Cthulhu

Cthulhu

sobota, 8 czerwca 2013

KURO: Zabawki


1. Broń

W Japonii posiadanie broni podlega ogromnym ograniczeniom. Nawet funkcjonariusze policji wyposażeni są zwykle tylko w ogłuszające pistolety i strzelby energetyczne. Istnieje jednak kontrolowany przez Yakuzę czarny rynek, na który, pomimo nałożonej na kraj blokady, wciąż dociera śmiercionośna broń. Popyt tworzy podaż: nikt nie chce ryzykować spotkania z przemierzającymi ulice koszmarami będąc uzbrojonym tylko w bambusową laskę.
     
Poza standardowymi rodzajami broni ręcznej i palnej oraz różnymi typami amunicji, pod koniec pierwszej połowy XXI wieku pojawiły się nowe narzędzia do ranienia bądź obezwładniania bliźniego: m. in. broń Gaussa, lasery bojowe, karabiny i pistolety strzelające falą uderzeniową, czy granaty wypełnione gazem, którego nanocząsteczki zostały zaprogramowane na wywoływanie w ofiarach odpowiednich reakcji. Istnieje też wiele rodzajów broni elektromagnetycznej skierowanej przeciwko maszynom:  taka np. "Ważka" – kilkucentymetrowy nanorobot szpiegowski z zamontowanymi kamerami – posiada generator zdolny zakłócać elektronikę w promieniu dwóch metrów od wylądowania robota.

Z drugiej strony technika poszła również naprzód w kwestii strojów ochronnych, do produkcji których wykorzystuje się już nie tylko Kevlar, ale także elastyczny polimer i ciekły metal. Najnowocześniejsze stroje mogą polepszać osiągi fizyczne noszącej je osoby, czy też uczynić ją prawie całkowicie niewidzialną (a la Predator). Do tego dochodzą egzoszkielety w różnych rozmiarach i konfiguracjach.  

Jak już wspomniano, noszenie broni przez osobę do tego nieupoważnioną jest bardzo ryzykowne w tym w dużej mierze inwigilowanym społeczeństwie. Są jednak na to sposoby dające  szansę uniknięcia wykrycia: ceramiczne kabury, kieszenie termiczne w ubraniach i chipy zakłócające działanie skanerów.  

2. Przykładowe akcesoria

Słońce czy deszcz – ubrania z programowalnego włókna. Specjalny chip w kołnierzu określa temperaturę, siłę wiatru i wilgotność powietrza, a następnie przekazuje informacje do włókien, które zaciskają się, grubieją lub otwierają, pozwalając na większą lub mniejszą przepustowość stroju lub nawet czyniąc go całkowicie wodoodpornym. Ubrania tej marki cieszą się obecnie dużą popularnością pomimo plotek, że tematem zainteresowała się Yakuza. No bo skoro kołnierz błyskawicznie zaciska się przy pierwszych kroplach deszczu…

Kieszonkowe Bakemono – niewielkie pudełeczko, które może zostać podłączone do Poda (przenośnego komputera) lub Gantai (okularów AR). Pozwala na hodowanie własnego potwora (m.in. kappę, oni lub tengu) poprzez wysyłanie go na polowania na ludzi oraz do walki z innymi potworami. Używając Gantai można obserwować poczynania swojego pupilka w świecie rzeczywistym. Urządzenie to jest ostro krytykowane przez instytucje edukacyjne, zaś podobno kilku "hodowców" Bakemono znaleziono w stanie głębokiej katatonii. 

Rora Blades – te amerykańskie rolki pojawiły się na rynku w lutym 2046 i od razu stały się hitem. Dzięki napędowi magnetycznemu pozwalają rolkarzowi na jazdę w powietrzu na wysokości 10 cm, zaś kiedy porusza się po ziemi, wyglądają jak normalne markowe buty. Obecnie jednak używanie ich może być niebezpieczne ze względu na niespodziewane zakłócenia elektromagnetyczne, do których dochodzi w całej stolicy.

Yojimbo – dwumetrowy robot, wyglądający jak twardy, pozbawiony poczucia humoru mężczyzna. Mistrz kilkunastu technik walki: od aikido po broń strzelecką. Oprogramowanie nie pozwala mu zabić człowieka, chyba że w grę wchodzi życie jego właściciela. Posiada jednak zdolność do dosyć brutalnego obezwładnienia przeciwnika poprzez np. połamanie odpowiednich kości. Skóra sztucznego ochroniarza pokryta jest elastycznym polimerem, dzięki czemu odporny jest na większość ciosów, zaś w ciele najnowszego modelu znajdują się skrytki, w których umieszczono trzynaście różnych rodzajów broni.    

3. Przykładowe bio- i nanotechnologie

Digitalizacja myśli – technologia, dostępna praktycznie tylko dla przedstawicieli Genokracji, która umożliwia odtworzenie umysłu danej osoby w nowym ciele: organicznej replice lub androidzie. Istnieje wiele rodzajów procedur to umożliwiających, od najmniej dokładnego skanowania 3D, po dosłowne pocięcie mózgu na plasterki, przeskanowanie i przebadanie każdej części w celu uzyskania sygnatur proteinowych funkcji poszczególnych neuronów, a następnie odtworzenie mózgu w 100% zgodnego z oryginałem. 

Grypa na telefon – nowość na rynku: nielegalna kapsułka, po połknięciu której pojawiają się wszystkie symptomy choroby, "chory" jednak nie odczuwa żadnych związanych z nimi niedogodności. Idealny sposób na otrzymanie kilku dni wolnego. Oczywiście nielegalna.

nIris – specjalne krople z nanocząsteczkami, które na godzinę czynią tęczówkę nierozpoznawalną dla reklamowych baz danych. Istnieje również model permanentny: dwa szkła kontaktowe, które uniemożliwiają odczytanie danych użytkownika przez czytniki siatkówki. Bardziej zaawansowane modele mogą nadawać użytkownikowi fałszywą tożsamość załadowaną z jego Poda. Zarówno krople jak i szkła kontaktowe są nielegalne, przy czym o ile w przypadku kropel zatrzymanie przez policję skończy się najprawdopodobniej na upomnieniu, to szkła oznaczają pewny areszt.

NanoRoje – kilkadziesiąt lub kilkaset miniaturowych robocików, które synchronizują swoje zachowanie z jednostką alfa poprzez rozmieszczone w różnych miejscach roju jednostki beta, dzięki czemu cały rój jednocześnie wykonuje jedno zadanie. Komunikacja pomiędzy robotami może następować za pomocą fal radiowych, lasera, zapachu lub dźwięku. NanoRoje mogą być używane jako broń ("pożeracze metalu"), czyściciele, analitycy medyczni, szpiedzy, dozorcy, a nawet ruchome dzieła sztuki.  


