Cthulhu

Cthulhu
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WOD. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WOD. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 17 lipca 2018

World of Darkness as a Storygame

Wakacje spowodowały odgrzebanie starego bloga, odzyskanie dawno zapomnianych haseł dostępu i odpalenie go ponownie. Trudno powiedzieć, na ile uda mi się utrzymać w miarę regularną aktywność rpg-ową, ale póki co mam kilka tematów w zapasie. 

Główną inspiracją do przerobienia WoD-a na grę w snucie opowieści była sesja w Monsterhearts i zazdrość, jaką poczułem widząc, że system pozwala MG na przyjście praktycznie bez przygotowania i poprowadzenie fajnej sesji z mocnym zaangażowaniem graczy. Od razy przypomniały mi się moje ulubione storygames, Hell 4 Leather i A Penny for My Thoughts, oraz sposób rozwiązywania konfliktów w Cold City. Akurat byłem na etapie odświeżania sobie Draculi Stokera - wszystko to pewnej nocy "kliknęło" w mojej wyobraźni i nad ranem miałem gotową grę.

Jej główne założenie to podział sesji na sceny i interludia oraz wymiana prowadzącego. Rozpoczyna ją prolog opisywany przez MG, potem następuje scena prowadzona przez jednego z graczy (MG przejmuje jego postać), następnie ma miejsce interludium, w którym udział bierze jeden tylko bohater, na którego zostaje skierowane "światło reflektorów", zaś prowadzącym jest MG lub inny gracz. Liczba scen równa się ilości bohaterów, tak samo ma się rzecz z interludiami. Całość kończy epilog, na który wpływa końcowe Człowieczeństwo uczestników opowieści. 

Mechanicznie jest to zmodyfikowany i uproszczony klasyczny Świat Mroku - najważniejsza zasada mówi, że kiedy dochodzi do rzutu koścmi, oznacza to koniec sceny (dotyczy to też prologu, epilogu i interludiów). Wszyscy uczestniczący w danej scenie określają co i w jaki sposób ich postać chce osiągnąć, ustalają odpowiednią pulę w tradycyjny sposób, a następnie wykonują rzut. Osoba z najwyższym wynikiem zyskuje prawo do opisania wyniku sceny oraz nałożenia rany na jedną z postaci. Potem każdy z uczestników może zmodyfikować Człowieczeństwo swojego bohatera na skutek właśnie przeżytych wydarzeń.

Grę przygotowałem na razie w dwóch wersjach: inspirowanej Draculą, dla której punktem wyjścia jest to, że po śmierci Hrabiego klątwa Miny Harker nie została zdjęta, oraz opowieści o wilkołakach w Parku Yellowstone na podstawie Wilczycy Nate'a Blakeslee'ego. Udało mi się przetestować obydwie wersje: Mina wyszła gotycko i romantycznie, Wilczyca z kolei była bardzo krwawa i miała klasycznie "wilkołacze" zakończenie. Najważniejsze jest to, że w obydwu przypadkach gra spełniała swoje zadanie: nie wymagała żadnego wcześniejszego przygotowania poza napisaniem prologu, oraz angażowała wszystkich obecnych do tworzenia wspólnej historii. Do snucia opowieści wykorzystywaliśmy też karty Tarota, przed każdą sceną wyciągając jedną w celu uzyskania inspiracji: pomimo braku przełożenia mechanicznego, zdecydowanie budowało to klimat i uatrakcyjniało zabawę.  

Wampir i Wilkołak już przerobione, teraz mam nadzieję, że uda mi się napisać kolejną wersję tej gry na podstawie mojego trzeciego ulubionego systemu WoD-a, czyli Upiora. Podejrzewam, że będę jeszcze nie raz tę zabawę testował, tak więc już z góry zapraszam na sesje Miny i Wilczycy w Puławach, Lublinie i Warszawie.






czwartek, 5 marca 2015

Wilkołak: Apokalipsa - przegląd podręczników.

Zdarzyło się Wam, że powróciliście do gry, którą kiedyś lubiliście, ale za którą niekoniecznie przepadaliście? I gra ta raptem awansowała do grona Waszych najukochańszych systemów? Mi to się przytrafiło dwukrotnie: ze Star Wars D6 i Wilkołakiem: Apokalipsą. Dzisiaj będzie o Wilku, a konkretnie o przeczytanych ostatnio niemalże jednym ciągiem podręcznikach.

Zaczęło się od podstawki otrzymanej na polterświęta rok temu. Pierwsza edycja tak bardzo hardcore: nielogiczności, odnośniki do nieistniejących stron, numeryczny system Chwały, Honoru i Mądrości (punkty liczone w setkach i tysiącach). Jednak to co najważniejsze - niesamowity świat i kultura Garou - już tam jest. A klaryfikacja zasad nie była problemem dla kogoś znającego dobrze cWOD. 

Zaraz potem wziąłem się za Guardians of the Caern - mój wybór wynikał z faktu, że planowana przygoda obracać się miała wokół Caernu, zaś związane z tym tematem informacje zawarte w podstawce są bardzo skąpe. Była to decyzja: GotC jest najlepszym z przeczytanych dotychczas dodatków do Wilka. O ile jego suchy styl może być nużący, to ilość informacji na temat tworzenia, utrzymywania i obrony Caernów w pełni to rekompensuje. Dodatkowo w podręczniku zawarto rozdział o Metysach, który jednak jest bardziej ciekawostką niż źródłem zapadających w pamięć faktów. Pomimo tego, jeżeli miałbym polecić jeden tylko dodatek jako niezbędny do uzupełnienia podręcznika głównego, byłby to właśnie ten. 

Mając już wystarczającą wiedzę o Caernach, postanowiłem dokształcić się w kwestii świata duchów. Błąd. Umbra: The Velvet Shadow (pierwsza edycja) wydaje się być napisany pod zupełnie inną (słabą) grę niż Apokalipsa. Celem twórców było chyba ukazanie różnorodności Umbry, a wyszła pstrokacizna. Krainy jak z innej bajki, zupełnie nie przystające do siebie elementy grozy i baśni, ogromna ilość pomysłów całkowicie niszczących równowagę gry. Można z tego wybrać kilka interesujących rzeczy (np. kraina wilków czy wilkołaczy czyściec), ale generalnie wykorzystanie zawartości tego podręcznika przyniesie pewnie więcej szkody niż pożytku.

Następnie nadeszły kolejne polterświęta i czas prezentów: Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Narratora - obydwa wyszły po polsku, obydwa są kompendiami zawierającymi przysłowiowy groch z kapustą: nowe rytuały, dary, frakcje, pomysły na prowadzenie. Użyteczne rzeczy wymieszane z ciekawymi ale nieprzydatnymi, oraz tymi kompletnie bezużytecznymi. Mnie najbardziej zaciekawiła wizja dziczy z punktu widzenia homida i miasta z perspektywy lupusa w Podręczniku Narratora. Można mieć, warto przeczytać, można również pominąć i tragedii nie będzie. Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że w innych dodatkach często znajdziemy odnośniki do frakcji opisanych właśnie w Podręczniku Gracza.
     
Natomiast Ways of the Wolf powinien przeczytać każdy zainteresowany odgrywaniem lub prowadzeniem lupusów. Zwyczaje wilków, życie w lesie, trochę szczegółów dotyczących Czerwonych Szponów - dodatek krótki, treściwy i pomocny. Z założenia do pierwszej edycji, ale zawarte w nim informacje są uniwersalne i przydadzą się każdemu fanowi Wilkołaka. 

Wybór kolejnego podręcznika zdeterminował fakt, że postanowiłem prowadzić w średniowieczu. Padło więc na Werewolf The Dark Ages (dodatek, nie osobna gra). Czytałem wcześnie słabiutki Dark Ages Companion i klimatyczny, ale też niezbyt treściwy Wolves of the Sea, tak więc nie spodziewałem się wiele. Zgodnie z oczekiwaniami, podręcznik jest obszerny, ale ilość użytecznych informacji można policzyć na palcach jednej… no może dwóch rąk. Trochę ciekawostek dotyczących Plemion, sztampowy opis poszczególnych rejonów świata, tradycyjnie nowe rytuały, dary i fetysze. Fajne wyklarowanie zasad dotyczących spotkań z wampirami, opis upadku Białych Wyjców, kilka udanych grafik, nowa karta postaci i to chyba wszystko. 

Miało być średniowiecze i mieli być wikingowie, tak więc następnym przystankiem był Tribebook: Get of Fenris (Revised). Ponownie nie miałem wielkich oczekiwań (rozczarowania związane z Clanbookami do Wampira) i rzeczywiście - rzecz raczej tylko dla fanów tego Plemienia. Jednak ponieważ podręcznik jest króciutki, fajne pomysły (Ragabash!) chyba nawet przeważają nad tymi mniej trafionymi (Odyn i Loki!).  

Obecnie jestem w trakcie lektury Hammer & Klaive poświęconego fetyszom. Mam mieszane uczucia – szczegółowo i inspirująco opisano proces tworzenia fetyszy (choć część informacji znaleźć można w Podręczniku Narratora), wiele uwagi poświęcając roli tych przedmiotów w kulturze Garou i odpowiedniemu traktowaniu wiązanych duchów. Z drugiej strony, zamieszczone tutaj przykłady nie są zbyt pomysłowe, a co gorsza opisane zostały w większości z zupełnym pominięciem tabu nakładanego przez ducha - elementu, którego ważność została kilkakrotnie podkreślona w początkowej części dodatku. Również fragmenty poświęcone Beast Courts sprawiają wrażenie wymuszonych. Z drugiej strony, Beast Courts są jednym z najmniej przeze mnie lubianych elementów Wilka. 

Podsumowując: w całości Guardians of the Caern i Way of the Lupus, unikać Umbra: The Velvet Shadow, pozostałe opcjonalnie. 

A co Wy byście polecili?

PS Jeżeli zajrzał tu przypadkiem jakiś fan Star Wars D6, to z czystym sumieniem rekomenduję Rules of Engagement o oddziałach specjalnych Rebelii. Super sprawa od A do Z.