii, według których otwarto drzwi do Piekła, międzynarodowe siły użyły halucynogennej broni chemicznej, lub cała Japonia została zniszczona w eksplozji nuklearnej i przeniesiona do krainy zmarłych?   

TECHNOLOGIA I SPOŁECZEŃSTWO

Rozwój bio- i nanotechnologii zmienił Japonię w genokrację, państwo rządzone przez tych, którzy dzięki dostępowi do specjalnie hodowanych organów mogą wydłużać swoje życie, a w ostateczności przenieść swoje wspomnienia do nowych ciał. Podczas gdy w całym kraju panuje ścisła kontrola ilości urodzeń, najbogatsi mogą zamawiać stworzone laboratoryjnie embriony, które w sztucznych łonach rozwijają się w idealne noworodki. Dzięki nanotechnologii udało się wyeliminować HIV, a także uzyskano możliwość leczenia niegdyś nieodwracalnych uszkodzeń mózgu. Specjalne nanoroboty asystują policji np. podczas badania miejsca morderstwa, dzięki czemu w przeciągu sekund można poznać przyczynę i czas śmierci denata. Nanotechnologię wykorzystuje się też przy tworzeniu ultra-lekkich ubrań, które nigdy nie ulegają zaplamieniu, mogą zmieniać kolor ostrzegając o występowaniu jakieś substancji, lub nawet czynić właściciela niewidocznym dla ludzkiego oka.

Masowa komputeryzacja otoczenia przy użyciu procesorów zdolnych do wymiany informacji z prędkością światła przemieniła japońskie miasta w interaktywne labirynty rozszerzonej rzeczywistości pełne holograficznych reklam, często spersonalizowanych po odczytaniu danych ze sprzężonego z nimi skanera siatkówki, oraz specjalnych portów pozwalających każdej osobie posiadającej przenośny komputer na bezprzewodowe połączenie się z lokalną siecią (niektóre rejony sieci globalnej są zablokowane od czasu Incydentu).

Osoby poszukujące zakazanych rozrywek mogą spróbować zdobyć "kałamarnicę" – nakładane na głowę urządzenie o gąbczastej konsystencji, które umożliwia odtwarzanie przeżytych przez kogoś innego doświadczeń wraz z pełnymi wrażeniami zmysłowymi. Zupełnie za to legalnie można nabyć androida dostosowanego do spełniania najbardziej nawet wymyślnych zachcianek. Jednak ceny modeli do złudzenia przypominających żywych ludzi powodują, że dostępne są one tylko dla najbogatszych.

W 2047 wszystko czerpie energię ze światła, ruchu lub ciepła i tworzone jest z materiałów podlegających biodegradacji lub recyklingowi. Nowe rodzaje materiałów budowlanych pozwoliły na stworzenie budynków o wymyślnych kształtach, jednocześnie bardziej odpornych na nawiedzające ten rejon tajfuny i trzęsienia ziemi. Na ogromnych farmach klonowane jest bydło, podczas gdy w umieszczonych na dnie morza fabrykach robi się to samo z rybami, tworząc okazy udoskonalone zarówno w smaku jak i wartości odżywczej.  

No i jest jeszcze "Occulttech": specyficzny dział technologii, który wykorzystuje stare wierzenia do tworzenia takich gadżetów jak okulary pozwalające dostrzegać aurę, wykrywacz Oni, poświęcone granaty solne albo holograficzne paski z naniesionymi na nie modlitwami. Nie ma jednak żadnych potwierdzonych danych, czy urządzenia te są w ogóle pomocne w walce z mrocznymi siłami, które rzekomo powróciły na wyspy…

ŚCIANY SPŁYWAJĄ KRWIĄ?

Paznokcie lub kosmyki włosów po poduszką? Przyjaciel dostaje ataku serca? Twoja martwa dziewczyna powraca, aby Cię nawiedzać?

To wszystko może być sprawką yosei lub bakemono. Nie wahaj się i wezwij specjalistów od tego, co niewidzialne. Jesteśmy po to, aby pomagać.

