Cthulhu

Cthulhu

niedziela, 28 października 2012

Łowcy spoza czasu




WSTĘP 

Poniższy scenariusz można rozegrać praktycznie w każdym okresie i w każdym dużym mieście na Ziemi. Główni bohaterowie stanowią grupę zafascynowanych grozą i niesamowitością znajomych, być może zajmujących się tematem profesjonalnie lub półprofesjonalnie, którzy średnio raz do roku spotykają się w celu wymiany doświadczeń. Tym razem gospodarzem ma być rzeźbiarz, który do tej pory tworzył raczej przeciętne prace. Jednak arcydzieła naturalistycznego horroru, jakie ukażą się oczom bohaterów podczas tego spotkania, świadczą o tym, że znalazł jakieś niesamowite źródło inspiracji.

Tak właśnie jest w istocie. Rzeźbiarz od lat szukał natchnienia eksperymentując z rytuałami okultystycznymi, substancjami wpływającymi na świadomość i technikami medytacyjnymi. Kilka miesięcy temu coś się w nim obudziło: odkrył, że przy użyciu czystej siły woli jest w stanie przyzywać i odsyłać byty zamieszkujące inne wymiary.

Z każdym dniem jego prace stawały się coraz lepsze, ponieważ pracował z rzeczywistymi potwornościami. Przed ukazaniem światu swojej kolekcji ma zamiar ukończyć najważniejsze dzieło. W jego tworzeniu uczestniczy piękna Marta – jest ona tak bardzo zakochana w artyście, że przemogła nawet strach i odrazę przed stworami, które otaczają ją podczas wspólnego pozowania do koszmarnej sceny. 

 BOHATEROWIE

Wszyscy bohaterowie to ludzie nie dysponujący żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wyjątkiem jest tutaj rzeźbiarz,  który posiadał zdolność przyzywania i odsyłania istot z innych wymiarów. Wpływ Łowców spowodował jednak, że obecnie jest w stanie przyzwać tylko ich. Ponadto coraz trudniej przychodzi mu kontrola nad tymi istotami: test Perswazji, Zniechęcania albo Specjalizacji przeciwko rosnącemu stopniowi trudności. Rzeźbiarz ma obsesję na punkcie ukończenia swojego największego dzieła.

NAPIĘCIE

Okoliczności: Punkty Napięcia można wydawać tylko na rzecz Łowców i tylko trzykrotnie w czasie całej sesji.  

Intensywność: Każda wartość.

Gatunek: Lovecraftowski horror ze stonowanymi elementami pulp. 

Początkowe Napięcie: 5 (pierwszy Łowca pojawia się niemal na samym początku).

Nastrój: Poważny, lekko staroświecki w przypadku settingu historycznego, z koncentracją na postaciach rzeźbiarza oraz Marty.

Progi Napięcia:

Napięcie 5 – Łowcy pojawiają się w okolicy domu rzeźbiarza. (Odegnanie na 15)

Napięcie 10 – Łowcy porywają Martę. (Odegnanie na 20)

Napięcie 15 – Łowcy porywają ludzi na terenie całego miasta; jeżeli do tej pory tak się nie stało, bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że tylko śmierć rzeźbiarza może zapobiec dalszym zniknięciom. (Odegnanie na 30)  

Inspiracje: Fabuła przygody w większej mierze opiera się na opowiadaniu Clarka Ashtona Smitha „Hunters From Beyond”, stwory zaś przypominają Kroczących Między Światami z mitologii Cthulhu. Poniższy fragment opisuje fizyczny wygląd stworów:

Przypominająca z kształtu antropoidalną małpę istota o pozbawionej owłosienia szarej skórze, którą pokrywają blade kręgi, niczym żyjącego w ciemnościach węża. Ma na wpół psi, na w pół małpi pysk, zaś ramiona kończą się długimi pazurami sięgającymi niemal podłogi. Z oczodołów niczym płonąca siarka błyszczy żółta poświata, z kłów w półotwartej paszczy kapie ślina; postawa istoty sprawia wrażenie gotowości do skoku. Śmierdzi fetorem węża, rzeźni i rozkładającej się padliny.   

POTWORY

Łowcy to zdegenerowana rasa ludzi z przyszłości służąca przebudzonemu Wielkiemu Przedwiecznemu i przeszukująca wymiary oraz epoki w poszukiwaniu ofiar dla swego boga. Rzeźbiarz stał się „latarnią”: stwory mogą pojawiać się w jego okolicy albo w pobliżu osób z nim związanych, teraz już bez jego udziału.

Rozpoznawanie: 2             Ukrywanie: 8

Przekonywanie: 4              Zniechęcanie: 6

Ściganie: 5                        Uciekanie: 3                No Escape: 9

Atakowanie: 4                   Bronienie: 4                 Porwanie: 8

Punkty Przeżycia: 1-2 (pojedynczy stwór)

No Escape: Patrz Dead Of Night p. 75.

Porwanie: Przenosząc się do innego wymiaru, mogą zabrać ze sobą rzeczy lub osoby poprzez pochwycenie swojej ofiary pazurami, co oznacza koniec bohatera. Dopóki posiada on Punkty Przetrwania, siła „przeciągania” stworów jest zbyt słaba, aby go porwać (PP oczywiście są tracone), jednak wraz z narastaniem Napięcia i utratą PP będzie ona naturalnie rosła.      