W NASTĘPNYM WPISIE: OCCULTECH!


sobota, 1 czerwca 2013

KURO: System



Mechanika Kuro opiera się na testach Cecha + Umiejętność/Specjalizacja przeciwko Stopniowi Trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Cech jest osiem: Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencja, Percepcja, Charyzma, Siła Woli. Ich wartość oznacza ilość kości sześciościennych, którymi rzucamy podczas testu. Umiejętności i Specjalizacje natomiast przyjmują wartość liczbową, którą dodajemy do wyniku osiągniętego po zsumowaniu rzutu kośćmi. Istnieją też Cechy drugorzędne, wyliczane z tych głównych: Punkty Życia, Próg Ciężkich Ran, Próg Śmierci, Obrona, Szybkość Reakcji, Ilość Akcji oraz Ruch.

Podczas testów "szóstki" eksplodują, podczas gdy "czwórki" traktuje się jako "0", ponieważ jest to liczba w Japonii pechowa – wymawia się ją tak samo jak słowo "śmierć". Wedle zasady opcjonalnej, jeżeli podczas rzutu na większości kości wypadło "4", oprócz niepowodzenia akcji mają miejsce dodatkowe konsekwencje negatywne.

Tworzenie postaci odbywa się poprzez rozdzielanie puli punktów. Ponadto gracz (konsultując to z MG) ustala wiek i klasę społeczną ("Kaiso") swojej postaci, co jest o tyle istotne, że wiek określa ilość punktów na Umiejętności i Specjalizacje, a klasa społeczna ma wpływ na dostępność wyposażenia na początku gry. Ciekawie rozwiązano kwestię Kontaktów – w Kuro jest to kolejna Umiejętność ze Specjalizacjami opisującymi środowisko, w jakim dany znajomy się obraca. Po przekroczeniu pewnych progów w danej Specjalizacji uzyskujemy dostęp do "Gimmiku", czyli dodatkowych bonusów mechanicznych.

Początkowe postacie zdają się być niezbyt potężne. Na Cechy startowe nałożono ograniczenia, punktów nie ma zbyt wiele, ponadto niektóre Umiejętności wymagają wcześniejszego uzyskania w innych poziomu przynajmniej 3 (np. Biomechanika wymaga Medycyny i Robotyki). W podręczniku umieszczono gotowe do gry postacie-archetypy: fixer, student, glina, idol, prywatny detektyw, okultysta i "ovelocker" (osoba nielegalnie przeprogramowująca roboty).  

Jeżeli chodzi o walkę, to można stosować ataki oparte na Zręczności (standardowy), Sile lub w przypadku walki dystansowej Percepcji (trudniej trafić, ale większe obrażenia), albo Refleksie (łatwiej trafić, mniejsze obrażenia). Bardzo przypomina to mechanikę z innej gry 7ème Cercle, Yggdrasill, ale jest dużo mniej złożone: brak technik specjalnych, tabeli obrażeń krytycznych czy podziału na akcje główne i drugorzędne. Dla mnie jest to zaleta, aczkolwiek muszę zauważyć, że w tabelkach podsumowujących rodzaje dostępnych ataków najwyraźniej pojawiły się błędy odnośnie wykorzystywanych Cech, co potwierdzają porównania z Yggdrasill. Ogólnie jednak rzecz biorąc zasady są proste i zrozumiale przedstawione: nie może być źle, jeżeli pełną serię w wielu przeciwników rozstrzyga się dwoma rzutami...

Kuro zawiera oczywiście zasady leczenia, zasady dodatkowe (np. tonięcia) i reguły rozwoju postaci. Ponadto otrzymujemy zasady związane z uzależnieniami oraz opisy kilku niedawno powstałych chorób, narkotyków i trucizn. Co do leczenia, bardzo fajne jest w tym systemie przywracanie życia przez ekipy medyczne, które przywodzi na myśl starego, dobrego CP2020: m. in. na podstawie czasu, jaki upłynął od zgonu, oblicza się Stopień Trudności, który muszą przerzucić medycy. Wyobrażam sobie powrót tych emocji, jakie związane były z ewentualnym przybyciem AV-ałki Trauma Team w Night City J

To tyle. W następny wpisie zaprezentuję kilka technologicznych zabawek z Shin-Edo. 

środa, 29 maja 2013

KURO: Shin-Edo



"Akasaka, dzielnica białych kołnierzyków. Od momentu blokady czasami niczym stada gołębi wylatują z okien swoich wieżowców. Wolą to, niż cierpienie biedy takich jak my."
                                                                                  Sojeima Inejiro - robotnik

Niegdyś znaną jako Tokio, stolicę Japonii zamieszkuje obecnie 36 milionów ludzi. Do niedawna najludniejsza metropolia świata, obecnie utraciła ten tytuł na rzecz Mexico City. Odzwierciedla to zmiany, jakie zaszły w całym japońskim społeczeństwie: starzejącym się, rządzonym przez coraz bardziej odhumanizowaną Genokrację, z maszynami zastępującymi nie tylko żywą siłę roboczą, ale także dzieci. Społeczeństwie na domiar złego pogrążonym w strachu: przed konsekwencjami blokady oraz tym, co pojawia się na ulicach po zmroku.

Shin-Edo składa się z w dużej mierze autonomicznych dystryktów, z których każdy z kolei podzielony jest na setki dzielnic, czyniąc ze stolicy prawdziwe mrowisko miasteczek; gigantyczny labirynt, w którym ultranowoczesne wieżowce górują nad parkami, kapliczkami i alejkami starego miasta. Pokruszone fasady świątyń mogą stanowić wejście do świeżo otwartej stacji transportu miejskiego, zaś wśród błyskających neonów, hologramów i graffiti nierzadko ukrywa się skromna restauracyjka sushi stojąca na danej ulicy od lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku.

Na fizyczną architekturę miasta nakłada się miasto wirtualne, do którego pełny dostęp zapewnia podłączenie do przenośnego komputera specjalnych okularów. W polu widzenia przechodnia pojawiają się wtedy wirtualne pomniki, wędrujące w powietrzu reklamy i setki symboli oznaczających poszczególne punkty miasta. Nawet trzymając okulary w kieszeni nie można uniknąć hologramów, z których część zwraca się do przechodnia po imieniu po tym, jak jego siatkówka zostanie przeskanowana.

