Cthulhu

Cthulhu

wtorek, 30 października 2012

Malvado (Hush, cz. 4)




 – Święty Jezu, patrz na ten tyłek! – jęknął Slashfic. 

Strząsnąłem popiół za okno i spojrzałem na zegarek. Chryste. Dziewiąta rano. Zwykle o tej porze kładę się spać.
 
Siedzieliśmy w „Maszynie zniszczenia”, czarnym Dodge’u z 85 bez amortyzatorów. Slashfic przez lornetkę obserwował koniec alei, a ja z tyłu paliłem przez okno i marzyłem o drzemce.
 
– Hush! – krzyczy. – Patrz jaka sztuka; ta dziewczyna ma tyłek jak cebula.
 
To zwraca moją uwagę.
 
– Co to znaczy? – pytam bez odwracania się. Tylko na to czekał.
 
– Że doprowadza dorosłego faceta do łez – mówi.

Niemal słyszę, jak szczerzy zęby.
 
Siedzimy tutaj i czekamy na gościa od siódmej. Doktor Andrew Gardner, dymacz i pożeracz pielęgniarek. Uwielbia kobiety, a one uwielbiają jego. Nie jestem zaskoczony. Na zdjęciach wygląda świetnie jak na swój wiek, coś koło pięćdziesiątki. Jest bogaty, szybko jeździ, kocha wino i jedzenie – cały ten szajs, który działa na kobietki.
 
Jest też swego rodzaju graczem, co doprowadza je do szaleństwa. Na przykład Mindy, pielęgniarka, z którą był zeszłej nocy. Powiedziała nam, że balowali do samego rana. Problem w tym, że powiedziała nam to będąc martwą. Ja i Council udawaliśmy federalnych, aby przejść obok chłopców w niebieskim i pogawędzić z trupem Mindy.
 
Poinformowała nas, że doktor Gardner roztrzaskał jej czaszkę, a potem z ust i nosa wyszła mu mała zielona kula śluzu. Miała cieknące, fioletowe macki.
 
Całą noc siedziałem nad książkami i oto odpowiedź: demon Grusce. Grusce wsuwa się w ciebie i nie jest wybredny, jeżeli chodzi o sposób, w jaki to robi. Jeżeli może wejść przez usta albo uszy, świetnie. Jeżeli nie, cewka moczowa też się nada. Albo odbyt. Cokolwiek.
 
Czasami naprawdę kocham swoją robotę.
 
W każdym bądź razie demon przejmuje nad tobą kontrolę i powoduje, że zabijasz ludzi, zaczynając od tych, których kochasz najbardziej. Mindy zginęła, bo doktorowi naprawdę na niej zależało. Jego żona była następna w kolejce. Kilka minut temu zadzwoniła Morlock i powiedziała, że znalazła tułów pani Gardner w kanale niedaleko domu. Wygląda na to, że następną osobą na liście jest córka Gardnera, która pracuje w sklepie muzycznym w centrum.
 
– Alfa Tango do centrali, cel namierzony, przystępuję do akcji, bez odbioru! – wrzeszczy Slashfic, a ja wyrzucam papierosa i otwieram drzwi. Wyskakujemy i gonimy wzdłuż alei. Nie widzę doktora, ale mam wiarę w Slashfica.
 
Biegnę za swoim partnerem: ostro skręca w Hillsborough i wzbudza popłoch w dziewczynach z collegu, które rozbiegają się niczym przestraszone gołębice. Z sercem walącym jak młot i płucami w ogniu próbuję dotrzymać mu kroku.
 
Wie, gdzie jest Gardner. Bez wahania otwiera drzwi sklepu muzycznego i wpada do środka. Ja za nim, równocześnie wyciągając rewolwer zza pasa moich jeansów. Może być niedobrze... Nie, stop. Na pewno będzie niedobrze, nie mam co do tego wątpliwości.
 
Kilka sekund zajmuje mi ogarnięcie sytuacji, gdy nagle zdaję sobie sprawę, że ktoś na mnie szarżuje. Czuję uderzenie i odrzuca mnie do tyłu. To doktorek, który obrzyguje mnie żarzącą się zieloną pianą i pakuje ramię w brzuch. Jest tak silny, że unosi mnie do góry, a ja przeżywam dziwny moment nieważkości, jak na roller coasterze na moment przed zjazdem w dół.
 