Specjalne zniżki dla Naturali.

MY CI UWIERZYMY!

Agencja Jobutsu

2-45-2 Kabuki-co, Shinjuku-ku

niedziela, 12 maja 2013

Gaslight: Scenariusze

Generalnie lubię prowadzić gotowe przygody, przy czym dany scenariusz musi mnie oczywiście zainteresować fabułą i przekonać do tego, że zastosowane w nim rozwiązania sprawdzą się w praktyce bez konieczności radykalnych i czasochłonnych przeróbek.  

Pierwszym ze scenariuszy zawartych w "Cthulhu by Gaslight" jest "The Night of the Jackals", w którym Badacze prowadzą śledztwo w sprawie morderstw popełnianych na byłych żołnierzach East Kent Regiment.

Dobrymi stronami tej przygody są nawiązania do zamorskiej aktywności wojskowej Imperium oraz egiptologiczna otoczka. Za plus uznaję też odpowiednią ilość bohaterów niezależnych z potencjalnie różnym podejściem do Badaczy. Ponadto dokładnie przedstawiono najważniejsze lokacje, co zaoszczędzi Strażnikowi sporo pracy. Pomimo tego, że (podobnie jak większość scenariuszy firmowych) przygoda grzeszy nadmiernym potencjałem do zaistnienia konfliktów fizycznych, to finałowa walka prawdopodobnie dostarczy ogromnych emocji. Podobała mi się też jedna z opcji zakończenia przygody, mogąca jednocześnie stanowić otwarcie całej kampanii.

Niestety, scenariusz posiada kilka wad. Bardzo kiepsko rozwiązano wprowadzenie – nie tylko użyto ogranego motywu "krewniaka w kłopotach", ale zrobiono to tak nieumiejętnie, że nadal nie stanowi dostatecznej motywacji dla Badaczy do rozpoczęcia śledztwa. Przygoda jest klasyczna do bólu – nie znalazłem w niej niczego odbiegającego od schematu znanego każdemu, kto przeczytał kilka scenariuszy firmowanych przez Chaosium lub Cubicle 7. Na dodatek podczas jednej z walk, w której mogą uczestniczyć Badacze, autorzy stwierdzają, że do pewnego wydarzenia musi dojść bez względu na ich działania – bardzo nie lubię takich zagrywek. 

Mimo wszystko, rozmach oraz dobrze wkomponowane wojskowe smaczki i egipskie ozdobniki powodują, że chętnie poprowadziłbym ten scenariusz po wprowadzeniu drobnych zmian.

Druga przygoda, "The Burnt Man", to kolejne śledztwo: tym razem dotyczące nawiedzonego dworu na odizolowanych od świata wrzosowiskach Dartmoor.

W scenariuszu tym podobają mi się: opis klimatycznej okolicy, w której położna jest posiadłość, interesujące relacje pomiędzy mieszkańcami dworu oraz wsi i apokaliptyczny finał wykorzystujący charakterystyczny dla Lovecrafta motyw pradawnych ras – zaliczam to na plus z pewnym wahaniem, ponieważ przy całym swoim uroku może on łatwo zmienić się w kompletną rzeź.

"The Burnt Man" dostaje jednak ode mnie czerwoną kartkę z prostego powodu: od momentu przybycia na miejsce do samego finału Badacze nie mają żadnego wpływu na przebieg fabuły. Wycieczka krajoznawcza może być nawet ciekawa, ale niemożność zdobycia informacji umożliwiających zapobiegnięcie wydarzeniom dnia ostatniego lub przygotowanie się na nie powoduje, że w takiej formie nigdy bym nie poprowadził tego scenariusza.

Nadszedł czas na ocenę końcową całości (pierwsza część tutaj) – na blogu mogę pozwolić sobie na pewną dowolność, tak więc w skali 1-10:

6.75   

sobota, 11 maja 2013

Gaslight



Poniższy wpis odnośnie "Cthulhu by Gaslight" został sprowokowany recenzją, która niedawno pojawiła się na Polterze. Ponieważ posiadam tylko anglojęzyczną wersję podręcznika, z konieczności skupiam się na zawartości merytorycznej. Podobnie jak Cooperator, zacznę jednak od kilku słów na temat wydania.  

