Cthulhu

Cthulhu

niedziela, 23 sierpnia 2015

DNI OSTATNIE

DNI OSTATNIE

Thousands of years of civilization, and what do we have to show for it? Crumbling ruins and broken gadgets. Look on our mighty works, and despair.



Wrath of the Gods to druga pozycja z serii apokaliptycznych gier FFG, w których z założenia odgrywa się fikcyjną wersję swojej własnej osoby. Tym razem tematem łączącym zamieszczone w podręczniku scenariusze końca świata jest powrót bogów. Otrzymujemy nadejście Pierzastego Węża podczas apokalipsy według mitologii Majów, zagładę na skutek buntu Matki Natury, nordycki Ragnarok, apokalipsę biblijną, oraz przebudzenie Cthulhu i inwazję Istot z Głębin.

Sam podręcznik jest dosyć niewielkiej objętości. Mniej więcej jedna czwarta poświęcona jest regułom, reszta to scenariusze apokalipsy podzielone na dwie części: świat podczas zagłady i to, co następuje po niej. Zwraca uwagę dobra jakość wydania: twarda oprawa, śliski papier, bardzo udana szata graficzna. W przypadku produktów FFG jest to już chyba standard.  

Zasady są intuicyjne i nieskomplikowane, opierające się na puli kości pozytywnych i negatywnych (k6) oraz trzech kategoriach ogólnych (fizyczna, umysłowa, społeczna) po dwie cechy każda. Nie ma tutaj umiejętności jako takich, a tylko szeroko rozumiane features. Ciekawy jest mechanizm stresu - bez względu na to, czy test zakończył się porażką czy sukcesem, niezniwelowane kostki negatywne nieuchronnie zwiększają stres, co buduje napięcie i pasuje do apokaliptycznego klimatu gry. Ogólnie na wytłumaczenie zasad i stworzenie postaci wystarczy dosłownie kilkanaście minut. 

Właśnie, postacie. Czyli my sami. Wprawdzie nie ma najmniejszego problemu, aby grać postacią w pełni fikcyjną, ale myślę, że warto spróbować przeżyć którąś apokalipsę we własnej osobie i w swoim mieście lub okolicy. Podczas tworzenia naszego alter ego pozostali gracze mogą wpływać na wysokość naszych cech w poszczególnych kategoriach poprzez tajne głosowanie, na skutek którego możemy zostać zmuszeni do podwyższenia lub obniżenia danej cechy. Jest to jednak zrównoważone ilością negatywnych i pozytywnych features otrzymywanych podczas kolejnego kroku tworzenia postaci. 

Same scenariusze są zdecydowanie otwarte: przedstawiono przebieg wydarzeń na świecie (łącznie z linią czasu) i to, jak zachowują się ludzie w okolicy bohaterów, a także możliwe spotkania i lokacje do wykorzystania podczas prowadzenia gry. Poza jednostrzałami i kampaniami twórcy proponują też formę pośrednią: jedna-dwie sesje podczas apokalipsy i taka sama ich ilość już w okresie po. 

Jak to może wyglądać w praktyce? Np. spotkaliście się wieczorem u znajomego na sesji. Gościu miał prowadzić, a tutaj wyskoczył do sklepu i nie wraca. Tymczasem temperatura leci w dół, noc jest cholernie ciemna, a na klatce włóczy się jakiś pokurczony, śmierdzący lump i próbuje wciskać ludziom ostre żelastwo gadając coś o potworach i wiecznej zimie. Brednie... Do momentu, w którym nie znajdujecie usieczonego kumpla w delikatesach, widzicie bandę osiedlowych dresów walczących z paskudnym trollem i jesteście zmuszeni do ucieczki przed lodowym gigantem, który właśnie rozwalił galerię handlową w centrum miasta...  

Każdy z zamieszczonych scenariuszy ma dla mnie swój urok. Ragnarok jest najbardziej heroiczny, zaś gracze mają możliwość stanąć do walki ramię w ramię z nordyckimi bogami. Z kolei nadejście Cthulhu to wcale nie taka sztampowa wariacja na temat wielokrotnie już poruszanego motywu, której kolejnym plusem jest umiejętne przekazania klimatu bezsilności i braku nadziei cechującego lovecraftowski horror. Każdy pewnie znajdzie tutaj coś dla siebie, a przecież jest jeszcze kilka wersji apokalipsy zombie opisanych w poprzednim podręczniku z serii, podczas gdy na wydanie czekają wizje zagłady ze strony inteligentnych maszyn i wrogich obcych.

Na koniec ciekawostka: gra jest amerykańską wersją oryginału hiszpańskiego. 

czwartek, 5 marca 2015

Wilkołak: Apokalipsa - przegląd podręczników.

Zdarzyło się Wam, że powróciliście do gry, którą kiedyś lubiliście, ale za którą niekoniecznie przepadaliście? I gra ta raptem awansowała do grona Waszych najukochańszych systemów? Mi to się przytrafiło dwukrotnie: ze Star Wars D6 i Wilkołakiem: Apokalipsą. Dzisiaj będzie o Wilku, a konkretnie o przeczytanych ostatnio niemalże jednym ciągiem podręcznikach.

Zaczęło się od podstawki otrzymanej na polterświęta rok temu. Pierwsza edycja tak bardzo hardcore: nielogiczności, odnośniki do nieistniejących stron, numeryczny system Chwały, Honoru i Mądrości (punkty liczone w setkach i tysiącach). Jednak to co najważniejsze - niesamowity świat i kultura Garou - już tam jest. A klaryfikacja zasad nie była problemem dla kogoś znającego dobrze cWOD. 

