Cthulhu

Cthulhu

poniedziałek, 23 stycznia 2017

WTA Now: jak żyć?

Co zrobić z Wilkołakiem w roku 2016? W świecie, w którym w każdej chwili można zostać uwiecznionym na zdjęciu albo filmie, w którym niejednokrotnie pierwszą reakcją na niebezpieczeństwo jest wyciągnięcie telefonu komórkowego i rozpoczęcie nagrywania. Oczywiście problem ten dotyka też innych mieszkańców Świata Mroku (biedni Nosferatu, teraz skazani na prawdziwe wygnanie w kanałach, jako że Obfuscate nie działa na technologię), tutaj jednak chciałbym się skupić na Wilku.

Przede wszystkim wyjaśnijmy sobie jedną rzecz: granie z Garou rozplenionymi po całej planecie, łączącymi się w duże liczebnie szczepy zarówno w dziczy jak i w ośrodkach miejskich, jest dla mnie nie do przyjęcia. Po prostu moje zawieszenie niewiary tego nie wytrzymuje, nawet biorąc poprawkę na „inność” Świata Mroku. Potrzebowałem jakichś rozwiązań, bo porzucenie WTA nie wchodziło w grę. 

Rozwiązanie 1: Apokalipsa

Pierwsza rzecz, jaka przyszła mi do głowy. Inspiracją był „Wolf of Shadows” Whitleya Striebera, krótka powieść opisująca nadejście nuklearnej zimy z perspektywy wilczej watahy. Rzecz jest znakomita, na dodatek napisana tak, że nic tylko czytać i od razu prowadzić. Motywów nie zabraknie: skażenie środowiska, zmiana krajobrazu Umbry i pojawienie się nowych duchów, kontakty z ludzkimi ocaleńcami. Idealny temat na kampanię dla lupusów żyjących z dala od dużych ośrodków miejskich.

Oczywiście apokalipsa może wyglądać zupełnie inaczej. Innym pomysłem, nigdy przeze mnie w pełni nie zrealizowanym, było przebudzenie ducha Gai i skierowanie sił Matki Natury przeciwko ludzkości. Ważny jest rozpad struktur prawa i porządku oraz przerwanie przepływu informacji – w świecie w czasie zagłady ujawnienie się wilkołaka nie wywoła zmiany paradygmatu wiary rodzaju ludzkiego jako całości, agencje rządowe i wojsko nie ruszą na wielkie polowanie. Ciekawy jestem podręcznika opisującego różne scenariusze bardziej tradycyjnie rozumianej Apokalipsy (bezpośrednie starcie z sługami Żmija), być może kiedyś będę miał okazję, aby się z nim zapoznać. 

Rozwiązanie 2: Historia

Średniowiecze, Dziki Zachód albo Ameryka przed nadejściem Europejczyków. Takie rozwiązanie pozwala na uwypuklenie tematyki zderzenia kultur: wyobraźmy sobie pojawienie się chrześcijaństwa w osadzie znajdującej się pod opieką wikińskich Garou albo moment przybycia europejskich wilkołaków do Ameryki Północnej i ich pierwsze kontakty z rdzennymi plemionami. Biorąc pod uwagę, że w średniowieczu wciąż istnieją rejony, w których Garou próbują utrzymywać Impergium, otwierają się przed nami nowe perspektywy sesji grozy dla śmiertelników. Ba, można się nawet cofnąć dalej, np. do Rzymu z jego tajnymi związkami i stowarzyszeniami wojowników. Muszę powiedzieć, że sesje historyczne w wilkołaku to obecnie mój konik i preferowany sposób wykorzystania tego systemu – Werewolf: The Wild West to interesująca alternatywa dla standardowej podstawki. Co do średniowiecza, to nie miałem okazji zapoznać się z samodzielnym podręcznikiem Dark Ages: Werewolf, zamiast tego wykorzystywałem starszy dodatek o podobnym tytule: Werewolf: The Dark Ages.      

Rozwiązanie 3: Odludzia 

Kontrowersyjna teza: w XXI wieku ganiające po mieście wilkołaki są nie tyle groźne, co śmieszne. Owszem, istnieją wyjątki: całkiem nieźle to przedstawiono w „Wer” (film z 2013), w którym wilkołak-psychopata zostaje skonfrontowany z oddziałem SWAT w środowisku miejskim, z kolei Whitley Strieber (znowu) kapitalnie zobrazował pokrewną wilkom watahę żerującą na bezdomnych w powieści „The Wolfen” (przy czym napisano ją w 1978; gorąco polecam książkę, stanowczo odradzam ekranizację). Generalnie jednak uważam, że do Garou znacznie lepiej pasują chociażby zimowe krajobrazy Alaski albo rejony północnych lasów Minnesoty. W tej wersji WTA przepowiednie się myliły: nigdy nie doszło ani też nie dojdzie do kosmicznej bitwy z siłami Żmija. Wilkołaki to rasa wymierająca, żyjąca w odseparowanych, niewielkich społecznościach. Zwyczaje i wierzenia takich grupek mogą być bardzo różne, zniekształcone przez wpływy dominującej na danym terenie kultury ludzkiej. Izolacja, niższy poziom rozwoju technologicznego, prymitywne zwyczaje i nadnaturalne zagrożenia czające się na wciąż nietkniętych przez współczesnego człowieka terenach: tutaj widzę przestrzeń na rozwinięcie tematu „pierwotnej grozy” wspomnianego w podręczniku głównym. Jako inspirację polecam Laird Barrona („Swift to Chase”) oraz nieśmiertelnego Lovecrafta.          


Rozwiązanie 4: Forsaken

Nie dla mnie. Dlaczego? Temat na osobny wpis, który może kiedyś powstanie.

Rozwiązanie 5: Czwarta (?) edycja 


Najbardziej optymistyczna wersja: 2019. Kto by tyle czekał? Chociaż jest dobra wiadomość: podobno ma być wielka wojna z ludźmi rozpętana przez Czerwone Szpony. Zapowiada się krwawo.

I tym optymistycznym akcentem kończę. Z wilczym pozdrowieniem i na chwałę Gai ;-) 

niedziela, 23 sierpnia 2015

DNI OSTATNIE

DNI OSTATNIE

Thousands of years of civilization, and what do we have to show for it? Crumbling ruins and broken gadgets. Look on our mighty works, and despair.



Wrath of the Gods to druga pozycja z serii apokaliptycznych gier FFG, w których z założenia odgrywa się fikcyjną wersję swojej własnej osoby. Tym razem tematem łączącym zamieszczone w podręczniku scenariusze końca świata jest powrót bogów. Otrzymujemy nadejście Pierzastego Węża podczas apokalipsy według mitologii Majów, zagładę na skutek buntu Matki Natury, nordycki Ragnarok, apokalipsę biblijną, oraz przebudzenie Cthulhu i inwazję Istot z Głębin.

Sam podręcznik jest dosyć niewielkiej objętości. Mniej więcej jedna czwarta poświęcona jest regułom, reszta to scenariusze apokalipsy podzielone na dwie części: świat podczas zagłady i to, co następuje po niej. Zwraca uwagę dobra jakość wydania: twarda oprawa, śliski papier, bardzo udana szata graficzna. W przypadku produktów FFG jest to już chyba standard.  

Zasady są intuicyjne i nieskomplikowane, opierające się na puli kości pozytywnych i negatywnych (k6) oraz trzech kategoriach ogólnych (fizyczna, umysłowa, społeczna) po dwie cechy każda. Nie ma tutaj umiejętności jako takich, a tylko szeroko rozumiane features. Ciekawy jest mechanizm stresu - bez względu na to, czy test zakończył się porażką czy sukcesem, niezniwelowane kostki negatywne nieuchronnie zwiększają stres, co buduje napięcie i pasuje do apokaliptycznego klimatu gry. Ogólnie na wytłumaczenie zasad i stworzenie postaci wystarczy dosłownie kilkanaście minut. 

Właśnie, postacie. Czyli my sami. Wprawdzie nie ma najmniejszego problemu, aby grać postacią w pełni fikcyjną, ale myślę, że warto spróbować przeżyć którąś apokalipsę we własnej osobie i w swoim mieście lub okolicy. Podczas tworzenia naszego alter ego pozostali gracze mogą wpływać na wysokość naszych cech w poszczególnych kategoriach poprzez tajne głosowanie, na skutek którego możemy zostać zmuszeni do podwyższenia lub obniżenia danej cechy. Jest to jednak zrównoważone ilością negatywnych i pozytywnych features otrzymywanych podczas kolejnego kroku tworzenia postaci. 

Same scenariusze są zdecydowanie otwarte: przedstawiono przebieg wydarzeń na świecie (łącznie z linią czasu) i to, jak zachowują się ludzie w okolicy bohaterów, a także możliwe spotkania i lokacje do wykorzystania podczas prowadzenia gry. Poza jednostrzałami i kampaniami twórcy proponują też formę pośrednią: jedna-dwie sesje podczas apokalipsy i taka sama ich ilość już w okresie po. 

Jak to może wyglądać w praktyce? Np. spotkaliście się wieczorem u znajomego na sesji. Gościu miał prowadzić, a tutaj wyskoczył do sklepu i nie wraca. Tymczasem temperatura leci w dół, noc jest cholernie ciemna, a na klatce włóczy się jakiś pokurczony, śmierdzący lump i próbuje wciskać ludziom ostre żelastwo gadając coś o potworach i wiecznej zimie. Brednie... Do momentu, w którym nie znajdujecie usieczonego kumpla w delikatesach, widzicie bandę osiedlowych dresów walczących z paskudnym trollem i jesteście zmuszeni do ucieczki przed lodowym gigantem, który właśnie rozwalił galerię handlową w centrum miasta...  

Każdy z zamieszczonych scenariuszy ma dla mnie swój urok. Ragnarok jest najbardziej heroiczny, zaś gracze mają możliwość stanąć do walki ramię w ramię z nordyckimi bogami. Z kolei nadejście Cthulhu to wcale nie taka sztampowa wariacja na temat wielokrotnie już poruszanego motywu, której kolejnym plusem jest umiejętne przekazania klimatu bezsilności i braku nadziei cechującego lovecraftowski horror. Każdy pewnie znajdzie tutaj coś dla siebie, a przecież jest jeszcze kilka wersji apokalipsy zombie opisanych w poprzednim podręczniku z serii, podczas gdy na wydanie czekają wizje zagłady ze strony inteligentnych maszyn i wrogich obcych.

Na koniec ciekawostka: gra jest amerykańską wersją oryginału hiszpańskiego. 

czwartek, 5 marca 2015

Wilkołak: Apokalipsa - przegląd podręczników.

Zdarzyło się Wam, że powróciliście do gry, którą kiedyś lubiliście, ale za którą niekoniecznie przepadaliście? I gra ta raptem awansowała do grona Waszych najukochańszych systemów? Mi to się przytrafiło dwukrotnie: ze Star Wars D6 i Wilkołakiem: Apokalipsą. Dzisiaj będzie o Wilku, a konkretnie o przeczytanych ostatnio niemalże jednym ciągiem podręcznikach.

Zaczęło się od podstawki otrzymanej na polterświęta rok temu. Pierwsza edycja tak bardzo hardcore: nielogiczności, odnośniki do nieistniejących stron, numeryczny system Chwały, Honoru i Mądrości (punkty liczone w setkach i tysiącach). Jednak to co najważniejsze - niesamowity świat i kultura Garou - już tam jest. A klaryfikacja zasad nie była problemem dla kogoś znającego dobrze cWOD. 