Słabości: Dosyć tchórzliwe; bliżej im do zwierząt niż ludzi. Po śmierci rzeźbiarza droga do naszego świata będzie dla nich zamknięta (przynajmniej na jakiś czas), tak więc będą chronić go za wszelką cenę. Ich przybycie zwiastuje normalnie niewidoczne, ale odbijające się na powierzchniach szklanych migotanie.   

SCENY

1. Wstęp

Przed odwiedzinami, jeden z bohaterów przegląda książki w antykwariacie znajdującym się w pobliżu domu rzeźbiarza. Tam, miedzy wypełnionymi woluminami półkami, natknie się na jednego ze stworów, który zaraz potem zniknie.

2. Mieszkanie rzeźbiarza

Pełno tutaj rzeźb z gliny, brązu, marmuru,  nawet steatytu i terakoty. Przedstawiają one gule, które wyglądają tak, jakby wciągały zapachy rzeźni,  lamie, zmysłowo owijające się wokół swoich ofiar, powykrzywiane satyry o szalonych twarzach i inne, nienazwane rzeczy, należące do domeny starożytnych mitów i chorych przesądów. Najgorsza jest jednak początkowo przykryta tkaniną grupa rzeźb: siedem stworów podchodzących do skulonej, nagiej dziewczyny, której twarz wykrzywia obłędne przerażenie – widok równie trudny do zniesienia, jak wyraźny głód na pyskach otaczających ją potworności. Tytuł tego dzieła to „Łowcy spoza czasu”.

W momencie przybycia bohaterów, za parawanem ubiera się Marta, piękna muza rzeźbiarza. Przed wyjściem może mieć z nim sprzeczkę na temat kontynuowania pracy ze stworami, najlepiej w języku nieznanym żadnemu z pozostałych bohaterów. Następnie zaczeka na zewnątrz, aby błagać ich, żeby przemówili swojemu przyjacielowi do rozsądku.

3. Śledztwo

Bohaterowie mają możliwość działania zależnie od stworzonych postaci i pomysłów bohaterów. Mogą to być poszukiwania zakazanych ksiąg albo osób, mogących udzielić odpowiednich informacji. Być może któryś z bohaterów zetknął się już z rzeźbą, obrazem albo opisem podobnego stwora. Ważne, aby przed sesją podkreślić konieczność wydawania PP do wprowadzania elementów fabuły „popychających” ją do przodu. W każdym razie ta część przygody ma pozwolić na zainicjowanie pewnych działań, których efekty jednak pojawią się nieco później.

4. Atak

Stwory pojawiają się jakimkolwiek miejscu lub miejscach, gdzie przebywają bohaterowie. Kontynuują próby porwania, dopóki Napięcie nie sięgnie dziesięciu.

5. Marta

Stwory próbują porwać Martę, najlepiej podczas kolejnej sesji z rzeźbiarzem. Być może uda mu się ją obronić, ale zagrożenie nie minie – chcą ją dopaść szczególnie zajadle. Jeżeli im się uda, Marta po jakimś czasie powróci. Będzie jednak zupełnie zmieniona:

Jej twarz jest blada, pozbawiona krwi niczym marmur grobowca. Oczy, szeroko otwarte i puste, wyglądają, jakby pozbawiono ją wszystkich myśli, emocji i wspomnień. Nie ma już w nich nawet przerażenia. To twarz żywego trupa, bezduszna maska absolutnego idioty.

6. Śledztwo (ciąg dalszy) i kolejne porwania

Wysiłki bohaterów zaczynają przynosić efekty. Pojawia się  informacja, że jedynie śmierć „latarni” doprowadzi do zakończenia wizyt stworów. Jeżeli któryś z graczy wpadnie na fajny pomysł, MG może dopuścić istnienie innego sposobu pozbycia się nieproszonych gości. Jednocześnie, stwory porywają coraz więcej osób na coraz większym obszarze. Wszyscy ci nieszczęśnicy powracają w takim samym stanie, jak Marta. Wszelkie działania władz kończą się oczywiście niepowodzeniem.

Scena specjalna: Przyszłość

Scena ta może zostać przedstawiona w momencie dokonania przez stwory udanego porwania lub odłożona na końcówkę przygody. Bohater (lub Marta) trafia na szczyt wieżowca, z którego rozciąga się nocny widok na ruiny miasta, pomiędzy którymi płoną nienaturalne, czerwono-błękitne płomienie. Silny wiatr niesie pył oraz zapach palonego mięsa, podczas gdy niebo przykryte jest zasłoną pulsujących chmur.  Nagle niebo zaczyna pękać, zaś ze szczelin wycieka ciemność czarniejsza od nocy, pełzająca w dół jak korona oślizłych macek, podczas gdy nad bohaterem otwiera się gigantyczne, jarzące się zielenią oko zajmujące większą część niebios. Czarne macki chwytają go i nieubłaganie unoszą do góry, gdzie za chwilę okrutny bóg tego świata skieruje na niego swoją źrenicę i wyssie całe jego jestestwo.   

Powyższy opis częściowo pochodzi z polskiej edycji Zewu Cthulhu i przedstawia pewnego Wielkiego Przedwiecznego, którego przyjemność odnalezienia pozostawię dociekliwym Strażnikom Tajemnic.

Tak na marginesie, bohater powinien rozpoznać jakiś charakterystyczny element miasta, aby jasnym się stało, że jest to nie taka znowu odległa przyszłość.

Na zakończenie link do opowiadania, które zainspirowało ten tekst:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz