Cthulhu

Cthulhu

czwartek, 5 marca 2015

Wilkołak: Apokalipsa - przegląd podręczników.

Zdarzyło się Wam, że powróciliście do gry, którą kiedyś lubiliście, ale za którą niekoniecznie przepadaliście? I gra ta raptem awansowała do grona Waszych najukochańszych systemów? Mi to się przytrafiło dwukrotnie: ze Star Wars D6 i Wilkołakiem: Apokalipsą. Dzisiaj będzie o Wilku, a konkretnie o przeczytanych ostatnio niemalże jednym ciągiem podręcznikach.

Zaczęło się od podstawki otrzymanej na polterświęta rok temu. Pierwsza edycja tak bardzo hardcore: nielogiczności, odnośniki do nieistniejących stron, numeryczny system Chwały, Honoru i Mądrości (punkty liczone w setkach i tysiącach). Jednak to co najważniejsze - niesamowity świat i kultura Garou - już tam jest. A klaryfikacja zasad nie była problemem dla kogoś znającego dobrze cWOD. 

Zaraz potem wziąłem się za Guardians of the Caern - mój wybór wynikał z faktu, że planowana przygoda obracać się miała wokół Caernu, zaś związane z tym tematem informacje zawarte w podstawce są bardzo skąpe. Była to decyzja: GotC jest najlepszym z przeczytanych dotychczas dodatków do Wilka. O ile jego suchy styl może być nużący, to ilość informacji na temat tworzenia, utrzymywania i obrony Caernów w pełni to rekompensuje. Dodatkowo w podręczniku zawarto rozdział o Metysach, który jednak jest bardziej ciekawostką niż źródłem zapadających w pamięć faktów. Pomimo tego, jeżeli miałbym polecić jeden tylko dodatek jako niezbędny do uzupełnienia podręcznika głównego, byłby to właśnie ten. 

Mając już wystarczającą wiedzę o Caernach, postanowiłem dokształcić się w kwestii świata duchów. Błąd. Umbra: The Velvet Shadow (pierwsza edycja) wydaje się być napisany pod zupełnie inną (słabą) grę niż Apokalipsa. Celem twórców było chyba ukazanie różnorodności Umbry, a wyszła pstrokacizna. Krainy jak z innej bajki, zupełnie nie przystające do siebie elementy grozy i baśni, ogromna ilość pomysłów całkowicie niszczących równowagę gry. Można z tego wybrać kilka interesujących rzeczy (np. kraina wilków czy wilkołaczy czyściec), ale generalnie wykorzystanie zawartości tego podręcznika przyniesie pewnie więcej szkody niż pożytku.

Następnie nadeszły kolejne polterświęta i czas prezentów: Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Narratora - obydwa wyszły po polsku, obydwa są kompendiami zawierającymi przysłowiowy groch z kapustą: nowe rytuały, dary, frakcje, pomysły na prowadzenie. Użyteczne rzeczy wymieszane z ciekawymi ale nieprzydatnymi, oraz tymi kompletnie bezużytecznymi. Mnie najbardziej zaciekawiła wizja dziczy z punktu widzenia homida i miasta z perspektywy lupusa w Podręczniku Narratora. Można mieć, warto przeczytać, można również pominąć i tragedii nie będzie. Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że w innych dodatkach często znajdziemy odnośniki do frakcji opisanych właśnie w Podręczniku Gracza.
     
Natomiast Ways of the Wolf powinien przeczytać każdy zainteresowany odgrywaniem lub prowadzeniem lupusów. Zwyczaje wilków, życie w lesie, trochę szczegółów dotyczących Czerwonych Szponów - dodatek krótki, treściwy i pomocny. Z założenia do pierwszej edycji, ale zawarte w nim informacje są uniwersalne i przydadzą się każdemu fanowi Wilkołaka. 

Wybór kolejnego podręcznika zdeterminował fakt, że postanowiłem prowadzić w średniowieczu. Padło więc na Werewolf The Dark Ages (dodatek, nie osobna gra). Czytałem wcześnie słabiutki Dark Ages Companion i klimatyczny, ale też niezbyt treściwy Wolves of the Sea, tak więc nie spodziewałem się wiele. Zgodnie z oczekiwaniami, podręcznik jest obszerny, ale ilość użytecznych informacji można policzyć na palcach jednej… no może dwóch rąk. Trochę ciekawostek dotyczących Plemion, sztampowy opis poszczególnych rejonów świata, tradycyjnie nowe rytuały, dary i fetysze. Fajne wyklarowanie zasad dotyczących spotkań z wampirami, opis upadku Białych Wyjców, kilka udanych grafik, nowa karta postaci i to chyba wszystko. 

Miało być średniowiecze i mieli być wikingowie, tak więc następnym przystankiem był Tribebook: Get of Fenris (Revised). Ponownie nie miałem wielkich oczekiwań (rozczarowania związane z Clanbookami do Wampira) i rzeczywiście - rzecz raczej tylko dla fanów tego Plemienia. Jednak ponieważ podręcznik jest króciutki, fajne pomysły (Ragabash!) chyba nawet przeważają nad tymi mniej trafionymi (Odyn i Loki!).  

Obecnie jestem w trakcie lektury Hammer & Klaive poświęconego fetyszom. Mam mieszane uczucia – szczegółowo i inspirująco opisano proces tworzenia fetyszy (choć część informacji znaleźć można w Podręczniku Narratora), wiele uwagi poświęcając roli tych przedmiotów w kulturze Garou i odpowiedniemu traktowaniu wiązanych duchów. Z drugiej strony, zamieszczone tutaj przykłady nie są zbyt pomysłowe, a co gorsza opisane zostały w większości z zupełnym pominięciem tabu nakładanego przez ducha - elementu, którego ważność została kilkakrotnie podkreślona w początkowej części dodatku. Również fragmenty poświęcone Beast Courts sprawiają wrażenie wymuszonych. Z drugiej strony, Beast Courts są jednym z najmniej przeze mnie lubianych elementów Wilka. 

Podsumowując: w całości Guardians of the Caern i Way of the Lupus, unikać Umbra: The Velvet Shadow, pozostałe opcjonalnie. 

A co Wy byście polecili?

PS Jeżeli zajrzał tu przypadkiem jakiś fan Star Wars D6, to z czystym sumieniem rekomenduję Rules of Engagement o oddziałach specjalnych Rebelii. Super sprawa od A do Z.           

środa, 18 czerwca 2014

Dawno temu w odległej Galaktyce...

Star Wars The Roleplaying Game (popularnie nazywany Star Wars D6) West End Games to system legendarny, do czego przyczynił się fakt przerwania bogatej linii wydawniczej, a następnie przejęcia praw przez Wizards of the Coast, która to firma stworzyła całkowicie nową grę opartą na mechanice D20. W ten sposób fani systemu WEG mogli z nostalgią wspominać stare dobre czasy i narzekać na mroczne siły, które obecnie zawładnęły Galaktyką…

Po wielu latach Star Wars D6 ponownie trafił w moje ręce. Z tej okazji postanowiłem opisać podręcznik do tego niegdyś jednego z moich ulubionych systemów – tym bardziej, że nigdy chyba nie pojawił się w Polsce żaden dłuższy tekst na jego temat.   

Oprawa

Twarda, błyszcząca okładka w jednolitym kolorze i ON – najbardziej rozpoznawalny villain wszechczasów. Potem wizerunek miecza świetnego oraz A long time ago…, a następnie… znowu ON. West End Games wiedziało, co to mocne otwarcie. Jeżeli chodzi o wnętrze niezbyt grubego podręcznika (ok. 180 stron), to otrzymujemy w miarę sztywny papier, pomiędzy którym co jakiś czas umieszczono błyszczące strony zawierające filmowe plakaty i ogłoszenia – np. list gończy za znanymi kryminalistami (czyli Lukiem, Hanem i Chewbaccą), plakat rekrutacyjny do floty Imperium oraz reklamy uzbrojenia produkowanego na potrzeby obydwóch stron konfliktu. Pozostałe ilustracje są czarno-białe, raczej realistyczne, trochę "musiałowe". Ogólnie rzecz biorąc, podręcznik nadal broni się całkiem zacną jakością wydania.  

I. Wstęp i tworzenie bohatera

Po dosłownie kilku słowach na temat filmowej trylogii i gier fabularnych, przechodzimy do rozdziału pierwszego, w którym opisano proces kreacji bohatera. Na starcie otrzymujemy dwie opcje: wybór jednego ze szablonów umieszczonych na końcu podręcznika, który następnie uzupełniamy o szczegóły związane z opisem postaci i odpowiednie umiejętności, lub stworzenie nowego szablonu od zera. Rozdział ten zawiera ponadto zasady rozwoju postaci, dużo miejsca poświęcono też tworzeniu nowych ras. Jak na grę akcji, zaskakująco obszernie budowane jest tło fabularne bohatera: pokrótce powinno opisać się jego wygląd, osobowość, historię, ambicje, a nawet powiązania z innymi członkami drużyny i najchętniej używane powiedzonko. Wszystko to nie zajmuje dużo miejsca na karcie, ale w skuteczny sposób buduje więź pomiędzy graczem i jego fikcyjnym alter ego. Jeżeli chodzi o zamieszczone szablony, to jest ich szesnaście: Obcy student Mocy, Łowca nagród, Arogancki pilot, Ciekawski odkrywca, Cybernetyczny pirat, Cyniczny zwiadowca, Wojownik Ewoków, Niedoszły Jedi, Hazardzista, Dzieciak, Urzędnik Nowej Republiki, Droid protokolarny, Szmugler, Sullustiański kupiec, Wookie – pierwszy oficer oraz Młody Jedi. Jest zatem w czym wybierać, zaś sam proces tworzenia jest bardzo prosty i przejrzyście rozpisany. Zaznaczyć należy, że początkujące postacie do najpotężniejszych nie należą, niewiele tylko wykraczając poza przeciętne wartości przedstawicieli swojej rasy. Widoczne to jest szczególnie przy porównaniu z współczynnikami głównych bohaterów filmów zamieszczonych w dodatku The Movie Trilogy.  


II. Mistrzowanie 

Trudno mi obecnie oceniać wartość informacji zawartych w pierwszej części tego rozdziału – są to rzeczy, które już wielokrotnie docierały do mnie za pośrednictwem innych gier, poradników i magazynów. Uwagi te dotyczą między innymi improwizacji, budowania klimatu świata poprzez wykorzystywanie znanych z filmów elementów, utrzymywania szybkiego tempa akcji. Zwracać może uwagę staroszkolne podejście do MG jako obiektywnego arbitra, którego słowo jest ostatecznym prawem i który czasami powinien powiedzieć "nie", a nawet uciekać się do railroadingu – pod warunkiem, że robi to w sposób subtelny i wymaga tego dobro opowieści. 

W dalszej części opisano podział na sceny i rundy, czyli podstawowe jednostki budowanej historii. Całość nie sprawiła mi problemu, ale podchodziłem do niej jako osoba już kiedyś w ten system grająca – myślę, że pomimo zamieszczonych przykładów, czytelnik może być lekko skonfundowany. Tym bardziej, że rundy rozgrywa się w nieco nietypowy sposób: rzuty na inicjatywę, deklaracje, rzuty na umiejętności obronne, rzuty na pozostałe umiejętności. Swoją drogą, pamiętam sesje, w których dokładnie trzymaliśmy się tych zasad, jak i takie, w których wszystko działo się w sposób bardziej spontaniczny – i w obydwu przypadkach dobrze się bawiłem. Omawiany fragment zawiera również porady dotyczące opisywania bitew na dużą skalę z udziałem bohaterów. I znowu – są one całkiem sensowne, ale mało odkrywcze: jak jednak odbierałbym je w roku 1992, trudno powiedzieć.  

Kończące tę część uwagi dotyczące pisania i prowadzenie przygód są na tyle ogólnikowe, że każdy w miarę doświadczony MG może je równie dobrze pominąć. Jedynymi rzeczami, które przykuły na chwilę moją uwagę, były opisy technik wykorzystanych w filmach – in media res (początek "Nowej nadziei") oraz cutaways (ujęcia przedstawiające wydarzenia, których bohaterowie graczy nie są świadkami) – które z powodzeniem można zastosować nie tylko w sesjach Star Wars. Zamieszczone tutaj pomysły na przygody są bardzo przeciętne i niezbyt epickie, za wyjątkiem może jednej, w której spodobała mi się idea pułapki zastawionej przez Imperatora na młodych Jedi poszukujących nauczyciela.    