Zaraz potem wziąłem się za Guardians of the Caern - mój wybór wynikał z faktu, że planowana przygoda obracać się miała wokół Caernu, zaś związane z tym tematem informacje zawarte w podstawce są bardzo skąpe. Była to decyzja: GotC jest najlepszym z przeczytanych dotychczas dodatków do Wilka. O ile jego suchy styl może być nużący, to ilość informacji na temat tworzenia, utrzymywania i obrony Caernów w pełni to rekompensuje. Dodatkowo w podręczniku zawarto rozdział o Metysach, który jednak jest bardziej ciekawostką niż źródłem zapadających w pamięć faktów. Pomimo tego, jeżeli miałbym polecić jeden tylko dodatek jako niezbędny do uzupełnienia podręcznika głównego, byłby to właśnie ten. 

Mając już wystarczającą wiedzę o Caernach, postanowiłem dokształcić się w kwestii świata duchów. Błąd. Umbra: The Velvet Shadow (pierwsza edycja) wydaje się być napisany pod zupełnie inną (słabą) grę niż Apokalipsa. Celem twórców było chyba ukazanie różnorodności Umbry, a wyszła pstrokacizna. Krainy jak z innej bajki, zupełnie nie przystające do siebie elementy grozy i baśni, ogromna ilość pomysłów całkowicie niszczących równowagę gry. Można z tego wybrać kilka interesujących rzeczy (np. kraina wilków czy wilkołaczy czyściec), ale generalnie wykorzystanie zawartości tego podręcznika przyniesie pewnie więcej szkody niż pożytku.

Następnie nadeszły kolejne polterświęta i czas prezentów: Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Narratora - obydwa wyszły po polsku, obydwa są kompendiami zawierającymi przysłowiowy groch z kapustą: nowe rytuały, dary, frakcje, pomysły na prowadzenie. Użyteczne rzeczy wymieszane z ciekawymi ale nieprzydatnymi, oraz tymi kompletnie bezużytecznymi. Mnie najbardziej zaciekawiła wizja dziczy z punktu widzenia homida i miasta z perspektywy lupusa w Podręczniku Narratora. Można mieć, warto przeczytać, można również pominąć i tragedii nie będzie. Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że w innych dodatkach często znajdziemy odnośniki do frakcji opisanych właśnie w Podręczniku Gracza.
     
Natomiast Ways of the Wolf powinien przeczytać każdy zainteresowany odgrywaniem lub prowadzeniem lupusów. Zwyczaje wilków, życie w lesie, trochę szczegółów dotyczących Czerwonych Szponów - dodatek krótki, treściwy i pomocny. Z założenia do pierwszej edycji, ale zawarte w nim informacje są uniwersalne i przydadzą się każdemu fanowi Wilkołaka. 

Wybór kolejnego podręcznika zdeterminował fakt, że postanowiłem prowadzić w średniowieczu. Padło więc na Werewolf The Dark Ages (dodatek, nie osobna gra). Czytałem wcześnie słabiutki Dark Ages Companion i klimatyczny, ale też niezbyt treściwy Wolves of the Sea, tak więc nie spodziewałem się wiele. Zgodnie z oczekiwaniami, podręcznik jest obszerny, ale ilość użytecznych informacji można policzyć na palcach jednej… no może dwóch rąk. Trochę ciekawostek dotyczących Plemion, sztampowy opis poszczególnych rejonów świata, tradycyjnie nowe rytuały, dary i fetysze. Fajne wyklarowanie zasad dotyczących spotkań z wampirami, opis upadku Białych Wyjców, kilka udanych grafik, nowa karta postaci i to chyba wszystko. 

Miało być średniowiecze i mieli być wikingowie, tak więc następnym przystankiem był Tribebook: Get of Fenris (Revised). Ponownie nie miałem wielkich oczekiwań (rozczarowania związane z Clanbookami do Wampira) i rzeczywiście - rzecz raczej tylko dla fanów tego Plemienia. Jednak ponieważ podręcznik jest króciutki, fajne pomysły (Ragabash!) chyba nawet przeważają nad tymi mniej trafionymi (Odyn i Loki!).  

Obecnie jestem w trakcie lektury Hammer & Klaive poświęconego fetyszom. Mam mieszane uczucia – szczegółowo i inspirująco opisano proces tworzenia fetyszy (choć część informacji znaleźć można w Podręczniku Narratora), wiele uwagi poświęcając roli tych przedmiotów w kulturze Garou i odpowiedniemu traktowaniu wiązanych duchów. Z drugiej strony, zamieszczone tutaj przykłady nie są zbyt pomysłowe, a co gorsza opisane zostały w większości z zupełnym pominięciem tabu nakładanego przez ducha - elementu, którego ważność została kilkakrotnie podkreślona w początkowej części dodatku. Również fragmenty poświęcone Beast Courts sprawiają wrażenie wymuszonych. Z drugiej strony, Beast Courts są jednym z najmniej przeze mnie lubianych elementów Wilka. 

Podsumowując: w całości Guardians of the Caern i Way of the Lupus, unikać Umbra: The Velvet Shadow, pozostałe opcjonalnie. 

A co Wy byście polecili?

PS Jeżeli zajrzał tu przypadkiem jakiś fan Star Wars D6, to z czystym sumieniem rekomenduję Rules of Engagement o oddziałach specjalnych Rebelii. Super sprawa od A do Z.