Siatkówka przeciętnego mieszkańca Shin-Edo skanowana jest ok. dwudziestu razy dziennie. Dodając do tego naturalną praworządność Japończyków nie ma się co dziwić, że pomimo swoich rozmiarów stolica pozostaje w miarę bezpiecznym miejscem. A przynajmniej pozostawała do momentu Incydentu… Oczywiście nadal działa Yakuza, zaś dla osób poważnie myślących o karierze przestępczej dostępne są specjalne urządzenia antyskanowe, soczewki lub nawet transplanty oczu.

Transport w mieście odbywa się głównie za pomocą superszybkiej (280 km/godz.) kolei nadziemnej. Nie dociera ona jednak wszędzie i niektóre rejony miasta skazane są na starsze, dużo wolniejsze pociągi. Ruch samochodowy sterowany jest satelitarnie, jednak na skutek ilości przetwarzanych informacji oraz faktu, że Japonia obecnie może liczyć tylko na swoje własne satelity, często dochodzi do opóźnień i zastojów. Alternatywnym rozwiązaniem są taksówki kierowane przez roboty – maszyny te nie mają żadnych problemów ze znalezieniem drogi w mrowisku Shin-Edo. Roboty zresztą można spotkać na każdym kroku pod postacią jednostek policyjnych, udoskonalonych automatów do sprzedaży czy nianiek do dzieci lub opiekunów osób starszych.

Problemy stolicy odzwierciedlają problemy całego kraju. Na skutek globalnego ocieplenia pogorszył się klimat, który ze względu na ciągłe tajfuny i trzęsienia ziemi nigdy nie był przyjazny. Obecnie z duszących letnich upałów pogoda bez ostrzeżenia przechodzi w długotrwałą porę deszczową, zwiększyła się też ilość huraganów. Na dodatek sztuczne uprawy nie są w stanie pokryć zapotrzebowania na żywność. Wraz z przeciąganiem się blokady magazyny ziarna pustoszeją, wkrótce zaś wszystkie prywatne fabryki żywności zostaną najprawdopodobniej upaństwowione. Wtedy Japończycy zmuszeni będą do racjonowania zarówno żywności jak i energii, jako że zasilająca stolicę siatka paneli termalnych i słonecznych została częściowo uszkodzona podczas dwugodzinnej burzy elektromagnetycznej, która rozpętała się w następstwie Incydentu Kuro. Bywa, że całe dzielnice cierpią z powodu przerwy w dostawie prądu trwającej nawet przez 24 godziny. Niedogodności te nabierają nowego wymiaru, kiedy po nieoświetlonych ulicach krążą przygnane przez Boski Wiatr głodne duchy…


Poza ogólnym spojrzeniem na miasto, w podręczniku opisano piętnaście dzielnic na dwudziestu pięciu stronach. Każdy opis składa się z omówienia danej dzielnicy oraz przedstawienia kilku charakterystycznych dla niej miejsc i postaci. Jak na razie moją ulubioną jest programista-maniak kina XX wieku, który oferuje oprogramowanie mogące przekształcić androida w Sugar Kane Kowalczyk z "Półżartem, półserio", Jacka Dawsona z "Titanica" czy  też Normana Batesa z "Psychozy". 

sobota, 25 maja 2013

KURO: 2046


Miko zginęła podczas "Incydentu Kuro". Prowadziła, kiedy pocisk zniknął w eksplozji światła nad Tokio. Musiało ją to oślepić, ponieważ samochód znaleziono wbity w drzewo, a jej ciało pokryte kwietnymi płatkami, które wpadły przez rozbite okno.

Kiedy na moim telefonie pojawiła się wiadomość, pomyślałem, że to coś, czego nie skasowałem. Dzwoniliśmy do siebie codziennie i od wypadku nieustannie tęskniłem.

Tak więc nie kasowałem nagrań; chciałem wierzyć, że Miko nadal żyje. Lubiłem odsłuchiwać je tylko po to, aby znowu usłyszeć jej głos.

Ale wiadomości wciąż przychodzą. Teraz chcę tylko tego, aby przestały.

Bo dziewczyna, która je wysyła, to nie Miko.

I nie może przestać krzyczeć.

2046

W pierwszej połowie XXI wieku Japonia ponownie znalazła się wśród światowych potęg dzięki rozwojowi biotechnologii i robotyki oraz politycznemu i naukowemu sojuszowi z Chinami. Ukoronowaniem tej współpracy była misja na Marsa w 2044, podczas której japońskie androidy dotarły na Czerwoną Planetę w celu przygotowywania gruntu pod przybycie sztucznie wyhodowanych chińskich astronautów, tzw. Dzieci Tycho.

Jednak podobnie jak wszystkie sojusze, ten również dobiegł końca. Gdy Chiny ogłosiły powstanie Federacji Panazjatyckiej w skład której weszła Korea Północna, Japonia nie tylko odmówiła przyłączenia się do nowego bytu, ale uznała zachowanie niedawnego sojusznika za zdradę i zawarła sojusz z jego największym rywalem w rejonie, czyli Indiami.

Konflikt narastał. 4 maja 2046 Sztuczna Inteligencja odpowiedzialna za obronę Chin błędnie zinterpretowała silne trzęsienie ziemi jako atak nuklearny i odpowiedziała wystrzeleniem dwóch potężnych pocisków: celem jednego były Indie, drugiego Japonia.  

Pierwszy pocisk na skutek awarii eksplodował nad Koreą Północną, całkowicie niszcząc większość kraju. Drugi dotarł do Japonii, ale zniknął w błysku światła uderzając w coś, co sprawiało wrażenie tarczy energetycznej nieznanego rodzaju. Przyjmując, że najlepszą obroną jest atak, Chiny oskarżyły Japonię o tajne zbrojenia i planowanie wojny. Pogrążony w chaosie rząd japoński nie był w stanie przekonująco odpowiedzieć na te zarzuty, a jednocześnie odmówił zgody na międzynarodową inspekcję japońskich sił zbrojnych.    

W konsekwencji Nippon od sześciu miesięcy otacza blokada powietrzna i morska. Jak do tej pory zaawansowanie technologiczne umożliwiło krajowi pozostać samowystarczalnym. Jednak eksplozja z 4 maja, czyli Incydent Kuro, rozpoczęła coś jeszcze: uwięzieni na wyspach ludzie nie są już sami. Do Kraju Wschodzącego Słońca powróciły duchy i najwyraźniej nie mają dobrych zamiarów…

SZEPT KAMIKAZE

Od momentu Incydentu raptownie wzrosła liczba niewyjaśnionych zniknięć, podobnie jak morderstw i masowych samobójstw pozornie pozbawionych jakichkolwiek motywów. W bocznych uliczkach i jasno oświetlonych dzielnicach pełnych holograficznych reklam codziennie odnajdywane są toczone przez czerwie okaleczone ciała, mnożą się też doniesienia o złośliwych duchach, opętaniach i atakach oszalałych maszyn. Czy za to wszystko odpowiedzialne są, jak twierdzą media (jeżeli w ogóle podejmują takie tematy), "psychologiczne efekty blokady", czy może też prawdziwa jest jedna z  teorii, według których otwarto drzwi do Piekła, międzynarodowe siły użyły halucynogennej broni chemicznej, lub cała Japonia została zniszczona w eksplozji nuklearnej i przeniesiona do krainy zmarłych?   

TECHNOLOGIA I SPOŁECZEŃSTWO

Rozwój bio- i nanotechnologii zmienił Japonię w genokrację, państwo rządzone przez tych, którzy dzięki dostępowi do specjalnie hodowanych organów mogą wydłużać swoje życie, a w ostateczności przenieść swoje wspomnienia do nowych ciał. Podczas gdy w całym kraju panuje ścisła kontrola ilości urodzeń, najbogatsi mogą zamawiać stworzone laboratoryjnie embriony, które w sztucznych łonach rozwijają się w idealne noworodki. Dzięki nanotechnologii udało się wyeliminować HIV, a także uzyskano możliwość leczenia niegdyś nieodwracalnych uszkodzeń mózgu. Specjalne nanoroboty asystują policji np. podczas badania miejsca morderstwa, dzięki czemu w przeciągu sekund można poznać przyczynę i czas śmierci denata. Nanotechnologię wykorzystuje się też przy tworzeniu ultra-lekkich ubrań, które nigdy nie ulegają zaplamieniu, mogą zmieniać kolor ostrzegając o występowaniu jakieś substancji, lub nawet czynić właściciela niewidocznym dla ludzkiego oka.

Masowa komputeryzacja otoczenia przy użyciu procesorów zdolnych do wymiany informacji z prędkością światła przemieniła japońskie miasta w interaktywne labirynty rozszerzonej rzeczywistości pełne holograficznych reklam, często spersonalizowanych po odczytaniu danych ze sprzężonego z nimi skanera siatkówki, oraz specjalnych portów pozwalających każdej osobie posiadającej przenośny komputer na bezprzewodowe połączenie się z lokalną siecią (niektóre rejony sieci globalnej są zablokowane od czasu Incydentu).

Osoby poszukujące zakazanych rozrywek mogą spróbować zdobyć "kałamarnicę" – nakładane na głowę urządzenie o gąbczastej konsystencji, które umożliwia odtwarzanie przeżytych przez kogoś innego doświadczeń wraz z pełnymi wrażeniami zmysłowymi. Zupełnie za to legalnie można nabyć androida dostosowanego do spełniania najbardziej nawet wymyślnych zachcianek. Jednak ceny modeli do złudzenia przypominających żywych ludzi powodują, że dostępne są one tylko dla najbogatszych.

W 2047 wszystko czerpie energię ze światła, ruchu lub ciepła i tworzone jest z materiałów podlegających biodegradacji lub recyklingowi. Nowe rodzaje materiałów budowlanych pozwoliły na stworzenie budynków o wymyślnych kształtach, jednocześnie bardziej odpornych na nawiedzające ten rejon tajfuny i trzęsienia ziemi. Na ogromnych farmach klonowane jest bydło, podczas gdy w umieszczonych na dnie morza fabrykach robi się to samo z rybami, tworząc okazy udoskonalone zarówno w smaku jak i wartości odżywczej.  

No i jest jeszcze "Occulttech": specyficzny dział technologii, który wykorzystuje stare wierzenia do tworzenia takich gadżetów jak okulary pozwalające dostrzegać aurę, wykrywacz Oni, poświęcone granaty solne albo holograficzne paski z naniesionymi na nie modlitwami. Nie ma jednak żadnych potwierdzonych danych, czy urządzenia te są w ogóle pomocne w walce z mrocznymi siłami, które rzekomo powróciły na wyspy…

ŚCIANY SPŁYWAJĄ KRWIĄ?

Paznokcie lub kosmyki włosów po poduszką? Przyjaciel dostaje ataku serca? Twoja martwa dziewczyna powraca, aby Cię nawiedzać?

To wszystko może być sprawką yosei lub bakemono. Nie wahaj się i wezwij specjalistów od tego, co niewidzialne. Jesteśmy po to, aby pomagać.

Specjalne zniżki dla Naturali.

MY CI UWIERZYMY!

Agencja Jobutsu

2-45-2 Kabuki-co, Shinjuku-ku

piątek, 9 listopada 2012

The Earth will inherit the meek or "angels are worse"




Spite follows Dread as another game in the Book of Pandemonium series. The players impersonate down-and-out humans transformed by a mysterious figure into Zealots, whose job is to fight supernatural entities – this time not demons but angels.    

The year 2008. On August 8th, an army of angels arrived on Earth, destroying the Triad area of North California and wiping out one and a half million people. Immediately, the area was sealed off and a news blackout imposed. The official version speaks about a terrorist nuclear attack. However, the thing that tried to kill you the other night sure as hell wasn’t a terrorist…

During character creation you may choose one of the five archetypes (called Personas), each of which offers a different attitude, style and special abilities. For example, the Crusader excels at protecting others, the Sinner is a more efficient killer, and the Prophet might have visions of places the Zealots should visit next. Also, although there are the same classes to choose from as in Dread (a Fighter, an Investigator, and a Sorcerer), the number of abilities available to them has been increased. This way, the characters are well-rounded and slightly more powerful than Disciples from the previous game.   

Another novelty is the introduction of the powerful spells called Imprecations, which are used against monster-angels capable of turning whole cities to dust. Invoking a rain of meteorites, surrounding yourself with a skyscraper-size exoskeleton, creating the Biblical pillar of fire – you name it. The downside is that those spells consume the energy of innocent civilians and bring to life different kinds of lesser angels. So you defeat the big guy, but then you end up having to deal with an infestation of the small ones.    

The basic thing about angels: they are attracted to sin. Each and every one of them hunts for a specific kind of sinner. They don’t care about collateral damage and often kill innocents in an attempt to make them martyrs. A very interesting suggestion appeared in Wake: The Second Creed of Pandemonium – their original mission was to hunt demons, but after reaching Earth they realized how much they hated sinful humanity and forgot their original purpose.  