Wtem czuję na plecach lodowate zimno, po którym następuje ból tysiąca skaleczeń, kiedy wylatuję przez frontowe okno i obaj lądujemy na chodniku, on na mnie. Nie tracąc czasu, od razu zaczyna mnie tłuc. Nie widzę nic poza jego krawatem z perskim wzorem. Skurwiel, nie bije w twarz, tylko w gardło i splot słoneczny. Zamykam oczy, rzucam Malvado. Z każdej części mojego ciała wyrastają długie kolce z białej kości.
 
Chwytam Gardnera, wbijam siedmiocalowy szpikulec w jego biceps i naciskam. Chrząkając łapie mnie za ramię rozdziera sobie dłonie, gdy próbuje się wyrwać. Nie ma mowy. Spokojnie się podnoszę, zadaję mu kilka ciosów i wpycham z powrotem do sklepu.
 
Rozglądam się. Twarz Slashfica pokryta jest krwią, wygląda na wściekłego. Robi zamach obciętym kijem bilardowym i uderza Gardnera w tył kolana. Ten pada na ziemię, ale zdaje się nie czuć bólu.
 
Kiedy zaczęła się rozróba, wszyscy wywiali tylnym wyjściem. Wszyscy poza córeczką Gardnera, Julią. Poznaję – widziałem ją na zdjęciach. Teraz wrzeszczy coś niezrozumiale przez telefon. Prawdopodobnie wzywa gliny.
 
W okolicy pełno policjantów na rowerach. Biorąc pod uwagę wszystkie te spacerujące tutaj studentki, ich poziom testosteronu musi sięgać zenitu... Demon obraca ciałem Gardnera i bierze zamach na Slashfica. Slash robi unik, a kiedy znowu widzę jego spojrzenie, zdaję sobie sprawę, że zaraz będzie po wszystkim. Ma zamiar walnąć demona Potępieniem. Robię dwa kroki do tyłu, podczas gdy kolce chowają się w moje ciało.
 
Jezu... jak zakładanie szwów. Niby ok, ale naprawdę boli. Niespodziewanie czuję coś zimnego i ostrego na gardle. Cholera. Ryzykuję i spoglądam w dół. Nóż do papieru. Kto do diabła robi coś takiego?
 
Któżby inny, jak nie Julia Gardner, radykalna punkówa? Powolutku obracam głowę o kilka stopni, aby potwierdzić swoje podejrzenia. Zgadza się. Trzęsie się w swoich glanach, ale sądzę, że naprawdę mnie zabije, jeżeli jej nie uspokoję. Teraz trzeba wymyślić jakieś przekonujące kłamstwo. Otacza mnie ramieniem i ciągnie do tyłu.
                                                                                                                                      
– Zostaw go! – wrzeszczy do Slashfica. – Poderżnę mu gardło, jeżeli zranisz mojego ojca!
 
– Twój ojciec jest opętany, jesteśmy egzorcystami, skórzane spodnie nie pasują do twojej figury, przykro mi – odwrzaskuje Slash unikając jednocześnie wyjątkowo wrednego ciosu Gardnera. Demon wycieka ze swojej ofiary: zielona piana grubymi strąkami wychodzi z nosa, ust i uszu Gardnera, zaś jego oczy świecą chorobliwą, złowrogą zielenią.
 
Szlag. To wymyka się spod kontroli. Doktor i Slashfic wyprowadzają ciosy, ale żaden nie może trafić drugiego. Co akurat jest dobre, bo gdyby Gardner chwycił Slasha, mógłby rozerwać mu gardło. Z drugiej strony, gdyby Slashfic dotknął doktora, wypędziłby z jego ciała demona, a wtedy Julia zaaplikowałaby mi improwizowaną tracheotomię. Za-je-kurwa-biście.
 
– Pieprz się! Zostaw go w spokoju! – krzyczy, jej ramię drży. – Co mu zrobiłeś?
 
Chryste, myśli, że daliśmy mu prochy albo coś w tym stylu. Ok, koniec imprezy. Slash nie może trafić tego gościa, demon zaraz załatwi mi partnera, walić to. Ta naładowana gniewem cizia będzie potrzebowała kilku szwów, ale poza tym nic jej się nie stanie. Zwykle nie biję dziewczyn, ale o pieprzonej dziewiątej rano moja cierpliwość jest na wyczerpaniu.
 
Chwytam jej nadgarstek, dwa razy uderzam łokciem w brzuch, obracam się i dokładam na odlew. Taki ze mnie gość. Mój kumpel zmaga się z bezlitosnym demonem ryzykując życie i duszę, podczas gdy ja spuszczam manto nieużywającej dezodorantu nastolatce z makijażem nadającym jej wygląd szopa-pracza. Mój styl.
 
Kiedy dziewczyna jęcząc ląduje na podłodze, szarżuję na jej starego. Obraca się w moją stronę, dzięki czemu uderzam go z całej siły od przodu – pada na dywan. Ale moje zaklęcie już nie działa, kolce zniknęły, i kiedy jesteśmy w parterze, doktor chwyta mój łokieć i mocno szarpie. Sześć milionów żarówek rozbłyska i gaśnie; wszystko staje się bardzo głośne, gdy wybija mi ramię.
 
Przekręcam się krzycząc bezgłośnie. Slashfic ląduje na nas i chwyta Gardnera za twarz. Czuję gwałtowny podmuch powietrza, podczas gdy doktor staje się całkowicie spokojny. Zielonkawy śluz cieknie z jego otwartych ust. Zadziałało – demon jest sparaliżowany. Teraz tylko musimy go egzorcyzmować. I nastawić mi ramię.
 
Oczywiście ani ja ani Slashfic nie wiemy jak przeprowadzać egzorcyzmy, zaś Council jest wykończona po ostatniej nocy. Tak więc będziemy musieli zabrać Gardnera do centrali i poczekać, aż Council dojdzie do siebie na tyle, aby wygnać Grusce. Nie ma sprawy.
 
– Złaź ze mnie – wykrztuszam. 

Slashfic podnosi się, przeczesuje włosy i wybucha śmiechem.
 
– Dobrze poszło! – krzyczy. Odwraca się słysząc chrzęst szkła, gdy ktoś wchodzi przez okno.
 
Pierwsza kula trafia go w ramię, druga w klatkę piersiową.
 
Gliny.  


Przypis: Prawo 

Funkcjonariusze policji, agenci federalni, nawet wyszkoleni żołnierze – dla Apostołów to wszystko cywile. Apostołowie to nadludzie. Wysłanie zwyczajnego człowieka do wykonania ich roboty równe jest morderstwu.
 
Z tego powodu niemoralnym (i prawdopodobnie z odwrotnym skutkiem do zamierzonego) byłoby wzywanie policji lub Gwardii Narodowej jako posiłków podczas konfrontacji z demonem. Po prostu nie mają odpowiednich kwalifikacji, a jedynym rezultatem byłoby więcej trupów.
 
Jeżeli władze biorą udział w śledztwie, to najlepiej zminimalizować ich kontakt z demonem. Nawet jeżeli opinia publiczna jest świadoma istnienia demonów, policjanci i agenci powinni być chronieni, aby ograniczyć ilość niewinnych ofiar. Może być to trudne, szczególnie gdy jesteś podejrzany o działalność przestępczą.
 
Tłumaczenia dokonano za zgodą autora, Rafaela Chandlera.

niedziela, 28 października 2012

Łowcy spoza czasu




WSTĘP 

Poniższy scenariusz można rozegrać praktycznie w każdym okresie i w każdym dużym mieście na Ziemi. Główni bohaterowie stanowią grupę zafascynowanych grozą i niesamowitością znajomych, być może zajmujących się tematem profesjonalnie lub półprofesjonalnie, którzy średnio raz do roku spotykają się w celu wymiany doświadczeń. Tym razem gospodarzem ma być rzeźbiarz, który do tej pory tworzył raczej przeciętne prace. Jednak arcydzieła naturalistycznego horroru, jakie ukażą się oczom bohaterów podczas tego spotkania, świadczą o tym, że znalazł jakieś niesamowite źródło inspiracji.

Tak właśnie jest w istocie. Rzeźbiarz od lat szukał natchnienia eksperymentując z rytuałami okultystycznymi, substancjami wpływającymi na świadomość i technikami medytacyjnymi. Kilka miesięcy temu coś się w nim obudziło: odkrył, że przy użyciu czystej siły woli jest w stanie przyzywać i odsyłać byty zamieszkujące inne wymiary.

Z każdym dniem jego prace stawały się coraz lepsze, ponieważ pracował z rzeczywistymi potwornościami. Przed ukazaniem światu swojej kolekcji ma zamiar ukończyć najważniejsze dzieło. W jego tworzeniu uczestniczy piękna Marta – jest ona tak bardzo zakochana w artyście, że przemogła nawet strach i odrazę przed stworami, które otaczają ją podczas wspólnego pozowania do koszmarnej sceny. 

 BOHATEROWIE

Wszyscy bohaterowie to ludzie nie dysponujący żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wyjątkiem jest tutaj rzeźbiarz,  który posiadał zdolność przyzywania i odsyłania istot z innych wymiarów. Wpływ Łowców spowodował jednak, że obecnie jest w stanie przyzwać tylko ich. Ponadto coraz trudniej przychodzi mu kontrola nad tymi istotami: test Perswazji, Zniechęcania albo Specjalizacji przeciwko rosnącemu stopniowi trudności. Rzeźbiarz ma obsesję na punkcie ukończenia swojego największego dzieła.

NAPIĘCIE

Okoliczności: Punkty Napięcia można wydawać tylko na rzecz Łowców i tylko trzykrotnie w czasie całej sesji.  

Intensywność: Każda wartość.

Gatunek: Lovecraftowski horror ze stonowanymi elementami pulp. 

Początkowe Napięcie: 5 (pierwszy Łowca pojawia się niemal na samym początku).

Nastrój: Poważny, lekko staroświecki w przypadku settingu historycznego, z koncentracją na postaciach rzeźbiarza oraz Marty.

Progi Napięcia:

Napięcie 5 – Łowcy pojawiają się w okolicy domu rzeźbiarza. (Odegnanie na 15)

Napięcie 10 – Łowcy porywają Martę. (Odegnanie na 20)

Napięcie 15 – Łowcy porywają ludzi na terenie całego miasta; jeżeli do tej pory tak się nie stało, bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że tylko śmierć rzeźbiarza może zapobiec dalszym zniknięciom. (Odegnanie na 30)  

Inspiracje: Fabuła przygody w większej mierze opiera się na opowiadaniu Clarka Ashtona Smitha „Hunters From Beyond”, stwory zaś przypominają Kroczących Między Światami z mitologii Cthulhu. Poniższy fragment opisuje fizyczny wygląd stworów:

Przypominająca z kształtu antropoidalną małpę istota o pozbawionej owłosienia szarej skórze, którą pokrywają blade kręgi, niczym żyjącego w ciemnościach węża. Ma na wpół psi, na w pół małpi pysk, zaś ramiona kończą się długimi pazurami sięgającymi niemal podłogi. Z oczodołów niczym płonąca siarka błyszczy żółta poświata, z kłów w półotwartej paszczy kapie ślina; postawa istoty sprawia wrażenie gotowości do skoku. Śmierdzi fetorem węża, rzeźni i rozkładającej się padliny.   

POTWORY

Łowcy to zdegenerowana rasa ludzi z przyszłości służąca przebudzonemu Wielkiemu Przedwiecznemu i przeszukująca wymiary oraz epoki w poszukiwaniu ofiar dla swego boga. Rzeźbiarz stał się „latarnią”: stwory mogą pojawiać się w jego okolicy albo w pobliżu osób z nim związanych, teraz już bez jego udziału.

Rozpoznawanie: 2             Ukrywanie: 8

Przekonywanie: 4              Zniechęcanie: 6

Ściganie: 5                        Uciekanie: 3                No Escape: 9

Atakowanie: 4                   Bronienie: 4                 Porwanie: 8

Punkty Przeżycia: 1-2 (pojedynczy stwór)

No Escape: Patrz Dead Of Night p. 75.

Porwanie: Przenosząc się do innego wymiaru, mogą zabrać ze sobą rzeczy lub osoby poprzez pochwycenie swojej ofiary pazurami, co oznacza koniec bohatera. Dopóki posiada on Punkty Przetrwania, siła „przeciągania” stworów jest zbyt słaba, aby go porwać (PP oczywiście są tracone), jednak wraz z narastaniem Napięcia i utratą PP będzie ona naturalnie rosła.      

Słabości: Dosyć tchórzliwe; bliżej im do zwierząt niż ludzi. Po śmierci rzeźbiarza droga do naszego świata będzie dla nich zamknięta (przynajmniej na jakiś czas), tak więc będą chronić go za wszelką cenę. Ich przybycie zwiastuje normalnie niewidoczne, ale odbijające się na powierzchniach szklanych migotanie.   

SCENY

1. Wstęp

Przed odwiedzinami, jeden z bohaterów przegląda książki w antykwariacie znajdującym się w pobliżu domu rzeźbiarza. Tam, miedzy wypełnionymi woluminami półkami, natknie się na jednego ze stworów, który zaraz potem zniknie.