Zaraz potem wziąłem się za Guardians of the Caern - mój wybór wynikał z faktu, że planowana przygoda obracać się miała wokół Caernu, zaś związane z tym tematem informacje zawarte w podstawce są bardzo skąpe. Była to decyzja: GotC jest najlepszym z przeczytanych dotychczas dodatków do Wilka. O ile jego suchy styl może być nużący, to ilość informacji na temat tworzenia, utrzymywania i obrony Caernów w pełni to rekompensuje. Dodatkowo w podręczniku zawarto rozdział o Metysach, który jednak jest bardziej ciekawostką niż źródłem zapadających w pamięć faktów. Pomimo tego, jeżeli miałbym polecić jeden tylko dodatek jako niezbędny do uzupełnienia podręcznika głównego, byłby to właśnie ten. 

Mając już wystarczającą wiedzę o Caernach, postanowiłem dokształcić się w kwestii świata duchów. Błąd. Umbra: The Velvet Shadow (pierwsza edycja) wydaje się być napisany pod zupełnie inną (słabą) grę niż Apokalipsa. Celem twórców było chyba ukazanie różnorodności Umbry, a wyszła pstrokacizna. Krainy jak z innej bajki, zupełnie nie przystające do siebie elementy grozy i baśni, ogromna ilość pomysłów całkowicie niszczących równowagę gry. Można z tego wybrać kilka interesujących rzeczy (np. kraina wilków czy wilkołaczy czyściec), ale generalnie wykorzystanie zawartości tego podręcznika przyniesie pewnie więcej szkody niż pożytku.

Następnie nadeszły kolejne polterświęta i czas prezentów: Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Narratora - obydwa wyszły po polsku, obydwa są kompendiami zawierającymi przysłowiowy groch z kapustą: nowe rytuały, dary, frakcje, pomysły na prowadzenie. Użyteczne rzeczy wymieszane z ciekawymi ale nieprzydatnymi, oraz tymi kompletnie bezużytecznymi. Mnie najbardziej zaciekawiła wizja dziczy z punktu widzenia homida i miasta z perspektywy lupusa w Podręczniku Narratora. Można mieć, warto przeczytać, można również pominąć i tragedii nie będzie. Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że w innych dodatkach często znajdziemy odnośniki do frakcji opisanych właśnie w Podręczniku Gracza.
     
Natomiast Ways of the Wolf powinien przeczytać każdy zainteresowany odgrywaniem lub prowadzeniem lupusów. Zwyczaje wilków, życie w lesie, trochę szczegółów dotyczących Czerwonych Szponów - dodatek krótki, treściwy i pomocny. Z założenia do pierwszej edycji, ale zawarte w nim informacje są uniwersalne i przydadzą się każdemu fanowi Wilkołaka. 

Wybór kolejnego podręcznika zdeterminował fakt, że postanowiłem prowadzić w średniowieczu. Padło więc na Werewolf The Dark Ages (dodatek, nie osobna gra). Czytałem wcześnie słabiutki Dark Ages Companion i klimatyczny, ale też niezbyt treściwy Wolves of the Sea, tak więc nie spodziewałem się wiele. Zgodnie z oczekiwaniami, podręcznik jest obszerny, ale ilość użytecznych informacji można policzyć na palcach jednej… no może dwóch rąk. Trochę ciekawostek dotyczących Plemion, sztampowy opis poszczególnych rejonów świata, tradycyjnie nowe rytuały, dary i fetysze. Fajne wyklarowanie zasad dotyczących spotkań z wampirami, opis upadku Białych Wyjców, kilka udanych grafik, nowa karta postaci i to chyba wszystko. 

Miało być średniowiecze i mieli być wikingowie, tak więc następnym przystankiem był Tribebook: Get of Fenris (Revised). Ponownie nie miałem wielkich oczekiwań (rozczarowania związane z Clanbookami do Wampira) i rzeczywiście - rzecz raczej tylko dla fanów tego Plemienia. Jednak ponieważ podręcznik jest króciutki, fajne pomysły (Ragabash!) chyba nawet przeważają nad tymi mniej trafionymi (Odyn i Loki!).  

Obecnie jestem w trakcie lektury Hammer & Klaive poświęconego fetyszom. Mam mieszane uczucia – szczegółowo i inspirująco opisano proces tworzenia fetyszy (choć część informacji znaleźć można w Podręczniku Narratora), wiele uwagi poświęcając roli tych przedmiotów w kulturze Garou i odpowiedniemu traktowaniu wiązanych duchów. Z drugiej strony, zamieszczone tutaj przykłady nie są zbyt pomysłowe, a co gorsza opisane zostały w większości z zupełnym pominięciem tabu nakładanego przez ducha - elementu, którego ważność została kilkakrotnie podkreślona w początkowej części dodatku. Również fragmenty poświęcone Beast Courts sprawiają wrażenie wymuszonych. Z drugiej strony, Beast Courts są jednym z najmniej przeze mnie lubianych elementów Wilka. 

Podsumowując: w całości Guardians of the Caern i Way of the Lupus, unikać Umbra: The Velvet Shadow, pozostałe opcjonalnie. 

A co Wy byście polecili?

PS Jeżeli zajrzał tu przypadkiem jakiś fan Star Wars D6, to z czystym sumieniem rekomenduję Rules of Engagement o oddziałach specjalnych Rebelii. Super sprawa od A do Z.           

środa, 18 czerwca 2014

Dawno temu w odległej Galaktyce...

Star Wars The Roleplaying Game (popularnie nazywany Star Wars D6) West End Games to system legendarny, do czego przyczynił się fakt przerwania bogatej linii wydawniczej, a następnie przejęcia praw przez Wizards of the Coast, która to firma stworzyła całkowicie nową grę opartą na mechanice D20. W ten sposób fani systemu WEG mogli z nostalgią wspominać stare dobre czasy i narzekać na mroczne siły, które obecnie zawładnęły Galaktyką…

Po wielu latach Star Wars D6 ponownie trafił w moje ręce. Z tej okazji postanowiłem opisać podręcznik do tego niegdyś jednego z moich ulubionych systemów – tym bardziej, że nigdy chyba nie pojawił się w Polsce żaden dłuższy tekst na jego temat.   