Usually, the Zealots face the Seraphim, a rank of angels which includes three different types similar to the demonic ones in Dread. We also get the Ophanim (already mentioned monster-angels), the Rephaim (lesser angels), and my favorites: the Erelim, merciless cyberangels specializing in killing both Zealots and Disciples. Moreover, a set of traditional monsters may be introduced into the setting at the GM’s discretion.    

Spite uses the fast and furious Disciple 12 mechanics with some add-ons like aiming, partial cover, area attacks, and extended advancement rules. The two really cool things are War Machines and Osteons. The former are vehicles equipped with extra stuff like a chainsaw or a flamethrower, whereas the latter are magic-imbued weapons containing bits torn from the flesh of a dead angel. Sick and fun, these additions perfectly suit the mood of the game.   

Apart from setting information and a lot of GM advice, the Director’s section has a fantastic chapter on clandestine organizations that have had some dealings with angels or demons. Many historical references are included: the war against Japan, South American dictatorships, Iraq. A great source if you want to give your campaign a global spin.      

Spite, simply speaking, is Dread on steroids. Twice as large and with a better layout, not to mention the amazing pictures of the antagonists, it is still a game about exactly the same thing done in the very same way. Nevertheless, even though Dread irrevocably holds the title of my favorite game ever, I have to admit that Spite gives you more bang for your buck and so far remains the best one in the Pandemonium series. 

czwartek, 8 listopada 2012

Sierociniec


Ci, którzy baczniej śledzili wszelkie nowiny, dziwili się tak olbrzymią ilością aresztowanych, tak wielką siłą zmobilizowaną do przeprowadzenia tej akcji i tajemnicą, jaką otoczono dalsze losy więźniów. Nie było żadnej rozprawy sądowej, żadnego sprecyzowanego oskarżenia; nie widziano też nikogo ze schwytanych w żadnym z lokalnych aresztów. Dochodziły jakieś mgliste wieści o chorobie i obozach koncentracyjnych, a potem, o osadzeniu tych więźniów w różnych obozach wojskowych, ale nic konkretnego.
H. P. Lovecraft „Widmo nad Innsmouth”

WSTĘP

W 1928 roku efektem rajdu sił federalnych na Innsmouth było przechwycenie kilkunastu nowonarodzonych hybryd powstałych ze związków ludzi i istot z głębin.  Trafiły one do wyznaczonego specjalnie dla nich sierocińca, gdzie zupełnie odizolowane od świata osiągnęły wiek 12-13 lat. Teraz, w roku 1942, nadszedł czas, kiedy ich pochodzenie zaczyna dawać o sobie znać.

Uwaga: Rodzice tych dzieci, podobnie jak one same, byli częścią projektu badawczego prowadzonego przez istoty z głębin. Rezultatem zastosowanych przez nie manipulacji jest wcześniejsze niż normalnie ujawnienie skazy.
 
W marcu w jednym z chłopców, George’u, ujawniły się fizyczne i psychiczne zmiany świadczące o rozpoczęciu procesu transformacji. Po brutalnych oględzinach przeprowadzonych w znajdującej się na terenie sierocińca „przychodni”, wywieziono go do tajnego ośrodka wojskowego, gdzie jego transformacja uległa zakończeniu w ciągu miesiąca. Dwa miesiące później badania i eksperymenty doprowadziły do śmierci istoty. Jej duch wciąż jednak nawiedza korytarze sierocińca… 
 
NAPIĘCIE

Okoliczności: MG może tylko modyfikować test tak, aby rezultat promował cele istot z głębin. W stosunku do każdej postaci może tej możliwości użyć tylko raz.

Intensywność: Każda wartość.

Gatunek: Psychologiczny horror z elementami gore. 

Początkowe Napięcie: 4.

Nastrój: Ponury, podkreślający rosnące poczucie obcości i izolacji. Running with Clichés należy stosować z umiarem. Bohaterowie (nawet ci najbardziej ludzcy) powinni uzyskiwać Punkty Przetrwania (ciemne) za każdym razem, kiedy poddają się swojej naturze istoty z głębin.

Progi Napięcia:

Napięcie 5 – Pierwsze sny. Zmiana zachowania niektórych dzieci.
Napięcie 10 – Zmiany fizyczne. Jeżeli odkryte, wezwani zostają McCay i Maines. Próby interwencji ze strony dorosłych.   
Napięcie 15 – Eskalacja: próba odprawienia rytuału przyzwania Mrocznego Młodego.

PUNKTY PRZETRWANIA

Podczas tej przygody bohaterowie otrzymują dwa rodzaje Punktów Przetrwania: standardowe i „ciemne”. Ciemne Punkty Przetrwania otrzymywane są za akcje odzwierciedlające nieludzką naturę bohaterów. Nie mogą być one wydawane, dopóki bohater nie utraci wszystkich standardowych Punktów Przetrwania. Kiedy to nastąpi, można posługiwać się ciemnymi punktami w sposób normalny, nie ma jednak już nadziei na odzyskanie przez bohatera ludzkiej natury.

BOHATEROWIE

Dzieci nieświadome swojej przeszłości. Poza standardowym tworzeniem postaci, każdy z graczy dodatkowo wykonuje rzut k10. MG na podstawie wyników określa odporność ludzkiej części bohatera na wpływ jego obcej natury:

1-4 – odporny; praktycznie człowiek; brak snów.
5-8 – przewaga natury ludzkiej; sny i wizje budzą lęk.
9-10 – przewaga natury istot z głębin; transformacja zaczyna się automatycznie; uczucia nienawiści i żądzy w stosunku do ludzi.

MG może również arbitralnie ustalić odpowiednią odporność dla każdego z bohaterów. Rzut kostką wprowadza jednak odrobinę nieprzewidywalności już na początku sesji i zachęca MG do improwizacji.

Wyjątkowe Relacje: Każdy z bohaterów powinien posiadać jedną wyjątkową Relację. Może na przykład darzyć uczuciem inne dziecko, czuć sympatię do żołnierza, który zawsze przywozi słodycze, być zauroczonym Miss Lucy, albo uwielbiać Kapitana, psa Freda Rossa. Kiedy bohater wykonuje test w jakikolwiek sposób zawiązany ze swoją Relacją, rzuca 3k10 i wybiera dwa najwyższe wyniki. Jeżeli test mimo tego zakończy się niepowodzeniem, postać traci Relację  chyba, że wyda Punkt Przetrwania. Postać posiadająca same ciemne Punkty Przetrwania automatycznie traci Relację. Specjalne Relacje powinny zostać w czasie przygody wystawione na niebezpieczeństwo utraty. Zagrożenie może być wynikiem faktu przemiany bohatera, nienawiści innych przemienionych od obiektu uczuć bohatera, działania sił zewnętrznych. W czasie sesji koniecznie powinny pojawić się sceny odzwierciedlające ten proces.  

Stosowanym przeze mnie sposobem na „zaludnienie” sierocińca postaciami dziecięcymi jest poproszenie każdego z graczy o wymyślenie przed rozpoczęciem sesji czterech dziecięcych bohaterów niezależnych oraz opisanie każdego z nich przy użyciu jednego lub dwóch zdań odnoszących się do wyglądu oraz charakteru danego dziecka.    

MIEJSCE AKCJI

Sierociniec znajduje się kilka-kilkanaście kilometrów od jakiejkolwiek większej drogi i otoczony jest rozległymi łąkami oraz lasem. Wzdłuż wąskiej drogi prowadzącej na miejsce umieszczono znaki własności federalnej i zakazu wstępu. Dzieci mają absolutny zakaz wychodzenia poza ogrodzony teren z wyjątkiem niedzielnych wycieczek. Poza budynkiem sierocińca, znajduje się tutaj również jednopiętrowy domek spełniający rolę przychodni i miejsca badań nadzorowanych przez doktora McCaya. 

Charakterystyczne elementy budynku: bluszcz; długie korytarze o wysokim, łukowym sklepieniu; okna wykuszowe; drewniane schody o ciemnych balustradach.

Wszystkie dzieci zmuszone są nosić szare pulowerki-mundurki z szorstkiego, drapiącego materiału. Przed każdym posiłkiem przeprowadzana jest dokładna inspekcja czystości rąk. Typowe kary obejmują narzucenie jakiegoś przykrego obowiązku w czasie wolnym (np. czyszczenie wszystkich butów), kozę w pustym pokoju z Biblią lub/oraz użycie brzozowej albo rzemiennej dyscypliny.

Rozkład dnia w sierocińcu (poza dniami wizyty McCay’a i Maines’a):

- pobudka o 7:30 (budzi opiekun)
- toaleta (zimny prysznic; trzy wnęki oddzielone obłożonymi kafelkami ścianami)
- ścielenie łóżek i ubieranie się (szybko i dokładnie)   
- śniadanie (płatki lub owsianka, chleb z margaryną i dżemem, dwa kubki herbaty)
- lekcje (generalne sprzątanie w soboty; msza w kaplicy i czas wolny w niedzielę)
- obiad (zapiekanka z ziemniaków i mielonego mięsa, fasola, biały sos, pudding)
- wymiennie chłopcy/dziewczynki – czas wolny/sport
- kolacja (chleb z margaryną, czarną melasą, dwie filiżanki herbaty, drożdżówka)
- czytanie (jedna z nauczycielek; dzieci zdecydowanie wolą, gdy czyta Miss Lucy)
- sen

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

Poza poniżej wymienionymi osobami, na terenie sierocińca znajduje się też kilka kobiet pełniących funkcje kucharek i sprzątaczek. Wszystkie zajęcia teoretyczne prowadzone są przez Miss Emily albo Miss Lucy, wszystkie zajęcia sportowe przez Freda Rossa. Ważnym jest, aby podkreślić aktywną obecność tych postaci wprowadzając sceny, w których próbują oni zrozumieć i opanować sytuację poprzez rozmowy z dziećmi, próby zyskania ich zaufania lub egzekwowanie kar.      

George – jego celem jest doprowadzenie do zaakceptowania przez jak największą ilość dzieci ich prawdziwej natury, a następnie do ich ucieczki oraz odprawienia rytuału przyzwania Mrocznego Młodego. Jeżeli George objawia się jako widmo, może przyjmować formę zarówno chłopca, jak i istoty z głębin. Jego obecność sygnalizowana jest zapachem ryby i morza.

Miss Emily Rampling – prowadząca sierociniec wysoka, siwowłosa, zdecydowana kobieta w szarej sukni. Zna szczegóły projektu i nie ma skrupułów względem tych dzieci, które okażą swoją obcą naturę. Poza tym żywi jednak nadzieję, że część z jej podopiecznych pozostanie ludźmi.  

Miss Lucy Hawkins – nauczycielka, opiekunka dziewczynek, ładna młoda ciemnowłosa kobieta. Zaangażowała się emocjonalnie w swoją pracę i za wszelką cenę będzie starała się chronić dzieci. Do końca też będzie próbowała nawiązać kontakt z tymi, których natura ulegnie transformacji, bez względu na okrucieństwo ich czynów.

Mr Fred Ross – opiekun chłopców, prowadzi też zajęcia sportowe. Muskularny, łysy mężczyzna średniego wzrostu. Były bokser. Traktuje dzieci surowo, ale przyzwoicie – do niektórych ze swoich podopiecznych czuje nawet sympatię. Nie jest jednak zbyt lubiany – to jego zadaniem jest najczęściej wykonywanie kar cielesnych przy użyciu „dyscypliny”. Posiada psa, dużego owczarka niemieckiego o imieniu Kapitan.  

Doktor Jacob Ziolkowski – krępy, brodaty mężczyzna w okularach. Stara się być miły w stosunku do dzieci, ale nie może całkowicie zignorować uczucia obrzydzenia, które ogarnia go w ich obecności. Pije.

Siostra Helen Prince – postawna, atrakcyjna blondynka około trzydziestki. Do dzieci ma stosunek identyczny jak doktor McCay. Czuje lekką pogardę do doktora Ziolkowskiego z powodu jego słabości.

Bob Paulsen, woźny – niski, niezbyt bystry mężczyzna z brakującymi przednimi zębami. Sam będąc wyrzutkiem, do sierot odnosi się bardzo przyjaźnie. Jego ograniczona inteligencja oraz niechęć do przełożonych czyni go podatnym na perswazję i obietnice ze strony co sprytniejszych dzieci.

Doktor Henry McCay (przyjeżdża raz w miesiącu) starszy, szczupły mężczyzna o podłużnej twarzy i krzaczastych brwiach. Traktuje dzieci jako biologiczne kurioza; całkowicie oddany badaniom nie przykłada wielkiej wagi do dobrego samopoczucie swoich obiektów.