III. Mechanika

Star Wars D6 charakteryzuje mechanika "wiaderkowa", czyli bez wiaderka kości ani rusz. Atrybuty i umiejętności określane są pewną ilością "szóstek", którymi rzuca się przeciwko stopniu trudności. Jedna z kostek jest "dziką kostką" – wyrzucenie na niej 6 powoduje przerzut tej kości i dodanie nowej liczby do już uzyskanej sumy. Ponadto bohaterowie (w tym również bohaterowie niezależni) mają do dyspozycji Punkty Mocy, pozwalające na podwojenie wszystkich swoich wartości na czas jednej rundy, jak i Punty Postaci, z których każdy wart jest dodatkową kostkę.

Dużo miejsca zajmują zasady wydawania i uzyskiwania Punktów Mocy, oraz niebezpieczeństwa związanego z wykorzystywaniem ich do złych celów – bohaterowie otrzymują wtedy Punkty Ciemnej Strony Mocy. Najtrudniej mają postacie wyczulone na Moc – w ich przypadku każdy zły czyn owocuje otrzymaniem takiego punktu, bez względu na to, czy dokonując go wykorzystali Punkt Mocy. Po otrzymaniu każdego Punktu Ciemnej Strony, gracz prowadzący postać rzuca kością: jeżeli wynik jest niższy niż ilość otrzymanych punktów, bohater przechodzi na Ciemną Stronę i staje się NPC-em. Podręcznik dopuszcza możliwość zachowania takiej postaci przez gracza na maksimum trzy kolejne przygody, podczas których bohater może spróbować się odkupić i powrócić na Jasną Stronę. Jest to jednak zasada opcjonalna i autorzy podkreślają konieczność dojrzałego podejścia do tematu przez gracza i MG.

Tak na marginesie, system zawiera pewną interesującą "usterkę" – o ile nigdy nie wolno wydawać więcej niż jeden Punkt Mocy na turę, to istnieje możliwość przyzwania Ciemnej Strony, która to akcja owocuje uzyskaniem natychmiastowego efektu wydania Punktu Mocy W DODATKU do wszystkich Punktów Mocy wydanej w danej rundzie. Oznacza to, że niektórzy bohaterowie mogą uzyskać czterokrotną wartość swoich normalnych atrybutów i umiejętności. W przypadku najważniejszych bohaterów gwiezdnej sagi oznacza to pulę około 50 kości…

Generalnie rdzeń systemu jest bardzo prosty, jednak w podręczniku zawarto również wiele modyfikatorów oraz dodatkowych zasad. Myślę, że używanie mechaniki w pełnej wersji może być dosyć wolne i męczące, jednak z drugiej strony pominięcie niektórych elementów może znacznie przyśpieszyć grę, jednocześnie pozwalając graczom zachować poczucie epickości związane z rzucaniem garściami kości w przypadku doświadczonych bohaterów.

IV. Atrybuty i umiejętności

Każdą postać opisuje sześć atrybutów: Zręczność, Percepcja (obejmuje również zdolności społeczne), Wiedza, Siła (obejmuje wytrzymałość i umiejętność walki wręcz), Mechanika (operowanie urządzeniami), Technika (naprawa i programowanie). Pod każdy z atrybutów podchodzi zestaw umiejętności – w przypadku nie posiadania danej umiejętności rzuca się na bazową wartość odpowiedniego atrybutu (MG może wtedy zwiększyć stopień trudności). Istnieją wprawdzie umiejętności zaawansowane, których nie można zastąpić rzutem "z atrybutu" i których nabycie wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności standardowej, ale w podręczniku umieszczono tylko jeden taki przypadek. Co ciekawe, nie jest to np. "Naprawa gwiezdnych niszczycieli", ale… Medycyna.

Wiele umiejętności opisano bardzo szczegółowo, z przykładowymi stopniami trudności, modyfikatorami, a nawet całymi złożonymi tabelami. W przypadku niektórych umiejętności technicznych (Naprawa broni, Programowanie robotów) ma to sens, w przypadku innych (Kradzież kieszonkowa) już niekoniecznie. Zaintrygowała mnie natomiast ciekawostka zamieszczona przy opisie Handlu: autorzy podkreślają, że szturmowców Imperium można oszukać albo nawet zastraszyć, ale nigdy przekupić. Imperialne szkolenie ideologiczne musi być bardzo skuteczne.   

V. Ruch 

Autorzy poważnie podeszli do zasad związanych z ruchem, poświęcając im cały osobny rozdział. Poznajemy tutaj typy powierzchni i odpowiadające im stopnie trudności, różnorakie manewry oraz konsekwencje wypadków i kolizji, w tym zarówno uszkodzenia pojazdów, jak i obrażenia otrzymywane przez pasażerów. Pozytywną cechą tych zasad jest to, że stanowią one nieco bardziej rozbudowane odbicie mechaniki wykorzystywanej przy normalnej walce, co znacznie ułatwia ich opanowanie. W rozdziale zawarto również opisy i współczynniki kilkunastu pojazdów – m. in. ścigaczy śnieżnych Rebelii, imperialnych maszyn kroczących, oraz skuterów znanych z Bitwy o Endor. Większość (a może nawet wszystkie) z zamieszczonych pojazdów pojawiła się w oryginalnej trylogii, jednak brak zdjęć może utrudniać identyfikację (Ubrikkian SuperHaul Cargo Skiff?) – w ostateczności ratunkiem pozostaje Google.   

VI. Podróże kosmiczne

Krótki rozdział: zwięźle omówiono nadprzestrzeń oraz zasady wytyczania w niej kursów. Opisano też działanie tarcz, sensorów, oraz różnych urządzeń komunikacyjnych i rodzajów uzbrojenia. Jeżeli chodzi o walkę, to zasady nie różnią się niczym od tych opisanych w poprzednim rozdziale – różne są tylko efekty uszkodzeń. Powtórzona jest też pewna nielogiczność: w pojeździe, w którym na skutek trafienia z działka ionowego nie działają żadne urządzenia sterownicze, kierujący wciąż powinien wykonywać testy pilotażu, aby uchronić pojazd przed rozbiciem.

Całość zamykają przykłady statków kosmicznych, po kilka z każdej z trzech głównych kategorii: gwiezdny myśliwiec, okręt wojenny oraz transportowiec. Zabrakło tutaj przynajmniej kilku typów nowych pojazdów wraz ze zdjęciami – no bo dlaczego każdy szmugler ma latać milleniumfalconowopodobnym YT-1300?