2. Mieszkanie rzeźbiarza

Pełno tutaj rzeźb z gliny, brązu, marmuru,  nawet steatytu i terakoty. Przedstawiają one gule, które wyglądają tak, jakby wciągały zapachy rzeźni,  lamie, zmysłowo owijające się wokół swoich ofiar, powykrzywiane satyry o szalonych twarzach i inne, nienazwane rzeczy, należące do domeny starożytnych mitów i chorych przesądów. Najgorsza jest jednak początkowo przykryta tkaniną grupa rzeźb: siedem stworów podchodzących do skulonej, nagiej dziewczyny, której twarz wykrzywia obłędne przerażenie – widok równie trudny do zniesienia, jak wyraźny głód na pyskach otaczających ją potworności. Tytuł tego dzieła to „Łowcy spoza czasu”.

W momencie przybycia bohaterów, za parawanem ubiera się Marta, piękna muza rzeźbiarza. Przed wyjściem może mieć z nim sprzeczkę na temat kontynuowania pracy ze stworami, najlepiej w języku nieznanym żadnemu z pozostałych bohaterów. Następnie zaczeka na zewnątrz, aby błagać ich, żeby przemówili swojemu przyjacielowi do rozsądku.

3. Śledztwo

Bohaterowie mają możliwość działania zależnie od stworzonych postaci i pomysłów bohaterów. Mogą to być poszukiwania zakazanych ksiąg albo osób, mogących udzielić odpowiednich informacji. Być może któryś z bohaterów zetknął się już z rzeźbą, obrazem albo opisem podobnego stwora. Ważne, aby przed sesją podkreślić konieczność wydawania PP do wprowadzania elementów fabuły „popychających” ją do przodu. W każdym razie ta część przygody ma pozwolić na zainicjowanie pewnych działań, których efekty jednak pojawią się nieco później.

4. Atak

Stwory pojawiają się jakimkolwiek miejscu lub miejscach, gdzie przebywają bohaterowie. Kontynuują próby porwania, dopóki Napięcie nie sięgnie dziesięciu.

5. Marta

Stwory próbują porwać Martę, najlepiej podczas kolejnej sesji z rzeźbiarzem. Być może uda mu się ją obronić, ale zagrożenie nie minie – chcą ją dopaść szczególnie zajadle. Jeżeli im się uda, Marta po jakimś czasie powróci. Będzie jednak zupełnie zmieniona:

Jej twarz jest blada, pozbawiona krwi niczym marmur grobowca. Oczy, szeroko otwarte i puste, wyglądają, jakby pozbawiono ją wszystkich myśli, emocji i wspomnień. Nie ma już w nich nawet przerażenia. To twarz żywego trupa, bezduszna maska absolutnego idioty.

6. Śledztwo (ciąg dalszy) i kolejne porwania

Wysiłki bohaterów zaczynają przynosić efekty. Pojawia się  informacja, że jedynie śmierć „latarni” doprowadzi do zakończenia wizyt stworów. Jeżeli któryś z graczy wpadnie na fajny pomysł, MG może dopuścić istnienie innego sposobu pozbycia się nieproszonych gości. Jednocześnie, stwory porywają coraz więcej osób na coraz większym obszarze. Wszyscy ci nieszczęśnicy powracają w takim samym stanie, jak Marta. Wszelkie działania władz kończą się oczywiście niepowodzeniem.

Scena specjalna: Przyszłość

Scena ta może zostać przedstawiona w momencie dokonania przez stwory udanego porwania lub odłożona na końcówkę przygody. Bohater (lub Marta) trafia na szczyt wieżowca, z którego rozciąga się nocny widok na ruiny miasta, pomiędzy którymi płoną nienaturalne, czerwono-błękitne płomienie. Silny wiatr niesie pył oraz zapach palonego mięsa, podczas gdy niebo przykryte jest zasłoną pulsujących chmur.  Nagle niebo zaczyna pękać, zaś ze szczelin wycieka ciemność czarniejsza od nocy, pełzająca w dół jak korona oślizłych macek, podczas gdy nad bohaterem otwiera się gigantyczne, jarzące się zielenią oko zajmujące większą część niebios. Czarne macki chwytają go i nieubłaganie unoszą do góry, gdzie za chwilę okrutny bóg tego świata skieruje na niego swoją źrenicę i wyssie całe jego jestestwo.   

Powyższy opis częściowo pochodzi z polskiej edycji Zewu Cthulhu i przedstawia pewnego Wielkiego Przedwiecznego, którego przyjemność odnalezienia pozostawię dociekliwym Strażnikom Tajemnic.

Tak na marginesie, bohater powinien rozpoznać jakiś charakterystyczny element miasta, aby jasnym się stało, że jest to nie taka znowu odległa przyszłość.

Na zakończenie link do opowiadania, które zainspirowało ten tekst: