Cthulhu

Cthulhu

środa, 18 czerwca 2014

Dawno temu w odległej Galaktyce...

Star Wars The Roleplaying Game (popularnie nazywany Star Wars D6) West End Games to system legendarny, do czego przyczynił się fakt przerwania bogatej linii wydawniczej, a następnie przejęcia praw przez Wizards of the Coast, która to firma stworzyła całkowicie nową grę opartą na mechanice D20. W ten sposób fani systemu WEG mogli z nostalgią wspominać stare dobre czasy i narzekać na mroczne siły, które obecnie zawładnęły Galaktyką…

Po wielu latach Star Wars D6 ponownie trafił w moje ręce. Z tej okazji postanowiłem opisać podręcznik do tego niegdyś jednego z moich ulubionych systemów – tym bardziej, że nigdy chyba nie pojawił się w Polsce żaden dłuższy tekst na jego temat.   

Oprawa

Twarda, błyszcząca okładka w jednolitym kolorze i ON – najbardziej rozpoznawalny villain wszechczasów. Potem wizerunek miecza świetnego oraz A long time ago…, a następnie… znowu ON. West End Games wiedziało, co to mocne otwarcie. Jeżeli chodzi o wnętrze niezbyt grubego podręcznika (ok. 180 stron), to otrzymujemy w miarę sztywny papier, pomiędzy którym co jakiś czas umieszczono błyszczące strony zawierające filmowe plakaty i ogłoszenia – np. list gończy za znanymi kryminalistami (czyli Lukiem, Hanem i Chewbaccą), plakat rekrutacyjny do floty Imperium oraz reklamy uzbrojenia produkowanego na potrzeby obydwóch stron konfliktu. Pozostałe ilustracje są czarno-białe, raczej realistyczne, trochę "musiałowe". Ogólnie rzecz biorąc, podręcznik nadal broni się całkiem zacną jakością wydania.  

I. Wstęp i tworzenie bohatera

Po dosłownie kilku słowach na temat filmowej trylogii i gier fabularnych, przechodzimy do rozdziału pierwszego, w którym opisano proces kreacji bohatera. Na starcie otrzymujemy dwie opcje: wybór jednego ze szablonów umieszczonych na końcu podręcznika, który następnie uzupełniamy o szczegóły związane z opisem postaci i odpowiednie umiejętności, lub stworzenie nowego szablonu od zera. Rozdział ten zawiera ponadto zasady rozwoju postaci, dużo miejsca poświęcono też tworzeniu nowych ras. Jak na grę akcji, zaskakująco obszernie budowane jest tło fabularne bohatera: pokrótce powinno opisać się jego wygląd, osobowość, historię, ambicje, a nawet powiązania z innymi członkami drużyny i najchętniej używane powiedzonko. Wszystko to nie zajmuje dużo miejsca na karcie, ale w skuteczny sposób buduje więź pomiędzy graczem i jego fikcyjnym alter ego. Jeżeli chodzi o zamieszczone szablony, to jest ich szesnaście: Obcy student Mocy, Łowca nagród, Arogancki pilot, Ciekawski odkrywca, Cybernetyczny pirat, Cyniczny zwiadowca, Wojownik Ewoków, Niedoszły Jedi, Hazardzista, Dzieciak, Urzędnik Nowej Republiki, Droid protokolarny, Szmugler, Sullustiański kupiec, Wookie – pierwszy oficer oraz Młody Jedi. Jest zatem w czym wybierać, zaś sam proces tworzenia jest bardzo prosty i przejrzyście rozpisany. Zaznaczyć należy, że początkujące postacie do najpotężniejszych nie należą, niewiele tylko wykraczając poza przeciętne wartości przedstawicieli swojej rasy. Widoczne to jest szczególnie przy porównaniu z współczynnikami głównych bohaterów filmów zamieszczonych w dodatku The Movie Trilogy.  


II. Mistrzowanie 

Trudno mi obecnie oceniać wartość informacji zawartych w pierwszej części tego rozdziału – są to rzeczy, które już wielokrotnie docierały do mnie za pośrednictwem innych gier, poradników i magazynów. Uwagi te dotyczą między innymi improwizacji, budowania klimatu świata poprzez wykorzystywanie znanych z filmów elementów, utrzymywania szybkiego tempa akcji. Zwracać może uwagę staroszkolne podejście do MG jako obiektywnego arbitra, którego słowo jest ostatecznym prawem i który czasami powinien powiedzieć "nie", a nawet uciekać się do railroadingu – pod warunkiem, że robi to w sposób subtelny i wymaga tego dobro opowieści. 

W dalszej części opisano podział na sceny i rundy, czyli podstawowe jednostki budowanej historii. Całość nie sprawiła mi problemu, ale podchodziłem do niej jako osoba już kiedyś w ten system grająca – myślę, że pomimo zamieszczonych przykładów, czytelnik może być lekko skonfundowany. Tym bardziej, że rundy rozgrywa się w nieco nietypowy sposób: rzuty na inicjatywę, deklaracje, rzuty na umiejętności obronne, rzuty na pozostałe umiejętności. Swoją drogą, pamiętam sesje, w których dokładnie trzymaliśmy się tych zasad, jak i takie, w których wszystko działo się w sposób bardziej spontaniczny – i w obydwu przypadkach dobrze się bawiłem. Omawiany fragment zawiera również porady dotyczące opisywania bitew na dużą skalę z udziałem bohaterów. I znowu – są one całkiem sensowne, ale mało odkrywcze: jak jednak odbierałbym je w roku 1992, trudno powiedzieć.  

Kończące tę część uwagi dotyczące pisania i prowadzenie przygód są na tyle ogólnikowe, że każdy w miarę doświadczony MG może je równie dobrze pominąć. Jedynymi rzeczami, które przykuły na chwilę moją uwagę, były opisy technik wykorzystanych w filmach – in media res (początek "Nowej nadziei") oraz cutaways (ujęcia przedstawiające wydarzenia, których bohaterowie graczy nie są świadkami) – które z powodzeniem można zastosować nie tylko w sesjach Star Wars. Zamieszczone tutaj pomysły na przygody są bardzo przeciętne i niezbyt epickie, za wyjątkiem może jednej, w której spodobała mi się idea pułapki zastawionej przez Imperatora na młodych Jedi poszukujących nauczyciela.    

III. Mechanika

Star Wars D6 charakteryzuje mechanika "wiaderkowa", czyli bez wiaderka kości ani rusz. Atrybuty i umiejętności określane są pewną ilością "szóstek", którymi rzuca się przeciwko stopniu trudności. Jedna z kostek jest "dziką kostką" – wyrzucenie na niej 6 powoduje przerzut tej kości i dodanie nowej liczby do już uzyskanej sumy. Ponadto bohaterowie (w tym również bohaterowie niezależni) mają do dyspozycji Punkty Mocy, pozwalające na podwojenie wszystkich swoich wartości na czas jednej rundy, jak i Punty Postaci, z których każdy wart jest dodatkową kostkę.

Dużo miejsca zajmują zasady wydawania i uzyskiwania Punktów Mocy, oraz niebezpieczeństwa związanego z wykorzystywaniem ich do złych celów – bohaterowie otrzymują wtedy Punkty Ciemnej Strony Mocy. Najtrudniej mają postacie wyczulone na Moc – w ich przypadku każdy zły czyn owocuje otrzymaniem takiego punktu, bez względu na to, czy dokonując go wykorzystali Punkt Mocy. Po otrzymaniu każdego Punktu Ciemnej Strony, gracz prowadzący postać rzuca kością: jeżeli wynik jest niższy niż ilość otrzymanych punktów, bohater przechodzi na Ciemną Stronę i staje się NPC-em. Podręcznik dopuszcza możliwość zachowania takiej postaci przez gracza na maksimum trzy kolejne przygody, podczas których bohater może spróbować się odkupić i powrócić na Jasną Stronę. Jest to jednak zasada opcjonalna i autorzy podkreślają konieczność dojrzałego podejścia do tematu przez gracza i MG.

Tak na marginesie, system zawiera pewną interesującą "usterkę" – o ile nigdy nie wolno wydawać więcej niż jeden Punkt Mocy na turę, to istnieje możliwość przyzwania Ciemnej Strony, która to akcja owocuje uzyskaniem natychmiastowego efektu wydania Punktu Mocy W DODATKU do wszystkich Punktów Mocy wydanej w danej rundzie. Oznacza to, że niektórzy bohaterowie mogą uzyskać czterokrotną wartość swoich normalnych atrybutów i umiejętności. W przypadku najważniejszych bohaterów gwiezdnej sagi oznacza to pulę około 50 kości…

Generalnie rdzeń systemu jest bardzo prosty, jednak w podręczniku zawarto również wiele modyfikatorów oraz dodatkowych zasad. Myślę, że używanie mechaniki w pełnej wersji może być dosyć wolne i męczące, jednak z drugiej strony pominięcie niektórych elementów może znacznie przyśpieszyć grę, jednocześnie pozwalając graczom zachować poczucie epickości związane z rzucaniem garściami kości w przypadku doświadczonych bohaterów.

IV. Atrybuty i umiejętności

Każdą postać opisuje sześć atrybutów: Zręczność, Percepcja (obejmuje również zdolności społeczne), Wiedza, Siła (obejmuje wytrzymałość i umiejętność walki wręcz), Mechanika (operowanie urządzeniami), Technika (naprawa i programowanie). Pod każdy z atrybutów podchodzi zestaw umiejętności – w przypadku nie posiadania danej umiejętności rzuca się na bazową wartość odpowiedniego atrybutu (MG może wtedy zwiększyć stopień trudności). Istnieją wprawdzie umiejętności zaawansowane, których nie można zastąpić rzutem "z atrybutu" i których nabycie wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności standardowej, ale w podręczniku umieszczono tylko jeden taki przypadek. Co ciekawe, nie jest to np. "Naprawa gwiezdnych niszczycieli", ale… Medycyna.

Wiele umiejętności opisano bardzo szczegółowo, z przykładowymi stopniami trudności, modyfikatorami, a nawet całymi złożonymi tabelami. W przypadku niektórych umiejętności technicznych (Naprawa broni, Programowanie robotów) ma to sens, w przypadku innych (Kradzież kieszonkowa) już niekoniecznie. Zaintrygowała mnie natomiast ciekawostka zamieszczona przy opisie Handlu: autorzy podkreślają, że szturmowców Imperium można oszukać albo nawet zastraszyć, ale nigdy przekupić. Imperialne szkolenie ideologiczne musi być bardzo skuteczne.   

V. Ruch 

Autorzy poważnie podeszli do zasad związanych z ruchem, poświęcając im cały osobny rozdział. Poznajemy tutaj typy powierzchni i odpowiadające im stopnie trudności, różnorakie manewry oraz konsekwencje wypadków i kolizji, w tym zarówno uszkodzenia pojazdów, jak i obrażenia otrzymywane przez pasażerów. Pozytywną cechą tych zasad jest to, że stanowią one nieco bardziej rozbudowane odbicie mechaniki wykorzystywanej przy normalnej walce, co znacznie ułatwia ich opanowanie. W rozdziale zawarto również opisy i współczynniki kilkunastu pojazdów – m. in. ścigaczy śnieżnych Rebelii, imperialnych maszyn kroczących, oraz skuterów znanych z Bitwy o Endor. Większość (a może nawet wszystkie) z zamieszczonych pojazdów pojawiła się w oryginalnej trylogii, jednak brak zdjęć może utrudniać identyfikację (Ubrikkian SuperHaul Cargo Skiff?) – w ostateczności ratunkiem pozostaje Google.   

VI. Podróże kosmiczne

Krótki rozdział: zwięźle omówiono nadprzestrzeń oraz zasady wytyczania w niej kursów. Opisano też działanie tarcz, sensorów, oraz różnych urządzeń komunikacyjnych i rodzajów uzbrojenia. Jeżeli chodzi o walkę, to zasady nie różnią się niczym od tych opisanych w poprzednim rozdziale – różne są tylko efekty uszkodzeń. Powtórzona jest też pewna nielogiczność: w pojeździe, w którym na skutek trafienia z działka ionowego nie działają żadne urządzenia sterownicze, kierujący wciąż powinien wykonywać testy pilotażu, aby uchronić pojazd przed rozbiciem.

Całość zamykają przykłady statków kosmicznych, po kilka z każdej z trzech głównych kategorii: gwiezdny myśliwiec, okręt wojenny oraz transportowiec. Zabrakło tutaj przynajmniej kilku typów nowych pojazdów wraz ze zdjęciami – no bo dlaczego każdy szmugler ma latać milleniumfalconowopodobnym YT-1300?

VII. Wszechświat Gwiezdnych wojen.

Jako że gra została wydana ponad dwadzieścia lat temu, nie znajdziemy tutaj oczywiście niczego związanego z nową trylogią, co dla niektórych osób – w tym mnie – może być akurat zaletą. Jeżeli chodzi o czasy Republiki, to otrzymujemy bardzo ogólny tekst o jej świetności i upadku, w którym nie pojawia się nic na temat np. Wojen klonów. Trochę więcej miejsca autorzy poświęcili okresowi po Bitwie o Endor – widać tutaj, że jest to domyślny okres rozgrywania przygód – kilkakrotnie też pojawia się imię Thrawna. Ponadto dowiadujmy się czym jest HoloNet, na jakie regiony podzielona została Galaktyka oraz jakie współczynniki mają szturmowcy Imperium (bardzo kiepskie jak na elitę). Rozdział zawiera też opisy (wraz z współczynnikami minimalnymi i maksymalnymi) ośmiu spośród znanych z filmów ras.

Osobną część rozdziału poświęcono Mocy. O ile ciężkie już może być granie postacią wyczuloną na Moc (punkt Ciemnej Strony za każdy zły uczynek), to bohaterowie posiadający umiejętności Jedi muszą pilnować się w jeszcze większym stopniu – dla nich nawet brak reakcji w obliczu dziejącego się zła oznacza niebezpieczeństwo przejścia na Ciemną Stronę. Na dodatek początkujący adepci wyposażeni w umiejętności z podręcznika głównego są bardzo słabi – jeżeli autorzy próbowali uzmysłowić graczom wyzwanie, jakie stanowi dojście do poziomu w pełni wyszkolonego rycerza, to udało im się to chyba nawet za dobrze. Pomimo tego coś mi mówi, że chętnych do grania postaciami Jedi nigdy nie zabraknie.

VIII. Ekwipunek

Sprzęt, broń, pancerze i droidy (wraz z zasadami tworzenia i rozwoju). Zestaw nie imponuje bogactwem, ale w pełni wystarczy do rozpoczęcia zabawy z systemem.   

Podsumowanie

Podręcznik wciąż pojawia w sprzedaży, chociażby na Noble Knight Games, tak więc dla osoby zdeterminowanej z dostępnością nie będzie problemu. Czy jednak warto wydać ponad 100 zł na grę sprzed dwudziestu lat? Powiem tak: jeżeli lubisz starą trylogię, odpowiada Ci klasyczny podział ról pomiędzy MG i graczami, akceptujesz mechanikę o bardzo prostym "sercu", ale też zawierającą sporo liczenia, to na pewno będziesz ze Star Wars D6 zadowolony. Ja za jakiś czas mam nadzieję podzielić się wrażeniami z ponownie po wielu latach rozgrywanych sesji w tym systemie. A do tego czasu…

NIECH MOC BĘDZIE Z WAMI!










sobota, 31 maja 2014

Adventurers! Dark Camelot


Po Adventurers! sięgnęliśmy, ponieważ po kilku sesjach w wiktoriański Zew Cthulhu trzeba było zrobić sobie przerwę i zagrać w coś lżejszego. Tym bardziej, że w Zewie gracze nie mają ze mną lekko...  

Na setting wybraliśmy Dark Camelot - mit arturiański polany sosem grozy; jak to mówią Anglicy: a match made in heaven. Treści do czytania zbyt wiele nie ma, tak więc wartość tej gry można tak naprawdę sprawdzić wyłącznie w praktyce. Co też uczyniliśmy.  