VII. Wszechświat Gwiezdnych wojen.

Jako że gra została wydana ponad dwadzieścia lat temu, nie znajdziemy tutaj oczywiście niczego związanego z nową trylogią, co dla niektórych osób – w tym mnie – może być akurat zaletą. Jeżeli chodzi o czasy Republiki, to otrzymujemy bardzo ogólny tekst o jej świetności i upadku, w którym nie pojawia się nic na temat np. Wojen klonów. Trochę więcej miejsca autorzy poświęcili okresowi po Bitwie o Endor – widać tutaj, że jest to domyślny okres rozgrywania przygód – kilkakrotnie też pojawia się imię Thrawna. Ponadto dowiadujmy się czym jest HoloNet, na jakie regiony podzielona została Galaktyka oraz jakie współczynniki mają szturmowcy Imperium (bardzo kiepskie jak na elitę). Rozdział zawiera też opisy (wraz z współczynnikami minimalnymi i maksymalnymi) ośmiu spośród znanych z filmów ras.

Osobną część rozdziału poświęcono Mocy. O ile ciężkie już może być granie postacią wyczuloną na Moc (punkt Ciemnej Strony za każdy zły uczynek), to bohaterowie posiadający umiejętności Jedi muszą pilnować się w jeszcze większym stopniu – dla nich nawet brak reakcji w obliczu dziejącego się zła oznacza niebezpieczeństwo przejścia na Ciemną Stronę. Na dodatek początkujący adepci wyposażeni w umiejętności z podręcznika głównego są bardzo słabi – jeżeli autorzy próbowali uzmysłowić graczom wyzwanie, jakie stanowi dojście do poziomu w pełni wyszkolonego rycerza, to udało im się to chyba nawet za dobrze. Pomimo tego coś mi mówi, że chętnych do grania postaciami Jedi nigdy nie zabraknie.

VIII. Ekwipunek

Sprzęt, broń, pancerze i droidy (wraz z zasadami tworzenia i rozwoju). Zestaw nie imponuje bogactwem, ale w pełni wystarczy do rozpoczęcia zabawy z systemem.   

Podsumowanie

Podręcznik wciąż pojawia w sprzedaży, chociażby na Noble Knight Games, tak więc dla osoby zdeterminowanej z dostępnością nie będzie problemu. Czy jednak warto wydać ponad 100 zł na grę sprzed dwudziestu lat? Powiem tak: jeżeli lubisz starą trylogię, odpowiada Ci klasyczny podział ról pomiędzy MG i graczami, akceptujesz mechanikę o bardzo prostym "sercu", ale też zawierającą sporo liczenia, to na pewno będziesz ze Star Wars D6 zadowolony. Ja za jakiś czas mam nadzieję podzielić się wrażeniami z ponownie po wielu latach rozgrywanych sesji w tym systemie. A do tego czasu…

NIECH MOC BĘDZIE Z WAMI!










wtorek, 26 listopada 2013

Zgroza, czyli powrót do Providence



Przyznaję, że długo zastanawiałem się nad zakupem Zgrozy w Dunwich. Poza jednym, znane mi były wszystkie te opowiadania, często czytane w oryginale, posiadane też w innych zbiorach wydanych w Polsce. Ostatecznie przekonała mnie opinia znajomej i fakt dodruku w twardej oprawie. Oraz potrzeba pretekstu do ponownej lektury dzieł Samotnika z Providence.

Nie owijając w bawełnę: była to świetna decyzja. Otrzymałem pięknie wydaną księgę – od bluźnierczo zielonej okładki przedstawiającej Wielkiego C., po znakomite ilustracje wewnątrz (można tylko żałować, że nie ma ich więcej). Również dobór opowiadań nie budzi zastrzeżeń: otrzymujemy cały kanon Mitów Cthulhu z przyległościami. Zastosowano klucz chronologiczny, tak więc zbiór zaczyna się od Dagona z 1917, a kończy na Nawiedzicielu mroku z 1935, po którym następuje posłowie autorstwa tłumacza, Macieja Płazy.

No właśnie – to już trzeci akapit, a ja jeszcze nie wspomniałem o sprawie najważniejszej, czyli nowym przekładzie. Po raz pierwszy proza Lovecrafta urzekła mnie w takim samym stopniu, jak Poe w tłumaczeniu Leśmiana albo twórczość Grabińskiego. Odważę się bluźnierczo stwierdzić, że Lovecraft w przekładzie Płazy jest lepszy niż Lovecraft w oryginale. Największe wrażenie zrobiła na mnie lektura W górach szaleństwa – opowiadania, które wprawdzie zawsze doceniałem ze względu na zawarte w nim pomysły, ale które równocześnie było dla mnie wyjątkowo męczące. Nic dziwnego – ogromną jego część stanowią opisy niezmierzonych antarktycznych przestrzeni i cyklopowego miasta Przedwiecznych. Dopiero w najnowszym przekładzie są one tak plastyczne i przejmujące, że pełnym blaskiem może świecić ten niezwykły talent amerykańskiego pisarza nie tylko do przenoszenia czytelnika w obce miejsca, ale też do pozostawiania w nim niesamowitych wspomnień z tych podróży. Nadmienię jeszcze, że po raz pierwszy przeczytałem co by nie patrzeć ten dosyć długi tekst za jednym zamachem, nie będąc w stanie oderwać się od lektury do późnych godzin nocnych.

Egzaltuję się, ale W górach… to największy wygrany tej antologii: momentalnie stał się jednym z mojej "wielkiej trójki" najlepszych opowiadań Lovecrafta, obok Koloru z innego wszechświata i Widma nad Innsmouth.

Z dwoma ostatnimi łączą się pewne ciekawe kwestie tłumaczeniowe. W jednej z recenzji znalazłem zarzut odnośnie nowego tytułu Koloru…. Nie zgadzam się z tą krytyką – w oryginale Lovecraft kilkakrotnie używa sformułowań, które jasno odnoszą się do innych wymiarów i wszechświatów, z których to rzekomo miałby przybyć obcy byt. Zmiana tytułu, w celu chociażby podkreślenia odrębności nowego tłumaczenia, nie kłóci się więc z treścią opowiadania. Znacznie więcej wątpliwości mam odnośnie ostatniego akapitu mojego ukochanego Widma nad Innsmouth. Zamiast biblijnego w chwale i wspaniałościach na wieki (tłum. Ryszarda Grzybowska), w tym wydaniu znajdujemy we wspaniałościach i  chwale po najdłuższe czasy. W oryginale mamy amidst wonder and glory for ever i podejrzewam, biorąc pod uwagę treść opowiadania oraz pochodzenie Lovecrafta, że jest to zamierzone odbicie the kingdom, the power, and the glory forever. Strasznie mnie ciekawi, co nakłoniło tłumacza do obrania innej drogi, która nieco jednak osłabia wydźwięk tego fragmentu.   

Jeżeli już jesteśmy przy krytyce, to jedno opowiadanie okazało się sporym rozczarowaniem. Jest to… uwaga… opowiadanie tytułowe. Po przeczytaniu go w nowym tłumaczeniu doszedłem do wniosku, że Lovecraft sprawił figla czytelnikom i napisał pastisz utworów Arthura Machena oraz swoich własnych. Już sam fakt absurdalnego nagromadzenia niesamowitości na pierwszych stronach odróżnia je od misternie budowanej atmosfery w Szepczącym w ciemności czy W górach szaleństwa. Absurdalność i śmieszność tekstu pogłębia użycie w nim dialektu wieśniaków z Nowej Anglii: muszę przyznać, że dopóki znałem Zgrozę… w poprzednim tłumaczeniu, w którym zamiast dialektu mieliśmy lekką tylko archaizację, byłem skłonny odbierać je na poważnie. Co ciekawe, to właśnie tłumaczenie Macieja Płazy lepiej oddaje tekst oryginału i dlatego skłaniam się ku opinii, iż Lovecraft w takim właśnie kształcie to opowiadanie sobie umyślił. Niestety, nie jest ono ani straszne, ani śmieszne: sprawia wrażenie niemalże typowej sesji rpg, z obowiązkowym rytuałem i odegnaniem potwora w końcówce.  

Nie jestem też zbyt wielkim fanem Cienia spoza czasu, opierającego się wprawdzie na świetnym założeniu i przez dwie trzecie swojej długości trzymającego wysoki poziom, ale wiele tracącego w niepotrzebnie wydłużonej i przewidywalnej końcówce. Dobrze, że po nim następuje jeszcze dobry Nawiedziciel mroku, co ciekawe pozbawiony typowego dla Lovecrafta rasizmu w odniesieniach do społeczności Włochów w Providence.   

Wspomniałem, że jednego z zamieszczonych opowiadań nigdy wcześniej nie czytałem. Teraz to nadrobiłem i bardzo się z tego cieszę. Chodzi o Szczury w murach, gotycką opowieść z niesamowitym kanibalistycznym finałem. Lovecraft w wersji (niemalże) gore.

Na koniec lista opowiadań i moje oceny w skali od 1 do 10:

1. Dagon – 5
2. Ustalenia dotyczące zmarłego Arthura Jermyna i jego rodu – 6  
3. Wyrzutek – 4
4. Muzyka Ericha Zanna – 6
5. Szczury w murach – 7
6. Święto – 5
7. Zew Cthulhu – 8
8. Przypadek Charlesa Dextera Warda – 8
9. Kolor z innego wszechświata – 10
10. Zgroza w Dunwich – 4
11. Szepczący w ciemności – 9
12. W górach szaleństwa – 10
13. Widmo nad Innsmouth – 10
14. Cień spoza czasu – 6
15. Nawiedziciel mroku – 7

wtorek, 11 czerwca 2013

KURO: Okultech



Okultech to dużo więcej niż proste gadżety. To zbiór przedmiotów reprezentujących jednocześnie starożytne wierzenia oraz styl i technologię 2046 roku. Można je znaleźć w szemranych sklepikach lub u wędrownych handlarzy w białych woskowych maskach. Należy jednak uważać – czasami zatrzymanie działającego przedmiotu może być trudniejsze od jego zdobycia…   

Shuko – długie szpony bojowe zrobione z przetworzonego metalu. Uwielbiane przez gangi, które do produkcji broni wykorzystują części motocyklowe i samochodowe ze złomowisk. Czasami pokryte są one plamami krwi; tym częściej, że od czasu Incydentu Kuro zwiększyła się ilość wypadków na autostradach. W takim przypadku krew zmarłych daje szponom moc ranienia stworów z Yomi-No-Kuni. 

Plasma 646 Deluxe – model telewizora wypuszczony na rynek ponad 30 lat temu. Niektóre egzemplarze przetrwały do 2046: od czasu Incydentu wykazują one podobno niezwykłe właściwości. Mówi się, że jeżeli podczas bezksiężycowej nocy wystuka się na pilocie imię zmarłego, pojawi się on na chwilę na ekranie i przekaże krótką wiadomość, zanim obwody telewizora nie ulegną spaleniu. Komu starczy odwagi, aby siąść przed ekranem i wybrać imię bliskiej osoby, która odeszła zbyt szybko? 

Meduza Baku – "meduza" to prymitywna wersja "kałamarnicy", urządzenia nakładanego na głowę w celu nagrywania i odtwarzania wrażeń zmysłowych. Ten egzemplarz przyłączony jest przestarzałym kablem do osiemnastowiecznego pudełka z drewna wiśniowego pokrytego kwietnymi motywami. Pozbawione jakichkolwiek zawiasów lub zamków, pudełko posiada niewielki otwór po jednej stronie. Meduzę zakłada się podczas snu, aby nagrywała i rozszyfrowywała sny użytkownika. Tak naprawdę interesują ją (a raczej mieszkającego w niej niestabilnego ducha) tylko koszmary. Jeżeli duch jest naprawdę głodny, przez otwór w pudełku wylatuje moneta, która pokryta jest symbolami umożliwiającymi rozwiązanie jakiejś zbrodni lub nadnaturalnego zdarzenia. Z drugiej strony, sprawa ta zawsze dostarcza użytkownikowi pudełka zapasu koszmarów przynajmniej na kilka tygodni.

Futokoro Teppo – starożytny pistolet z drewnianą kolbą i krótką posrebrzaną lufą pokrytą dziwnymi, ukośnymi liniami. Jego kolba została wyposażona w laserowe nanoczujniki odpowiadające tym, jakich używa się w "meduzach". W odległej przeszłości należał podobno do klanu ninja, lecz nawet jeżeli używano go do wystrzeliwania rzeczywistych pocisków, to obecnie jego zastosowanie jest zupełnie inne: po wycelowaniu pistoletu w daną osobę, strzelec jest w stanie przekazać jej swoją myśl pod postacią abstrakcyjnej idei, obrazu lub nawet reakcji. Niektórzy twierdzą, że myśl taką można naładować wystarczającą ilością nienawiści, żeby zabić.

Zaklęte Pałeczki – cienkie pozłacane pałeczki z kilkoma symbolami wyrytymi wzdłuż ich długości. Użycie ich do zjedzenia resztek czyjegoś posiłku pozwala poznać ostatnie myśli tej osoby. Niezbyt często spotykane, stanowią podstawę interesu dla paru ulicznych wróżbitów.

Zapalniczka Kiri-Bi – chromowana zapalniczka z wygrawerowanym symbolem prawie całkowicie zatartym przez częste używanie. Zwykle, nawet w pełni napełniona, nie produkuje żadnego płomienia. Wyjątkiem jest sytuacja, w której w odległości 10 metrów pojawia się Oni. Wtedy zapalniczka może wytworzyć płomień Kiri-Bi; czysty ogień, który po roznieceniu (np. poprzez zapalenie pochodni) zdolny jest niszczyć czarną wodę, z której stworzony jest demon. Niektórzy egzorcyści używają Kiri-Bi również do wykrywania obecności Oni w opętanej osobie lub maszynie: zapalenie zapalniczki powoduje, że płynna twarz przerażonego demona staje się widoczna pod twarzą nosiciela.    

Egzoszkieletowa Zbroja – subtelne połączenie nowoczesnego egzoszkieletu z dziewiętnastowieczną zbroją samuraja. Lakierowane łuski zakrywają serwomotory, jedwabne rzemyki pokrywają sztuczne mięśnie pleców, zaś całość wieńczą hełm, osłona szyi i wykrzywiona w grymasie maska. Poza wytrzymałością i standardową poprawą osiągów fizycznych, egzoszkielet wykazuje również mistyczne właściwości wynikające z połączenia ze starą zbroją bojową: użytkownik może przywoływać widmowe bronie, takie jak przecinająca stal katana lub łuk yumi, który strzela ognistymi strzałami przenikającymi każdą osłonę.

Katana Ronina – 70 centymetrowy miecz niegdyś należący do ronina z epoki Edo, obecnie zaś posiadający rękojeść wyposażoną w nanowłókna, które wnikają w dłoń osoby posługującej się tą bronią. Wytwarzają one beta-blokery regulujące poziomy adrenaliny, stresu i ciśnienia krwi oraz nanocząsteczki powstrzymujące krwawienie. Ponadto krew szermierza może być przenoszona na ostrze miecza, przez co broń staje się groźna dla stworów wrażliwych na krew żywych.

Jubokko Bonsai – powykrzywiane czarne drzewko o wysokości ok. 20 centymetrów, które rośnie w głębokiej ziemi i wydziela nieprzyjemny, stęchły odór. Mówi się, że zabija wszelkie rośliny w swoim otoczeniu i że tylko ręka mistrza może przyciąć go w taki sposób, aby ujawnił swoje mistyczne zdolności: jeżeli drzewko regularnie karmione jest krwią właściciela, wypuszcza w końcu listki, z których każdy stanowi dodatkowe życie dla swego żywiciela. W ten sposób niektórzy podobno cudem uniknęli śmierci w karambolach, pożarach, a nawet na skutek nieuleczalnych chorób. Należy jednak pamiętać, że jeżeli dopuści się do spadnięcia ostatniego listka, dusza właściciela zostanie przeklęta i przez wieczność błąkać się będzie wśród mgieł Yomi.

sobota, 8 czerwca 2013

KURO: Zabawki


1. Broń

W Japonii posiadanie broni podlega ogromnym ograniczeniom. Nawet funkcjonariusze policji wyposażeni są zwykle tylko w ogłuszające pistolety i strzelby energetyczne. Istnieje jednak kontrolowany przez Yakuzę czarny rynek, na który, pomimo nałożonej na kraj blokady, wciąż dociera śmiercionośna broń. Popyt tworzy podaż: nikt nie chce ryzykować spotkania z przemierzającymi ulice koszmarami będąc uzbrojonym tylko w bambusową laskę.
     
Poza standardowymi rodzajami broni ręcznej i palnej oraz różnymi typami amunicji, pod koniec pierwszej połowy XXI wieku pojawiły się nowe narzędzia do ranienia bądź obezwładniania bliźniego: m. in. broń Gaussa, lasery bojowe, karabiny i pistolety strzelające falą uderzeniową, czy granaty wypełnione gazem, którego nanocząsteczki zostały zaprogramowane na wywoływanie w ofiarach odpowiednich reakcji. Istnieje też wiele rodzajów broni elektromagnetycznej skierowanej przeciwko maszynom:  taka np. "Ważka" – kilkucentymetrowy nanorobot szpiegowski z zamontowanymi kamerami – posiada generator zdolny zakłócać elektronikę w promieniu dwóch metrów od wylądowania robota.

Z drugiej strony technika poszła również naprzód w kwestii strojów ochronnych, do produkcji których wykorzystuje się już nie tylko Kevlar, ale także elastyczny polimer i ciekły metal. Najnowocześniejsze stroje mogą polepszać osiągi fizyczne noszącej je osoby, czy też uczynić ją prawie całkowicie niewidzialną (a la Predator). Do tego dochodzą egzoszkielety w różnych rozmiarach i konfiguracjach.  

Jak już wspomniano, noszenie broni przez osobę do tego nieupoważnioną jest bardzo ryzykowne w tym w dużej mierze inwigilowanym społeczeństwie. Są jednak na to sposoby dające  szansę uniknięcia wykrycia: ceramiczne kabury, kieszenie termiczne w ubraniach i chipy zakłócające działanie skanerów.  

2. Przykładowe akcesoria

Słońce czy deszcz – ubrania z programowalnego włókna. Specjalny chip w kołnierzu określa temperaturę, siłę wiatru i wilgotność powietrza, a następnie przekazuje informacje do włókien, które zaciskają się, grubieją lub otwierają, pozwalając na większą lub mniejszą przepustowość stroju lub nawet czyniąc go całkowicie wodoodpornym. Ubrania tej marki cieszą się obecnie dużą popularnością pomimo plotek, że tematem zainteresowała się Yakuza. No bo skoro kołnierz błyskawicznie zaciska się przy pierwszych kroplach deszczu…

Kieszonkowe Bakemono – niewielkie pudełeczko, które może zostać podłączone do Poda (przenośnego komputera) lub Gantai (okularów AR). Pozwala na hodowanie własnego potwora (m.in. kappę, oni lub tengu) poprzez wysyłanie go na polowania na ludzi oraz do walki z innymi potworami. Używając Gantai można obserwować poczynania swojego pupilka w świecie rzeczywistym. Urządzenie to jest ostro krytykowane przez instytucje edukacyjne, zaś podobno kilku "hodowców" Bakemono znaleziono w stanie głębokiej katatonii. 

Rora Blades – te amerykańskie rolki pojawiły się na rynku w lutym 2046 i od razu stały się hitem. Dzięki napędowi magnetycznemu pozwalają rolkarzowi na jazdę w powietrzu na wysokości 10 cm, zaś kiedy porusza się po ziemi, wyglądają jak normalne markowe buty. Obecnie jednak używanie ich może być niebezpieczne ze względu na niespodziewane zakłócenia elektromagnetyczne, do których dochodzi w całej stolicy.

Yojimbo – dwumetrowy robot, wyglądający jak twardy, pozbawiony poczucia humoru mężczyzna. Mistrz kilkunastu technik walki: od aikido po broń strzelecką. Oprogramowanie nie pozwala mu zabić człowieka, chyba że w grę wchodzi życie jego właściciela. Posiada jednak zdolność do dosyć brutalnego obezwładnienia przeciwnika poprzez np. połamanie odpowiednich kości. Skóra sztucznego ochroniarza pokryta jest elastycznym polimerem, dzięki czemu odporny jest na większość ciosów, zaś w ciele najnowszego modelu znajdują się skrytki, w których umieszczono trzynaście różnych rodzajów broni.    

3. Przykładowe bio- i nanotechnologie

Digitalizacja myśli – technologia, dostępna praktycznie tylko dla przedstawicieli Genokracji, która umożliwia odtworzenie umysłu danej osoby w nowym ciele: organicznej replice lub androidzie. Istnieje wiele rodzajów procedur to umożliwiających, od najmniej dokładnego skanowania 3D, po dosłowne pocięcie mózgu na plasterki, przeskanowanie i przebadanie każdej części w celu uzyskania sygnatur proteinowych funkcji poszczególnych neuronów, a następnie odtworzenie mózgu w 100% zgodnego z oryginałem. 

Grypa na telefon – nowość na rynku: nielegalna kapsułka, po połknięciu której pojawiają się wszystkie symptomy choroby, "chory" jednak nie odczuwa żadnych związanych z nimi niedogodności. Idealny sposób na otrzymanie kilku dni wolnego. Oczywiście nielegalna.

nIris – specjalne krople z nanocząsteczkami, które na godzinę czynią tęczówkę nierozpoznawalną dla reklamowych baz danych. Istnieje również model permanentny: dwa szkła kontaktowe, które uniemożliwiają odczytanie danych użytkownika przez czytniki siatkówki. Bardziej zaawansowane modele mogą nadawać użytkownikowi fałszywą tożsamość załadowaną z jego Poda. Zarówno krople jak i szkła kontaktowe są nielegalne, przy czym o ile w przypadku kropel zatrzymanie przez policję skończy się najprawdopodobniej na upomnieniu, to szkła oznaczają pewny areszt.

NanoRoje – kilkadziesiąt lub kilkaset miniaturowych robocików, które synchronizują swoje zachowanie z jednostką alfa poprzez rozmieszczone w różnych miejscach roju jednostki beta, dzięki czemu cały rój jednocześnie wykonuje jedno zadanie. Komunikacja pomiędzy robotami może następować za pomocą fal radiowych, lasera, zapachu lub dźwięku. NanoRoje mogą być używane jako broń ("pożeracze metalu"), czyściciele, analitycy medyczni, szpiedzy, dozorcy, a nawet ruchome dzieła sztuki.  


W NASTĘPNYM WPISIE: OCCULTECH!


sobota, 1 czerwca 2013

KURO: System



Mechanika Kuro opiera się na testach Cecha + Umiejętność/Specjalizacja przeciwko Stopniowi Trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Cech jest osiem: Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencja, Percepcja, Charyzma, Siła Woli. Ich wartość oznacza ilość kości sześciościennych, którymi rzucamy podczas testu. Umiejętności i Specjalizacje natomiast przyjmują wartość liczbową, którą dodajemy do wyniku osiągniętego po zsumowaniu rzutu kośćmi. Istnieją też Cechy drugorzędne, wyliczane z tych głównych: Punkty Życia, Próg Ciężkich Ran, Próg Śmierci, Obrona, Szybkość Reakcji, Ilość Akcji oraz Ruch.

Podczas testów "szóstki" eksplodują, podczas gdy "czwórki" traktuje się jako "0", ponieważ jest to liczba w Japonii pechowa – wymawia się ją tak samo jak słowo "śmierć". Wedle zasady opcjonalnej, jeżeli podczas rzutu na większości kości wypadło "4", oprócz niepowodzenia akcji mają miejsce dodatkowe konsekwencje negatywne.

Tworzenie postaci odbywa się poprzez rozdzielanie puli punktów. Ponadto gracz (konsultując to z MG) ustala wiek i klasę społeczną ("Kaiso") swojej postaci, co jest o tyle istotne, że wiek określa ilość punktów na Umiejętności i Specjalizacje, a klasa społeczna ma wpływ na dostępność wyposażenia na początku gry. Ciekawie rozwiązano kwestię Kontaktów – w Kuro jest to kolejna Umiejętność ze Specjalizacjami opisującymi środowisko, w jakim dany znajomy się obraca. Po przekroczeniu pewnych progów w danej Specjalizacji uzyskujemy dostęp do "Gimmiku", czyli dodatkowych bonusów mechanicznych.

Początkowe postacie zdają się być niezbyt potężne. Na Cechy startowe nałożono ograniczenia, punktów nie ma zbyt wiele, ponadto niektóre Umiejętności wymagają wcześniejszego uzyskania w innych poziomu przynajmniej 3 (np. Biomechanika wymaga Medycyny i Robotyki). W podręczniku umieszczono gotowe do gry postacie-archetypy: fixer, student, glina, idol, prywatny detektyw, okultysta i "ovelocker" (osoba nielegalnie przeprogramowująca roboty).  

Jeżeli chodzi o walkę, to można stosować ataki oparte na Zręczności (standardowy), Sile lub w przypadku walki dystansowej Percepcji (trudniej trafić, ale większe obrażenia), albo Refleksie (łatwiej trafić, mniejsze obrażenia). Bardzo przypomina to mechanikę z innej gry 7ème Cercle, Yggdrasill, ale jest dużo mniej złożone: brak technik specjalnych, tabeli obrażeń krytycznych czy podziału na akcje główne i drugorzędne. Dla mnie jest to zaleta, aczkolwiek muszę zauważyć, że w tabelkach podsumowujących rodzaje dostępnych ataków najwyraźniej pojawiły się błędy odnośnie wykorzystywanych Cech, co potwierdzają porównania z Yggdrasill. Ogólnie jednak rzecz biorąc zasady są proste i zrozumiale przedstawione: nie może być źle, jeżeli pełną serię w wielu przeciwników rozstrzyga się dwoma rzutami...

Kuro zawiera oczywiście zasady leczenia, zasady dodatkowe (np. tonięcia) i reguły rozwoju postaci. Ponadto otrzymujemy zasady związane z uzależnieniami oraz opisy kilku niedawno powstałych chorób, narkotyków i trucizn. Co do leczenia, bardzo fajne jest w tym systemie przywracanie życia przez ekipy medyczne, które przywodzi na myśl starego, dobrego CP2020: m. in. na podstawie czasu, jaki upłynął od zgonu, oblicza się Stopień Trudności, który muszą przerzucić medycy. Wyobrażam sobie powrót tych emocji, jakie związane były z ewentualnym przybyciem AV-ałki Trauma Team w Night City J

To tyle. W następny wpisie zaprezentuję kilka technologicznych zabawek z Shin-Edo. 

środa, 29 maja 2013

KURO: Shin-Edo



"Akasaka, dzielnica białych kołnierzyków. Od momentu blokady czasami niczym stada gołębi wylatują z okien swoich wieżowców. Wolą to, niż cierpienie biedy takich jak my."
                                                                                  Sojeima Inejiro - robotnik

Niegdyś znaną jako Tokio, stolicę Japonii zamieszkuje obecnie 36 milionów ludzi. Do niedawna najludniejsza metropolia świata, obecnie utraciła ten tytuł na rzecz Mexico City. Odzwierciedla to zmiany, jakie zaszły w całym japońskim społeczeństwie: starzejącym się, rządzonym przez coraz bardziej odhumanizowaną Genokrację, z maszynami zastępującymi nie tylko żywą siłę roboczą, ale także dzieci. Społeczeństwie na domiar złego pogrążonym w strachu: przed konsekwencjami blokady oraz tym, co pojawia się na ulicach po zmroku.

Shin-Edo składa się z w dużej mierze autonomicznych dystryktów, z których każdy z kolei podzielony jest na setki dzielnic, czyniąc ze stolicy prawdziwe mrowisko miasteczek; gigantyczny labirynt, w którym ultranowoczesne wieżowce górują nad parkami, kapliczkami i alejkami starego miasta. Pokruszone fasady świątyń mogą stanowić wejście do świeżo otwartej stacji transportu miejskiego, zaś wśród błyskających neonów, hologramów i graffiti nierzadko ukrywa się skromna restauracyjka sushi stojąca na danej ulicy od lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku.

Na fizyczną architekturę miasta nakłada się miasto wirtualne, do którego pełny dostęp zapewnia podłączenie do przenośnego komputera specjalnych okularów. W polu widzenia przechodnia pojawiają się wtedy wirtualne pomniki, wędrujące w powietrzu reklamy i setki symboli oznaczających poszczególne punkty miasta. Nawet trzymając okulary w kieszeni nie można uniknąć hologramów, z których część zwraca się do przechodnia po imieniu po tym, jak jego siatkówka zostanie przeskanowana.

Siatkówka przeciętnego mieszkańca Shin-Edo skanowana jest ok. dwudziestu razy dziennie. Dodając do tego naturalną praworządność Japończyków nie ma się co dziwić, że pomimo swoich rozmiarów stolica pozostaje w miarę bezpiecznym miejscem. A przynajmniej pozostawała do momentu Incydentu… Oczywiście nadal działa Yakuza, zaś dla osób poważnie myślących o karierze przestępczej dostępne są specjalne urządzenia antyskanowe, soczewki lub nawet transplanty oczu.

Transport w mieście odbywa się głównie za pomocą superszybkiej (280 km/godz.) kolei nadziemnej. Nie dociera ona jednak wszędzie i niektóre rejony miasta skazane są na starsze, dużo wolniejsze pociągi. Ruch samochodowy sterowany jest satelitarnie, jednak na skutek ilości przetwarzanych informacji oraz faktu, że Japonia obecnie może liczyć tylko na swoje własne satelity, często dochodzi do opóźnień i zastojów. Alternatywnym rozwiązaniem są taksówki kierowane przez roboty – maszyny te nie mają żadnych problemów ze znalezieniem drogi w mrowisku Shin-Edo. Roboty zresztą można spotkać na każdym kroku pod postacią jednostek policyjnych, udoskonalonych automatów do sprzedaży czy nianiek do dzieci lub opiekunów osób starszych.

Problemy stolicy odzwierciedlają problemy całego kraju. Na skutek globalnego ocieplenia pogorszył się klimat, który ze względu na ciągłe tajfuny i trzęsienia ziemi nigdy nie był przyjazny. Obecnie z duszących letnich upałów pogoda bez ostrzeżenia przechodzi w długotrwałą porę deszczową, zwiększyła się też ilość huraganów. Na dodatek sztuczne uprawy nie są w stanie pokryć zapotrzebowania na żywność. Wraz z przeciąganiem się blokady magazyny ziarna pustoszeją, wkrótce zaś wszystkie prywatne fabryki żywności zostaną najprawdopodobniej upaństwowione. Wtedy Japończycy zmuszeni będą do racjonowania zarówno żywności jak i energii, jako że zasilająca stolicę siatka paneli termalnych i słonecznych została częściowo uszkodzona podczas dwugodzinnej burzy elektromagnetycznej, która rozpętała się w następstwie Incydentu Kuro. Bywa, że całe dzielnice cierpią z powodu przerwy w dostawie prądu trwającej nawet przez 24 godziny. Niedogodności te nabierają nowego wymiaru, kiedy po nieoświetlonych ulicach krążą przygnane przez Boski Wiatr głodne duchy…


Poza ogólnym spojrzeniem na miasto, w podręczniku opisano piętnaście dzielnic na dwudziestu pięciu stronach. Każdy opis składa się z omówienia danej dzielnicy oraz przedstawienia kilku charakterystycznych dla niej miejsc i postaci. Jak na razie moją ulubioną jest programista-maniak kina XX wieku, który oferuje oprogramowanie mogące przekształcić androida w Sugar Kane Kowalczyk z "Półżartem, półserio", Jacka Dawsona z "Titanica" czy  też Normana Batesa z "Psychozy".