Pułk. Joe Maines (przyjeżdża raz w miesiącu) – ogorzały, wąsaty oficer piechoty morskiej. Uczestniczył w rajdzie na Innsmouth i po pojawieniu się pierwszych oznak przemiany będzie optował (bezskutecznie) za eliminacją zagrożenia wszelkimi możliwymi środkami.  

Pastor Edwards (raz w tygodniu) – łysiejący mężczyzna o wysokim czole i pozostałością strzechy włosów dziwacznie ułożoną  z tyłu głowy. Nosi okulary w cienkich oprawach. Surowy i niechętny dzieciom, co znajduje odzwierciedlenie w jego kazaniach.   

PRZYKŁADOWE SCENY

Poniższe sceny mogą pojawić się w różnej kolejności i być poddawane radykalnym modyfikacjom. Intensywność i tempo rozwoju wypadków powinny być dostosowane do zwiększającej się wartości Napięcia. Podczas prowadzonej przeze mnie sesji minęło niecałe 48 godzin czasu gry, nim doszło do finału (3 godziny czasu rzeczywistego). 

Sen o badaniach

Scena ta przedstawia badania przeprowadzane na George’u z perspektywy pacjenta na stole operacyjnym. W tym niewiarygodnie realnym śnie, oprócz strachu i nienawiści do oprawców, dojmujące jest uczucie bólu – środki anestezjologiczne nie działały albo w ogóle ich nie podano.

Modlitwa przy śniadaniu

Przed rozpoczęciem posiłku, Miss Emily czasami przekazuje usłyszane w radiu wiadomości o sukcesach USA w wojnie (na pewno siódmego czerwca powie o zwycięstwie w bitwie o Midway), a następnie wszyscy odmawiają modlitwę. Jednego z pierwszych dni któreś z dzieci będzie tylko udawać, że się modli. Z każdym dniem liczba tych osób będzie rosła i w końcu przyciągnie to uwagę dorosłych. W końcu zamiast modlitwy, dzieci mogą nucić ten słynny zaśpiew: “la! la! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn...”.

Lekcja biologii

Podczas lekcji uczniowie oglądają dużą ilustrację przedstawiającą „żywą skamielinę” – latimerię  i notują kilka zdań na jej temat. Następnie jednemu z bohaterów wydane zostaje polecenie powtórzenia tych informacji przy zamkniętym zeszycie.

Niektóre dzieci patrząc na latimerię będą miały hipnotyczne wrażenie piękna i pokrewieństwa, co spowoduje, że któreś z nich zakradnie się później do klasy, aby po prostu wpatrywać się w powieszoną na tablicy ilustrację, a może nawet ją ukraść.

Do niedawna uważano, że latimeria wymarła około 80 milionów lat temu wraz z dinozaurami, w kredzie. Jednak w roku 1938 żywy okaz został złowiony u wybrzeży Południowej Afryki. Latimeria jest dużym drapieżnikiem z gromady mięśniopłetwych; złowiony okaz mierzył półtora metra długości przy wadze 60 kilogramów. Żyje w głębokich, ciemnych wodach, a jej pożywienie stanowią mniejsze ryby, wliczając małe rekiny, oraz głowonogi.  

Kaplica

Scena ta rozpoczyna się opisem sali z perspektywy stojącego za pulpitem pastora, z niechęcią spoglądającego na zebrane dzieci, które dziwnie mu się przyglądają nieruchomymi, wyłupiastymi oczyma. Bez względu na słowa płynące zza pulpitu, zdają się pogrążone być w jakiś mrocznych, bluźnierczych myślach. Pastor spogląda na otwartą Biblię i zaczyna czytać:

1 Tedy Filistynowie wzięli skrzynię Bożą, i zanieśli ją z Ebenezer do Azotu.
2 Wziąwszy tedy Filistynowie onę skrzynię Bożą, wprowadzili ją do domu Dagonowego, i postawili ją podle Dagona.
3 A gdy rano wstali Azotczanie nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na ziemi przed skrzynią Pańską; i ponieśli Dagona, i postawili go na miejscu jego.
4 A gdy zaś wstali rano nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na ziemi przed skrzynią Pańską; a łeb Dagonowy i obie dłonie rąk jego ułamane były na progu, tylko sam pień Dagonowy został podle niej.
5 Przetoż nie wstępują kapłani Dagonowi, i wszyscy, którzy wchodzą do domu Dagonowego, na próg Dagonowy w Azocie, aż do dnia tego.

Jeden z bohaterów poczuje zapach ryby, a następnie usłyszy głos, który powie „wyjdź”. Bez względu na to, co zrobi (zostanie, jakoś się wymknie lub przekona wychowawcę, aby go zwolnił), kilka minut później duchowny wyciągnie rewolwer i zaczynie strzelać do znajdujących się w kaplicy dzieci. Jeżeli bohater nie opuścił pomieszczenia, może zostać pierwszą ofiarą znajdującego się w transie kapłana.

Sport

Podczas uprawiania sportu/gimnastyki dojdzie do upadku i kontuzji jednego z bohaterów graczy lub bohaterów niezależnych, co pozwoli innemu dziecku dostrzec zmianę w fizycznym wyglądzie poszkodowanego. Podczas wyboru składów drużyn zacznie tworzyć się podział na tych z przewagą natury istot z głębin i tych bardziej ludzkich. Takie kontaktowe sporty jak piłka nożna mogą przybrać niebezpieczną formę na skutek istniejącego napięcia pomiędzy obydwoma grupami. 

Badania

Badania mają miejsce w zimnym, jasno oświetlonym pomieszczeniu o białych ścianach. Dzieci wchodzą pojedynczo, rozbierają się do naga, pobierana jest krew, badany jest kształt czaszki, przegroda nosowa, oczy, uszy, narządy płciowe, odruchy i fale mózgowe (przy użyciu jakiejś odmiany dynografu Offnera). Sam proces jest wyjątkowo nieprzyjemny: dzieci traktowane są jak przedmioty, a ich nagie ciała bezceremonialnie i boleśnie maltretowane przy użyciu inwazyjnych metalowych narzędzi. Zupełnie, jakby badania przeprowadzały obce, wrogie istoty. Trwają one niecałe dwa dni – doktor McCay przyjeżdża popołudniu i po obiedzie rozpoczyna swoją pracę, aby kontynuować następnego dnia od rana.

Sny o Y'ha-nthlei

U przynajmniej jednego bohatera pierwsza połowa poniższego snu powinna pojawić się już pierwszej nocy. Przyjąć można, że jeszcze trójka dzieci będzie śniła ten sam sen tej nocy, a następnie z każdą nocą ich liczba będzie gwałtownie rosła.

Otwierają się przed tobą ogromne połacie wody, a ty płyniesz w dół, do jaśniejącego fosforyzującą poświatą obcego miasta, pełnego gigantycznych kolumn oraz tytanicznych portyków i labiryntów o pokrytych wodorostami cyklopowych murach, pomiędzy którymi już po chwili wędrujesz mając za współtowarzyszy jakieś groteskowe ryby, czasami płynące, a czasami na ludzki sposób poruszające się w pozycji wyprostowanej. Zupełnie się ich nie obawiasz – jesteś jednym spośród nich; masz ich nieczłowieczy wygląd i  poruszasz się w wodzie na ich sposób. Razem zbliżacie się do monstrualnej, fosforyzującej świątyni, otoczonej ogrodem jakby zarażonych trądem koralowych krzewów i groteskowych wieloramiennych kryształowych kwiatów. W czarnej głębi, za jej otwartymi wrotami, wyczuwasz coś czekającego i przywołującego cię. Zbliżasz się tam z ochotą... 

Drugiej albo trzeciej nocy nadejdzie sen, w którym bohater wchodzi do wnętrza:

Natychmiast po przekroczeniu progu świątyni fosforyzujący blask znika, a ciebie ogarniają całkowite ciemności. Po chwili w oddali zauważasz pojedyncze, lekko kołyszące się w wodzie światło. Przyciągany jego hipnotyczną siłą płyniesz w smolistej czerni, a na myśl przychodzą ci potworne ryby,  które już miliony lat przed nadejściem człowieka pożerały swoje ofiary w głębinach pradawnych oceanów.  

W końcu dopływasz do czegoś, co wygląda jak świecący organ wyrastający z wijącej się powoli długiej macki, której koniec ginie gdzieś w mroku. Wtem z ciemności przed tobą wyłania się bok bluźnierczego, ogromnego niczym dom, rybiego łba, z nieruchomym czarnym okiem i rozwartą paszczą pełną długich i ostrych białych szpikulców. Ohydna istota wyciąga ku tobie swe cyklopowe, pokryte łuską ramiona…

W przypadku bohatera bliższego istotom z głębin, postać Dagona będzie wprawdzie budziła grozę, ale również podziw i poczucie pokrewieństwa, tak więc powyższy opis powinien zostać zmodyfikowany. Podobnie stanie się z ludzkimi bohaterami posiadających dużą ilość ciemnych Punktów Przetrwania. Mogą oni otrzymywać telepatyczne wiadomości od Dagona, nakłaniające ich do okrutnych czynów w stosunku do ludzi i ucieczki w kierunku morza. Zamiast słów, powinny to być raczej obrazy i uczucia.

Nocne rozmowy

Początkowo nieśmiało, potem coraz bardziej pewnie, dzieci zaczną przed zaśnięciem rozmawiać o Y'ha-nthlei. Będą opisywały budynki i ulice, opowiadały o spotkanych krewnych ze strony istot z głębin, zaś największym szacunkiem będą cieszyć się te, którzy dostąpiły zaszczytu ujrzenia Ojca Dagona albo Matki Hydry. Wkrótce liczba aktywnie rozmawiających przekroczy tych zachowujących milczenie. Ci drudzy zaczną być nagabywani o swoje sny, których brak uznany zostanie za sygnał do wrogiego i nieufnego traktowania. Każda wykryta próba fantazjowania rozwścieczy śniących i może doprowadzić do bezlitosnego pobicia. Pytania sprawdzające, jakie dzieci mogą sobie nawzajem zadawać to np. „Jak nazywa się nasz podwodny dom?”, „Jak brzmią imiona naszych opiekunów?”, „Kiedy umrzemy?”, „Jak brzmi imię wielkiego boga dzieci głębin?” 

Transformacje  

Zmianom psychicznym będą również towarzyszyły zmiany fizyczne: wyostrzanie się zębów, zmiana skóry upodobniająca ją do śluzowatej skóry płaza, utrata włosów, wykształcanie się błony i pazurów oraz bulwiastych narośli i guzków, przygarbienie się sylwetki, brak mrugania i przemiana oczu w bardziej przypominające rybie. Przy niewielkich zmianach dzieci będą starały się je ukrywać, ale w końcu stanie się to niemożliwe, co zasygnalizuje początek ostatniej części przygody.

Ofiara

W końcowej fazie przygody dziecko (najlepiej jeden z bohaterów) najmocniej odczuwające swoją prawdziwą naturę, dowie się we śnie, iż nastał czas opuszczenia sierocińca i wyruszenia w podróż do prawdziwego domu. W tym samym śnie bohater uzyska rytualny nóż (który pozostanie przy nim po przebudzeniu), oraz wiedzę konieczną do odprawienia rytuału przyzwania/spętania Mrocznego Młodego. Musi on odbyć się w nocy, na skraju lasu, tak więc konieczne jest znalezienie sposobu na wymknięcie się poza teren sierocińca. Niezbędną częścią rytuału jest zabicie nożem człowieka lub dużego zwierzęcia. Przyzwane Mroczne Młode zaatakuje sierociniec, mordując wszystkich tam obecnych w ofierze Shub-Niggurath, co ma zapewnić pomyślność uciekinierom podczas wędrówki lądem, głównie lasami.   

Ia! Shub-Niggurath!
Wielka bogini lasów, obdarz mnie teraz łaską.
Matko tysiąca, spójrz na mnie życzliwie.
Składam ofiarę na Twą cześć i wzywam Twe dziecię.
Czynię znak mą lewą dłonią, uświęcony Twoim imieniem.
(Znak Voorish)
Niechaj Twe młode znowu przemierza Ziemię.
Wymawiam Słowa, przekręcam Klucz! (Znak Kish)
(Zabójstwo ofiary)
ZARIATNAMIX, JANNA, ETITNAMUS,
HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY,
BRAZO, TABRASOL, NISA,
VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!
  
Na zakończenie inspirujący opis Mrocznego Młodego z polskiej edycji Zewu Cthulhu:

Ogromna potworność z najgorszych koszmarów wyłania się z lasu ryczą i trąbiąc. Na pierwszy rzut oka ten horror wygląda jak stare, martwe drzewo, ale iluzja ta rozpryskuje się w momencie, w którym oko dostrzega grube, ciągnące się macki, wiele odnóży kończących się rozczepionymi kopytami oraz niezliczoną ilość rozwartych paszczy pokrywających całą bestię, z których skapuje ohydny zielony wysięk.