Wielkość podręcznika i miękka oprawa nie różnią się chyba w porównaniu do edycji polskiej, papier jednak jest biały i standardowej grubości, nie koloru sepii i "gazetowy". Co do oprawy graficznej, to moje pierwsze wrażenie nie zmieniło się: większe ilustracje, szczegółowe szkice ołówkiem, lekko komiksowe obrazki oraz fotografie z epoki prezentują się bardzo ładnie, aczkolwiek jest ich dosyć niewiele. Wszystko w czerni i bieli.

Rozdział pierwszy przedstawia proces tworzenia wiktoriańskiego bohatera. Opisano typowe dla epoki zawody oraz znaczenie klasy społecznej i jej mechaniczny wpływ na dochody oraz Wiarygodność. Pokrótce opisano broń, modę, system monetarny oraz dodano cennik różnych produktów i słowniczek wiktoriańskich określeń. Co do Wad i Zalet, to nie przeszkadza mi fakt, że skutkują prostym dodaniem lub odjęciem punktów od jakieś Cechy lub Umiejętności – dla mnie ten efekt mechaniczny i świadomość posiadania danej Wady/Zalety w wystarczającym stopniu personalizują daną postać – wynika to z tego, że nie lubię, kiedy do znanego i zaakceptowanego przeze mnie systemu wprowadza się dodatkowe komplikacje. Pewnie dlatego nigdy nie skorzystam z wyglądających na szalenie czasochłonne zasad pościgów również zamieszczonych w tym podręczniku.

Zgadzam się z Cooperatorem, że rozdział "The Victorian World" przedstawia bardzo ogólny obraz Imperium i Londynu. Na pewno nie jest to poziom detalu prezentowany w takich podręcznikach jak "H. P. Lovecraft's Kingsport". Myślę jednak, że założeniem autorów było stworzenie dodatku umożliwiającego rozpoczęcie prowadzenia przygód w wiktoriańskiej Anglii, a nie kompletnego przewodnika. Jak słusznie zauważył recenzent Poltera, szczegółowy opis Londynu czy Indii wymagałby osobnej książki. Ja ze swojej strony dodam, że moim zdaniem poziom opisu settingu dorównuje "Shadows Over Scotland" i znacznie przewyższa "Cthulhu Invictus". Najbardziej spodobała mi się część dotycząca światka przestępczego i policji. Na plus zaliczam też fakt, że dołączona mapka Londynu dobrze koresponduje z materiałem w podręczniku, pozwalając zorientować się w położeniu poszczególnych dzielnic i obiektów.

Dla mnie najbardziej kontrowersyjnym rozdziałem jest "Strange Britain". O ile początek, czyli kilkustronnicowy opis stowarzyszeń okultystycznych, przeczytałem z dużym zainteresowaniem (tutaj moje odczucia są zdecydowanie bardziej pozytywne niż Cooperatora), to indeks dziwnych miejsc na terenie Brytanii jest po prostu nudny i nie mający nic wspólnego z Mitami Cthulhu. Sekcja poświęcona Mitom również pozbawiona jest jakiegokolwiek polotu, zaś informacje dotyczące Doliny Severn praktycznie bezużyteczne dla kogoś, kto nie czytał niedostępnych niestety w języku polskim opowiadań Campbella. Opisy i mechaniczne rozpiski fikcyjnych bohaterów epoki w rodzaju Doriana Graya wydają mi się mało przydatne, może za wyjątkiem części dotyczącej Marsjan i ich wojennych maszyn. Tutaj jest to jednak kwestia osobistych preferencji – od dawna kusiło mnie wykorzystanie tego elementu do stworzenia jakieś kampanii (aczkolwiek wyjściowo dotyczyło to "Cold City").