Po dwóch sesjach uważam, że jest bardzo ok. Zasady są proste, ale nie prostackie - jest miejsce na to, aby trochę pokombinować. Początkujący bohaterowie to przede wszystkim właśnie bohaterowie: większość akcji związanych z umiejętnościami, w których się specjalizują, będzie im wychodziła. Co nie znaczy, że musi być łatwo - niektórzy przeciwnicy są bardzo nieprzyjemni (ale od tego są Punkty Heroizmu). Walki toczą się płynnie i są emocjonujące. Drobne głupotki (raczej zamierzone) tylko dodają grze uroku i "oldskulowości": np. posiłki przywracające Wytrzymałość, albo też laska niebezpieczniejsza niż sztylet (czy czegoś takiego nie było przypadkiem w starym Warhammerze?). No i fajnie, że dodano prosty system rozwoju bohatera. Wisienką na torcie jest fakt, że zasady Adventurers! są na tyle elastyczne, iż z łatwością można je wykorzystać w różnych settingach przy założeniu, że nawet początkujący bohaterowie sporo już potrafią w wybranych przez siebie dziedzinach.  

A co do naszej minikampanii: 

Szlachetny Sir Rodryk i młody mag Torc udają się do krainy wróżek, w której jak podejrzewają może przebywać zaginiony Merlin. Na swej drodze spotykają wiele przeciwności: bandytów, piratów (nieodpornych na szczęście na iluzję węża morskiego) i wszelkiego rodzaju monstra. Z drugiej strony nie brakuje też przyjaznych ludzi, a i wśród faerie można odnaleźć pomocne dusze. Po wielu perypetiach bohaterowie odnajdują przejście do świata wróżek, jednak dwór Seelie, na który docierają, okazuje się całkowicie zniszczony. Czas pokaże, co zdarzy się dalej…  

sobota, 15 lutego 2014

Przeczytane... Cthulhu i inna groza

W ciągu ostatnich miesięcy pojawiło się na rynku kilka nowych lovecraftowskich antologii. Dwie z nich już zdołałem dorwać w swoje macki: Encounters with Enoch Coffin z Dark Regions Press oraz Eldritch Chrome od Chaosium.

Pierwsza pozycja, autorstwa W. H. Pugmire'a oraz Jeffreya Thomasa, zawiera opowiadania dziejące się współcześnie, ale umiejscowione w tzw. Lovecraft Country, czyli Nowej Anglii, w której istnieją fikcyjne miasta takie jak Arkham, Innsmouth czy Dunwich. Wszystkie łączy osoba Enocha Coffina – artysty wykorzystującego wiedzę Mitów do swej sztuki, dekadenta z domieszką krwi ghouli. Jest to postać stanowiąca oczywiste nawiązanie do Pickmana, niejednoznaczna i nieprzewidywalna, a przy tym nie pozbawiona szlachetnych uczuć. Opowiadania różnią się stylem: te firmowane przez Pugmire'a są bardziej poetyckie, z wieloznacznymi zakończeniami, podczas gdy utwory Thomasa, znanego w Polsce z wydanych przez Maga Listów z Hadesu. Punktown, opowiadają po prostu ciekawe historie z często zaskakującym finałem. Uderza fakt, że wszystkie teksty reprezentują wysoki poziom, a kilka jest naprawdę znakomitych: do moich ulubionych zaliczam ten o chińskim nekromancie i jego żonie oraz dwa nawiązujące do potwornego dziedzictwa Coffina – zaciekawia w nich silny wątek romantyczny, nie występujący nigdy u Lovecrafta. W przypadku Thomasa nie jest to jednak zaskoczeniem: w cyklu poświęconym Hadesowi nawet w Piekle jego bohaterowie pozostają zdolni do miłości. Świetny zbiór autorów, którzy nawiązując do twórczości Samotnika z Providence tworzą coś innego, niż tylko ciąg bardziej lub mniej udanych pastiszów.