Oprawa

Twarda, błyszcząca okładka w jednolitym kolorze i ON – najbardziej rozpoznawalny villain wszechczasów. Potem wizerunek miecza świetnego oraz A long time ago…, a następnie… znowu ON. West End Games wiedziało, co to mocne otwarcie. Jeżeli chodzi o wnętrze niezbyt grubego podręcznika (ok. 180 stron), to otrzymujemy w miarę sztywny papier, pomiędzy którym co jakiś czas umieszczono błyszczące strony zawierające filmowe plakaty i ogłoszenia – np. list gończy za znanymi kryminalistami (czyli Lukiem, Hanem i Chewbaccą), plakat rekrutacyjny do floty Imperium oraz reklamy uzbrojenia produkowanego na potrzeby obydwóch stron konfliktu. Pozostałe ilustracje są czarno-białe, raczej realistyczne, trochę "musiałowe". Ogólnie rzecz biorąc, podręcznik nadal broni się całkiem zacną jakością wydania.  

I. Wstęp i tworzenie bohatera

Po dosłownie kilku słowach na temat filmowej trylogii i gier fabularnych, przechodzimy do rozdziału pierwszego, w którym opisano proces kreacji bohatera. Na starcie otrzymujemy dwie opcje: wybór jednego ze szablonów umieszczonych na końcu podręcznika, który następnie uzupełniamy o szczegóły związane z opisem postaci i odpowiednie umiejętności, lub stworzenie nowego szablonu od zera. Rozdział ten zawiera ponadto zasady rozwoju postaci, dużo miejsca poświęcono też tworzeniu nowych ras. Jak na grę akcji, zaskakująco obszernie budowane jest tło fabularne bohatera: pokrótce powinno opisać się jego wygląd, osobowość, historię, ambicje, a nawet powiązania z innymi członkami drużyny i najchętniej używane powiedzonko. Wszystko to nie zajmuje dużo miejsca na karcie, ale w skuteczny sposób buduje więź pomiędzy graczem i jego fikcyjnym alter ego. Jeżeli chodzi o zamieszczone szablony, to jest ich szesnaście: Obcy student Mocy, Łowca nagród, Arogancki pilot, Ciekawski odkrywca, Cybernetyczny pirat, Cyniczny zwiadowca, Wojownik Ewoków, Niedoszły Jedi, Hazardzista, Dzieciak, Urzędnik Nowej Republiki, Droid protokolarny, Szmugler, Sullustiański kupiec, Wookie – pierwszy oficer oraz Młody Jedi. Jest zatem w czym wybierać, zaś sam proces tworzenia jest bardzo prosty i przejrzyście rozpisany. Zaznaczyć należy, że początkujące postacie do najpotężniejszych nie należą, niewiele tylko wykraczając poza przeciętne wartości przedstawicieli swojej rasy. Widoczne to jest szczególnie przy porównaniu z współczynnikami głównych bohaterów filmów zamieszczonych w dodatku The Movie Trilogy.  


II. Mistrzowanie 

Trudno mi obecnie oceniać wartość informacji zawartych w pierwszej części tego rozdziału – są to rzeczy, które już wielokrotnie docierały do mnie za pośrednictwem innych gier, poradników i magazynów. Uwagi te dotyczą między innymi improwizacji, budowania klimatu świata poprzez wykorzystywanie znanych z filmów elementów, utrzymywania szybkiego tempa akcji. Zwracać może uwagę staroszkolne podejście do MG jako obiektywnego arbitra, którego słowo jest ostatecznym prawem i który czasami powinien powiedzieć "nie", a nawet uciekać się do railroadingu – pod warunkiem, że robi to w sposób subtelny i wymaga tego dobro opowieści. 

W dalszej części opisano podział na sceny i rundy, czyli podstawowe jednostki budowanej historii. Całość nie sprawiła mi problemu, ale podchodziłem do niej jako osoba już kiedyś w ten system grająca – myślę, że pomimo zamieszczonych przykładów, czytelnik może być lekko skonfundowany. Tym bardziej, że rundy rozgrywa się w nieco nietypowy sposób: rzuty na inicjatywę, deklaracje, rzuty na umiejętności obronne, rzuty na pozostałe umiejętności. Swoją drogą, pamiętam sesje, w których dokładnie trzymaliśmy się tych zasad, jak i takie, w których wszystko działo się w sposób bardziej spontaniczny – i w obydwu przypadkach dobrze się bawiłem. Omawiany fragment zawiera również porady dotyczące opisywania bitew na dużą skalę z udziałem bohaterów. I znowu – są one całkiem sensowne, ale mało odkrywcze: jak jednak odbierałbym je w roku 1992, trudno powiedzieć.  

Kończące tę część uwagi dotyczące pisania i prowadzenie przygód są na tyle ogólnikowe, że każdy w miarę doświadczony MG może je równie dobrze pominąć. Jedynymi rzeczami, które przykuły na chwilę moją uwagę, były opisy technik wykorzystanych w filmach – in media res (początek "Nowej nadziei") oraz cutaways (ujęcia przedstawiające wydarzenia, których bohaterowie graczy nie są świadkami) – które z powodzeniem można zastosować nie tylko w sesjach Star Wars. Zamieszczone tutaj pomysły na przygody są bardzo przeciętne i niezbyt epickie, za wyjątkiem może jednej, w której spodobała mi się idea pułapki zastawionej przez Imperatora na młodych Jedi poszukujących nauczyciela.    

III. Mechanika

Star Wars D6 charakteryzuje mechanika "wiaderkowa", czyli bez wiaderka kości ani rusz. Atrybuty i umiejętności określane są pewną ilością "szóstek", którymi rzuca się przeciwko stopniu trudności. Jedna z kostek jest "dziką kostką" – wyrzucenie na niej 6 powoduje przerzut tej kości i dodanie nowej liczby do już uzyskanej sumy. Ponadto bohaterowie (w tym również bohaterowie niezależni) mają do dyspozycji Punkty Mocy, pozwalające na podwojenie wszystkich swoich wartości na czas jednej rundy, jak i Punty Postaci, z których każdy wart jest dodatkową kostkę.