W tym momencie dochodzimy do scenariuszy – dalszy ciąg i końcowa ocena już bardzo niedługo.
   

wtorek, 19 lutego 2013

HEX




W grze tej uczestnicy odgrywają agentów dysponujących zdolnościami wzorowanymi na tych przypisywanych wampirom, wilkołakom czy potworowi Frankensteina. Są żołnierzami nowej generacji, stworzonymi w roku 2000 na potrzeby amerykańskiej tajnej agencji wywiadowczej Hermetic Extropy Division („Wydział Hermetycznej Ekstropii”), która została założona po lovecraftowskim zamachu terrorystycznym w Providence.  

Pomimo tego, że najważniejszym celem agencji jest unicestwienie ogólnoświatowej siatki Al-Hazred, to jej super-żołnierze wykorzystywani są również do wprowadzania w życie doktryny „szoku i przerażenia” wobec każdego, kto w danej chwili pełni rolę wroga Ameryki.

Rzeczywistość HEX to świat szpiegostwa i nieustającej walki, podczas której linia dzieląca zwalczanie terrorystów od podążania w ich ślady często staje się bardzo niewyraźna…

Początek

Providence. To tam, dokładnie w momencie rozpoczęcia roku 2000, nastąpił atak terrorystyczny nieporównywalny z niczym innym w historii ludzkości. Na ziarnistych nagraniach można było zobaczyć ludzi porywanych przez gigantyczne macki w głąb ciemnej zatoki oraz oślizłe stwory przewracające samochody i pożerające pasażerów.

Rząd zamknął miasto. Ci spośród mieszkańców, którzy przeżyli, zostali objęci kwarantanną. Opinii publicznej przekazano  tylko tyle, że do ataku przyznała się grupa o nazwie „Al-Hazred”. Wszelkie szczegóły pozostały ściśle tajne.

Zaraz potem Biały Dom i Pentagon rozpoczęły program ECO („Enhanced Combat Operatives”/„Ulepszeni Agenci Bojowi”). Przy użyciu substancji chemicznych oraz radyklanych procedur chirurgicznych stworzono super-żołnierzy. 

Niemal wszyscy z nich zwariowali.

Według późniejszych raportów, transformacja całkowicie eliminowała zdolność empatii, zaś jej końcowym rezultatem byli brutalni berserkerzy, u których poziom endorfiny osiągał wyższy pułap wraz z  każdym nowym popełnianym okrucieństwem.

Program ECO został anulowany. 

Tymczasem dwie zaangażowane w niego osoby dokonały interesującego odkrycia. Bluette Krieger, analityk z Langley, oraz równie genialny jak szalony doktor Clotario Muñoz zauważyli, że osoby z historią zaburzeń psychicznych lepiej przyjmowały ulepszenia. Zaproponowali również „synchronizację profili psychologicznych z mitycznymi archetypami, co zapewni lepszą adaptację pacjentów do nowego stanu w okresie pooperacyjnym”. Tak zrodził się pomysł przemiany żołnierzy w wampiry, wilkołaki i inne monstra.

Pentagon nie wyraził zainteresowania.

Kilka tygodni później nastąpił kolejny zamach, tym razem w Cape Town w RPA. Setki tysięcy ofiar. Urywane nagrania wideo ponownie pokazały ulice wypełnione zjadającymi ludzi potworami.

Pentagon zmienił zdanie.

Krieger i Muñoz otrzymali zielone światło oraz gigantyczny budżet. Centralę wybudowano w Raleigh w Karolinie Północnej ze względu na bliskość inkubatora technologicznego w Research Triangle Park. Krieger zgromadziła kadrę wybitnych naukowców (nazwanych „renfieldami”), podczas gdy Muñoz finalizował prace nad udoskonaleniami FAE („Force Amplified Entity”/„Wzmocniona Jednostka Uderzeniowa”). Dwa lata później pierwsi agenci zostali użyci w Turkmenistanie. Od tamtej pory opracowano nowe ulepszenia i obecnie laboratoria opuszcza druga generacja super-żołnierzy.

Jesteś jednym z nich.


HEX to gra oparta na powieści Hexcommunicated Rafaela Chandlera. Całość dostępna tutaj.