Eldritch Chrome to z kolei zbiór solidny. Autorzy zamieszczonych w nim opowiadań łączą Mity i cyberpunk: ludzie sprzymierzeni z Mi-Go i Istotami z Głębin walczą z potwornymi Whatleyami na ulicach Arkham (The Battle of Arkham), globalna sieć zostaje zainfekowana przez Nyarlathotepa (bardzo ponure The Blowfly Manifesto), portal służący wymianie marzeń i koszmarów przejmuje ktoś, dla kogo stanowią one urozmaicenie bardzo długiego snu (Real Gone), ludzie mutują i walczą o zachowanie człowieczeństwa po wybuchu globalnych epidemii (Immune oraz Dreams of Death). Nie zabrakło nawiązań do klasyki – oldschoolowo cyberpunkowe Playgrounds of Angolaland otwiera rozdział "Shog City Blues". Duże wrażenie robi naładowane akcją The Gauntlet, w którym do niszczonego przez kultystów megalopolis zostaje wysłany oddział mechów. Jednak to ostatnie opowiadanie, Open Minded Jeffreya Thomasa, naprawdę wbiło mnie w ziemię. Umieszczone w świecie Punktown, przedstawia historię młodego pracownika korporacji zajmującej się tworzeniem cybernetycznych ciał dla międzygwiezdnych gatunków. W pewnej chwili otrzymuje on szansę awansu, zostając kierownikiem projektu zleconego przez przybyszy z odległego Yuggoth... Thomas wykorzystuje lovecraftowskie dekoracje po to, aby snuć bardzo gorzką opowieść o ludzkiej ambicji i utracie niewinności. Doskonały, dojrzały tekst, który natychmiast ląduje na mojej liście najlepszych opowiadań inspirowanych dziełami Lovecrafta.

Co jeszcze przeczytałem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy:

Jeffrey Thomas (wiem, znowu…) The Fall of Hades – finał "piekielnego" cyklu Jeffreya. Wędrujemy w nim po gigantycznym budynku zalanym lawą w momencie zniszczenia Hadesu, obserwując różne społeczności potępionych, którzy próbują przystosować się do nowych warunków nie-życia. Warto.  

William Peter Blatty Egzorcysta – bardzo ciekawy, pobudzający do myślenia, mocno psychologiczny horror. Aż wstyd, że dopiero teraz wziąłem się za tego klasyka. Może dlatego, że nie przekonała mnie wersja filmowa.

Mort Castle New Moon on the Water – drugie wydanie zbioru najlepszych opowiadań amerykańskiego mistrza horroru, zawierające 13 nowych tekstów, w tym kilka prawdziwych perełek. Nie można nie znać – Mort potrafi na jednej stronie przekazać więcej grozy i czarnego humoru (vide Father and Son), niż inni pisarze w kilkusetstronicowych powieściach.

Łukasz Orbitowski Szczęśliwa ziemia – książka, o której powiedziano już mnóstwo dobrego: o bohaterach, przedstawieniu świata, języku, nastroju. Dołączam do osób, które wskazują na tę pozycję jako na najlepszą powieść Łukasza. Również obowiązkowo.

Edith Wharton Duchy i ludzie – pięknie napisane historie, nieco gotyckie, często pobudzające do różnorakich interpretacji. Szczególnie zapamiętam upiorną Pannę Mary Pask, wampirycznego Urzeczonego i wzruszające Lustro. Jedna z najlepszych pozycji w znakomitej Bibliotece Grozy wydawnictwa C&T.

Anna Kańtoch Tajemnica diabelskiego kręgu – niby powieść dla młodzieży, a świetnie się na niej bawiłem. Ciekawe założenie, sympatyczna bohaterka, dobrze stopniowane napięcie. Gorąco kibicuję tej autorce, która swoim Czarnym szturmem wdarła się na moją listę ulubionych polskich autorów.

Wzorem pewnego literackiego bloggera (pozdrawiam!), cytat na pożegnanie:

It can't be all work and no play, is what my father says. So last Friday he tells me, "Time to take a break. Come on, son. Put on your hat. We're going to the crucifixions."

Mort Castle, Father and Son

^;,;^