Dużo miejsca zajmują zasady wydawania i uzyskiwania Punktów Mocy, oraz niebezpieczeństwa związanego z wykorzystywaniem ich do złych celów – bohaterowie otrzymują wtedy Punkty Ciemnej Strony Mocy. Najtrudniej mają postacie wyczulone na Moc – w ich przypadku każdy zły czyn owocuje otrzymaniem takiego punktu, bez względu na to, czy dokonując go wykorzystali Punkt Mocy. Po otrzymaniu każdego Punktu Ciemnej Strony, gracz prowadzący postać rzuca kością: jeżeli wynik jest niższy niż ilość otrzymanych punktów, bohater przechodzi na Ciemną Stronę i staje się NPC-em. Podręcznik dopuszcza możliwość zachowania takiej postaci przez gracza na maksimum trzy kolejne przygody, podczas których bohater może spróbować się odkupić i powrócić na Jasną Stronę. Jest to jednak zasada opcjonalna i autorzy podkreślają konieczność dojrzałego podejścia do tematu przez gracza i MG.

Tak na marginesie, system zawiera pewną interesującą "usterkę" – o ile nigdy nie wolno wydawać więcej niż jeden Punkt Mocy na turę, to istnieje możliwość przyzwania Ciemnej Strony, która to akcja owocuje uzyskaniem natychmiastowego efektu wydania Punktu Mocy W DODATKU do wszystkich Punktów Mocy wydanej w danej rundzie. Oznacza to, że niektórzy bohaterowie mogą uzyskać czterokrotną wartość swoich normalnych atrybutów i umiejętności. W przypadku najważniejszych bohaterów gwiezdnej sagi oznacza to pulę około 50 kości…

Generalnie rdzeń systemu jest bardzo prosty, jednak w podręczniku zawarto również wiele modyfikatorów oraz dodatkowych zasad. Myślę, że używanie mechaniki w pełnej wersji może być dosyć wolne i męczące, jednak z drugiej strony pominięcie niektórych elementów może znacznie przyśpieszyć grę, jednocześnie pozwalając graczom zachować poczucie epickości związane z rzucaniem garściami kości w przypadku doświadczonych bohaterów.

IV. Atrybuty i umiejętności

Każdą postać opisuje sześć atrybutów: Zręczność, Percepcja (obejmuje również zdolności społeczne), Wiedza, Siła (obejmuje wytrzymałość i umiejętność walki wręcz), Mechanika (operowanie urządzeniami), Technika (naprawa i programowanie). Pod każdy z atrybutów podchodzi zestaw umiejętności – w przypadku nie posiadania danej umiejętności rzuca się na bazową wartość odpowiedniego atrybutu (MG może wtedy zwiększyć stopień trudności). Istnieją wprawdzie umiejętności zaawansowane, których nie można zastąpić rzutem "z atrybutu" i których nabycie wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności standardowej, ale w podręczniku umieszczono tylko jeden taki przypadek. Co ciekawe, nie jest to np. "Naprawa gwiezdnych niszczycieli", ale… Medycyna.

Wiele umiejętności opisano bardzo szczegółowo, z przykładowymi stopniami trudności, modyfikatorami, a nawet całymi złożonymi tabelami. W przypadku niektórych umiejętności technicznych (Naprawa broni, Programowanie robotów) ma to sens, w przypadku innych (Kradzież kieszonkowa) już niekoniecznie. Zaintrygowała mnie natomiast ciekawostka zamieszczona przy opisie Handlu: autorzy podkreślają, że szturmowców Imperium można oszukać albo nawet zastraszyć, ale nigdy przekupić. Imperialne szkolenie ideologiczne musi być bardzo skuteczne.   

V. Ruch 

Autorzy poważnie podeszli do zasad związanych z ruchem, poświęcając im cały osobny rozdział. Poznajemy tutaj typy powierzchni i odpowiadające im stopnie trudności, różnorakie manewry oraz konsekwencje wypadków i kolizji, w tym zarówno uszkodzenia pojazdów, jak i obrażenia otrzymywane przez pasażerów. Pozytywną cechą tych zasad jest to, że stanowią one nieco bardziej rozbudowane odbicie mechaniki wykorzystywanej przy normalnej walce, co znacznie ułatwia ich opanowanie. W rozdziale zawarto również opisy i współczynniki kilkunastu pojazdów – m. in. ścigaczy śnieżnych Rebelii, imperialnych maszyn kroczących, oraz skuterów znanych z Bitwy o Endor. Większość (a może nawet wszystkie) z zamieszczonych pojazdów pojawiła się w oryginalnej trylogii, jednak brak zdjęć może utrudniać identyfikację (Ubrikkian SuperHaul Cargo Skiff?) – w ostateczności ratunkiem pozostaje Google.   

VI. Podróże kosmiczne

Krótki rozdział: zwięźle omówiono nadprzestrzeń oraz zasady wytyczania w niej kursów. Opisano też działanie tarcz, sensorów, oraz różnych urządzeń komunikacyjnych i rodzajów uzbrojenia. Jeżeli chodzi o walkę, to zasady nie różnią się niczym od tych opisanych w poprzednim rozdziale – różne są tylko efekty uszkodzeń. Powtórzona jest też pewna nielogiczność: w pojeździe, w którym na skutek trafienia z działka ionowego nie działają żadne urządzenia sterownicze, kierujący wciąż powinien wykonywać testy pilotażu, aby uchronić pojazd przed rozbiciem.

Całość zamykają przykłady statków kosmicznych, po kilka z każdej z trzech głównych kategorii: gwiezdny myśliwiec, okręt wojenny oraz transportowiec. Zabrakło tutaj przynajmniej kilku typów nowych pojazdów wraz ze zdjęciami – no bo dlaczego każdy szmugler ma latać milleniumfalconowopodobnym YT-1300?

VII. Wszechświat Gwiezdnych wojen.

Jako że gra została wydana ponad dwadzieścia lat temu, nie znajdziemy tutaj oczywiście niczego związanego z nową trylogią, co dla niektórych osób – w tym mnie – może być akurat zaletą. Jeżeli chodzi o czasy Republiki, to otrzymujemy bardzo ogólny tekst o jej świetności i upadku, w którym nie pojawia się nic na temat np. Wojen klonów. Trochę więcej miejsca autorzy poświęcili okresowi po Bitwie o Endor – widać tutaj, że jest to domyślny okres rozgrywania przygód – kilkakrotnie też pojawia się imię Thrawna. Ponadto dowiadujmy się czym jest HoloNet, na jakie regiony podzielona została Galaktyka oraz jakie współczynniki mają szturmowcy Imperium (bardzo kiepskie jak na elitę). Rozdział zawiera też opisy (wraz z współczynnikami minimalnymi i maksymalnymi) ośmiu spośród znanych z filmów ras.

Osobną część rozdziału poświęcono Mocy. O ile ciężkie już może być granie postacią wyczuloną na Moc (punkt Ciemnej Strony za każdy zły uczynek), to bohaterowie posiadający umiejętności Jedi muszą pilnować się w jeszcze większym stopniu – dla nich nawet brak reakcji w obliczu dziejącego się zła oznacza niebezpieczeństwo przejścia na Ciemną Stronę. Na dodatek początkujący adepci wyposażeni w umiejętności z podręcznika głównego są bardzo słabi – jeżeli autorzy próbowali uzmysłowić graczom wyzwanie, jakie stanowi dojście do poziomu w pełni wyszkolonego rycerza, to udało im się to chyba nawet za dobrze. Pomimo tego coś mi mówi, że chętnych do grania postaciami Jedi nigdy nie zabraknie.

VIII. Ekwipunek

Sprzęt, broń, pancerze i droidy (wraz z zasadami tworzenia i rozwoju). Zestaw nie imponuje bogactwem, ale w pełni wystarczy do rozpoczęcia zabawy z systemem.   

Podsumowanie

Podręcznik wciąż pojawia w sprzedaży, chociażby na Noble Knight Games, tak więc dla osoby zdeterminowanej z dostępnością nie będzie problemu. Czy jednak warto wydać ponad 100 zł na grę sprzed dwudziestu lat? Powiem tak: jeżeli lubisz starą trylogię, odpowiada Ci klasyczny podział ról pomiędzy MG i graczami, akceptujesz mechanikę o bardzo prostym "sercu", ale też zawierającą sporo liczenia, to na pewno będziesz ze Star Wars D6 zadowolony. Ja za jakiś czas mam nadzieję podzielić się wrażeniami z ponownie po wielu latach rozgrywanych sesji w tym systemie. A do tego czasu…

NIECH MOC BĘDZIE Z WAMI!










sobota, 31 maja 2014

Adventurers! Dark Camelot


Po Adventurers! sięgnęliśmy, ponieważ po kilku sesjach w wiktoriański Zew Cthulhu trzeba było zrobić sobie przerwę i zagrać w coś lżejszego. Tym bardziej, że w Zewie gracze nie mają ze mną lekko...  

Na setting wybraliśmy Dark Camelot - mit arturiański polany sosem grozy; jak to mówią Anglicy: a match made in heaven. Treści do czytania zbyt wiele nie ma, tak więc wartość tej gry można tak naprawdę sprawdzić wyłącznie w praktyce. Co też uczyniliśmy.  

Po dwóch sesjach uważam, że jest bardzo ok. Zasady są proste, ale nie prostackie - jest miejsce na to, aby trochę pokombinować. Początkujący bohaterowie to przede wszystkim właśnie bohaterowie: większość akcji związanych z umiejętnościami, w których się specjalizują, będzie im wychodziła. Co nie znaczy, że musi być łatwo - niektórzy przeciwnicy są bardzo nieprzyjemni (ale od tego są Punkty Heroizmu). Walki toczą się płynnie i są emocjonujące. Drobne głupotki (raczej zamierzone) tylko dodają grze uroku i "oldskulowości": np. posiłki przywracające Wytrzymałość, albo też laska niebezpieczniejsza niż sztylet (czy czegoś takiego nie było przypadkiem w starym Warhammerze?). No i fajnie, że dodano prosty system rozwoju bohatera. Wisienką na torcie jest fakt, że zasady Adventurers! są na tyle elastyczne, iż z łatwością można je wykorzystać w różnych settingach przy założeniu, że nawet początkujący bohaterowie sporo już potrafią w wybranych przez siebie dziedzinach.  

A co do naszej minikampanii: 

Szlachetny Sir Rodryk i młody mag Torc udają się do krainy wróżek, w której jak podejrzewają może przebywać zaginiony Merlin. Na swej drodze spotykają wiele przeciwności: bandytów, piratów (nieodpornych na szczęście na iluzję węża morskiego) i wszelkiego rodzaju monstra. Z drugiej strony nie brakuje też przyjaznych ludzi, a i wśród faerie można odnaleźć pomocne dusze. Po wielu perypetiach bohaterowie odnajdują przejście do świata wróżek, jednak dwór Seelie, na który docierają, okazuje się całkowicie zniszczony. Czas pokaże, co zdarzy się dalej…  

sobota, 15 lutego 2014

Przeczytane... Cthulhu i inna groza

W ciągu ostatnich miesięcy pojawiło się na rynku kilka nowych lovecraftowskich antologii. Dwie z nich już zdołałem dorwać w swoje macki: Encounters with Enoch Coffin z Dark Regions Press oraz Eldritch Chrome od Chaosium.

Pierwsza pozycja, autorstwa W. H. Pugmire'a oraz Jeffreya Thomasa, zawiera opowiadania dziejące się współcześnie, ale umiejscowione w tzw. Lovecraft Country, czyli Nowej Anglii, w której istnieją fikcyjne miasta takie jak Arkham, Innsmouth czy Dunwich. Wszystkie łączy osoba Enocha Coffina – artysty wykorzystującego wiedzę Mitów do swej sztuki, dekadenta z domieszką krwi ghouli. Jest to postać stanowiąca oczywiste nawiązanie do Pickmana, niejednoznaczna i nieprzewidywalna, a przy tym nie pozbawiona szlachetnych uczuć. Opowiadania różnią się stylem: te firmowane przez Pugmire'a są bardziej poetyckie, z wieloznacznymi zakończeniami, podczas gdy utwory Thomasa, znanego w Polsce z wydanych przez Maga Listów z Hadesu. Punktown, opowiadają po prostu ciekawe historie z często zaskakującym finałem. Uderza fakt, że wszystkie teksty reprezentują wysoki poziom, a kilka jest naprawdę znakomitych: do moich ulubionych zaliczam ten o chińskim nekromancie i jego żonie oraz dwa nawiązujące do potwornego dziedzictwa Coffina – zaciekawia w nich silny wątek romantyczny, nie występujący nigdy u Lovecrafta. W przypadku Thomasa nie jest to jednak zaskoczeniem: w cyklu poświęconym Hadesowi nawet w Piekle jego bohaterowie pozostają zdolni do miłości. Świetny zbiór autorów, którzy nawiązując do twórczości Samotnika z Providence tworzą coś innego, niż tylko ciąg bardziej lub mniej udanych pastiszów.


Eldritch Chrome to z kolei zbiór solidny. Autorzy zamieszczonych w nim opowiadań łączą Mity i cyberpunk: ludzie sprzymierzeni z Mi-Go i Istotami z Głębin walczą z potwornymi Whatleyami na ulicach Arkham (The Battle of Arkham), globalna sieć zostaje zainfekowana przez Nyarlathotepa (bardzo ponure The Blowfly Manifesto), portal służący wymianie marzeń i koszmarów przejmuje ktoś, dla kogo stanowią one urozmaicenie bardzo długiego snu (Real Gone), ludzie mutują i walczą o zachowanie człowieczeństwa po wybuchu globalnych epidemii (Immune oraz Dreams of Death). Nie zabrakło nawiązań do klasyki – oldschoolowo cyberpunkowe Playgrounds of Angolaland otwiera rozdział "Shog City Blues". Duże wrażenie robi naładowane akcją The Gauntlet, w którym do niszczonego przez kultystów megalopolis zostaje wysłany oddział mechów. Jednak to ostatnie opowiadanie, Open Minded Jeffreya Thomasa, naprawdę wbiło mnie w ziemię. Umieszczone w świecie Punktown, przedstawia historię młodego pracownika korporacji zajmującej się tworzeniem cybernetycznych ciał dla międzygwiezdnych gatunków. W pewnej chwili otrzymuje on szansę awansu, zostając kierownikiem projektu zleconego przez przybyszy z odległego Yuggoth... Thomas wykorzystuje lovecraftowskie dekoracje po to, aby snuć bardzo gorzką opowieść o ludzkiej ambicji i utracie niewinności. Doskonały, dojrzały tekst, który natychmiast ląduje na mojej liście najlepszych opowiadań inspirowanych dziełami Lovecrafta.

Co jeszcze przeczytałem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy:

Jeffrey Thomas (wiem, znowu…) The Fall of Hades – finał "piekielnego" cyklu Jeffreya. Wędrujemy w nim po gigantycznym budynku zalanym lawą w momencie zniszczenia Hadesu, obserwując różne społeczności potępionych, którzy próbują przystosować się do nowych warunków nie-życia. Warto.  

William Peter Blatty Egzorcysta – bardzo ciekawy, pobudzający do myślenia, mocno psychologiczny horror. Aż wstyd, że dopiero teraz wziąłem się za tego klasyka. Może dlatego, że nie przekonała mnie wersja filmowa.

Mort Castle New Moon on the Water – drugie wydanie zbioru najlepszych opowiadań amerykańskiego mistrza horroru, zawierające 13 nowych tekstów, w tym kilka prawdziwych perełek. Nie można nie znać – Mort potrafi na jednej stronie przekazać więcej grozy i czarnego humoru (vide Father and Son), niż inni pisarze w kilkusetstronicowych powieściach.

Łukasz Orbitowski Szczęśliwa ziemia – książka, o której powiedziano już mnóstwo dobrego: o bohaterach, przedstawieniu świata, języku, nastroju. Dołączam do osób, które wskazują na tę pozycję jako na najlepszą powieść Łukasza. Również obowiązkowo.

Edith Wharton Duchy i ludzie – pięknie napisane historie, nieco gotyckie, często pobudzające do różnorakich interpretacji. Szczególnie zapamiętam upiorną Pannę Mary Pask, wampirycznego Urzeczonego i wzruszające Lustro. Jedna z najlepszych pozycji w znakomitej Bibliotece Grozy wydawnictwa C&T.

Anna Kańtoch Tajemnica diabelskiego kręgu – niby powieść dla młodzieży, a świetnie się na niej bawiłem. Ciekawe założenie, sympatyczna bohaterka, dobrze stopniowane napięcie. Gorąco kibicuję tej autorce, która swoim Czarnym szturmem wdarła się na moją listę ulubionych polskich autorów.

Wzorem pewnego literackiego bloggera (pozdrawiam!), cytat na pożegnanie:

It can't be all work and no play, is what my father says. So last Friday he tells me, "Time to take a break. Come on, son. Put on your hat. We're going to the crucifixions."

Mort Castle, Father and Son

^;,;^

wtorek, 26 listopada 2013

Zgroza, czyli powrót do Providence



Przyznaję, że długo zastanawiałem się nad zakupem Zgrozy w Dunwich. Poza jednym, znane mi były wszystkie te opowiadania, często czytane w oryginale, posiadane też w innych zbiorach wydanych w Polsce. Ostatecznie przekonała mnie opinia znajomej i fakt dodruku w twardej oprawie. Oraz potrzeba pretekstu do ponownej lektury dzieł Samotnika z Providence.

Nie owijając w bawełnę: była to świetna decyzja. Otrzymałem pięknie wydaną księgę – od bluźnierczo zielonej okładki przedstawiającej Wielkiego C., po znakomite ilustracje wewnątrz (można tylko żałować, że nie ma ich więcej). Również dobór opowiadań nie budzi zastrzeżeń: otrzymujemy cały kanon Mitów Cthulhu z przyległościami. Zastosowano klucz chronologiczny, tak więc zbiór zaczyna się od Dagona z 1917, a kończy na Nawiedzicielu mroku z 1935, po którym następuje posłowie autorstwa tłumacza, Macieja Płazy.

No właśnie – to już trzeci akapit, a ja jeszcze nie wspomniałem o sprawie najważniejszej, czyli nowym przekładzie. Po raz pierwszy proza Lovecrafta urzekła mnie w takim samym stopniu, jak Poe w tłumaczeniu Leśmiana albo twórczość Grabińskiego. Odważę się bluźnierczo stwierdzić, że Lovecraft w przekładzie Płazy jest lepszy niż Lovecraft w oryginale. Największe wrażenie zrobiła na mnie lektura W górach szaleństwa – opowiadania, które wprawdzie zawsze doceniałem ze względu na zawarte w nim pomysły, ale które równocześnie było dla mnie wyjątkowo męczące. Nic dziwnego – ogromną jego część stanowią opisy niezmierzonych antarktycznych przestrzeni i cyklopowego miasta Przedwiecznych. Dopiero w najnowszym przekładzie są one tak plastyczne i przejmujące, że pełnym blaskiem może świecić ten niezwykły talent amerykańskiego pisarza nie tylko do przenoszenia czytelnika w obce miejsca, ale też do pozostawiania w nim niesamowitych wspomnień z tych podróży. Nadmienię jeszcze, że po raz pierwszy przeczytałem co by nie patrzeć ten dosyć długi tekst za jednym zamachem, nie będąc w stanie oderwać się od lektury do późnych godzin nocnych.

Egzaltuję się, ale W górach… to największy wygrany tej antologii: momentalnie stał się jednym z mojej "wielkiej trójki" najlepszych opowiadań Lovecrafta, obok Koloru z innego wszechświata i Widma nad Innsmouth.

Z dwoma ostatnimi łączą się pewne ciekawe kwestie tłumaczeniowe. W jednej z recenzji znalazłem zarzut odnośnie nowego tytułu Koloru…. Nie zgadzam się z tą krytyką – w oryginale Lovecraft kilkakrotnie używa sformułowań, które jasno odnoszą się do innych wymiarów i wszechświatów, z których to rzekomo miałby przybyć obcy byt. Zmiana tytułu, w celu chociażby podkreślenia odrębności nowego tłumaczenia, nie kłóci się więc z treścią opowiadania. Znacznie więcej wątpliwości mam odnośnie ostatniego akapitu mojego ukochanego Widma nad Innsmouth. Zamiast biblijnego w chwale i wspaniałościach na wieki (tłum. Ryszarda Grzybowska), w tym wydaniu znajdujemy we wspaniałościach i  chwale po najdłuższe czasy. W oryginale mamy amidst wonder and glory for ever i podejrzewam, biorąc pod uwagę treść opowiadania oraz pochodzenie Lovecrafta, że jest to zamierzone odbicie the kingdom, the power, and the glory forever. Strasznie mnie ciekawi, co nakłoniło tłumacza do obrania innej drogi, która nieco jednak osłabia wydźwięk tego fragmentu.   

Jeżeli już jesteśmy przy krytyce, to jedno opowiadanie okazało się sporym rozczarowaniem. Jest to… uwaga… opowiadanie tytułowe. Po przeczytaniu go w nowym tłumaczeniu doszedłem do wniosku, że Lovecraft sprawił figla czytelnikom i napisał pastisz utworów Arthura Machena oraz swoich własnych. Już sam fakt absurdalnego nagromadzenia niesamowitości na pierwszych stronach odróżnia je od misternie budowanej atmosfery w Szepczącym w ciemności czy W górach szaleństwa. Absurdalność i śmieszność tekstu pogłębia użycie w nim dialektu wieśniaków z Nowej Anglii: muszę przyznać, że dopóki znałem Zgrozę… w poprzednim tłumaczeniu, w którym zamiast dialektu mieliśmy lekką tylko archaizację, byłem skłonny odbierać je na poważnie. Co ciekawe, to właśnie tłumaczenie Macieja Płazy lepiej oddaje tekst oryginału i dlatego skłaniam się ku opinii, iż Lovecraft w takim właśnie kształcie to opowiadanie sobie umyślił. Niestety, nie jest ono ani straszne, ani śmieszne: sprawia wrażenie niemalże typowej sesji rpg, z obowiązkowym rytuałem i odegnaniem potwora w końcówce.  

Nie jestem też zbyt wielkim fanem Cienia spoza czasu, opierającego się wprawdzie na świetnym założeniu i przez dwie trzecie swojej długości trzymającego wysoki poziom, ale wiele tracącego w niepotrzebnie wydłużonej i przewidywalnej końcówce. Dobrze, że po nim następuje jeszcze dobry Nawiedziciel mroku, co ciekawe pozbawiony typowego dla Lovecrafta rasizmu w odniesieniach do społeczności Włochów w Providence.   

Wspomniałem, że jednego z zamieszczonych opowiadań nigdy wcześniej nie czytałem. Teraz to nadrobiłem i bardzo się z tego cieszę. Chodzi o Szczury w murach, gotycką opowieść z niesamowitym kanibalistycznym finałem. Lovecraft w wersji (niemalże) gore.

Na koniec lista opowiadań i moje oceny w skali od 1 do 10:

1. Dagon – 5
2. Ustalenia dotyczące zmarłego Arthura Jermyna i jego rodu – 6  
3. Wyrzutek – 4
4. Muzyka Ericha Zanna – 6
5. Szczury w murach – 7
6. Święto – 5
7. Zew Cthulhu – 8
8. Przypadek Charlesa Dextera Warda – 8
9. Kolor z innego wszechświata – 10
10. Zgroza w Dunwich – 4
11. Szepczący w ciemności – 9
12. W górach szaleństwa – 10
13. Widmo nad Innsmouth – 10
14. Cień spoza czasu – 6
15. Nawiedziciel mroku – 7