WSTĘP
Miejscem wydarzeń jest wczesnośredniowieczna Brytania,
zaraz po zwycięstwie Artura nad Mordredem w bitwie pod Camlann. Armia Artura
niepostrzeżenie dotarła pod rozbity nad rzeką Cam obóz wroga dzięki pomocy
Nimue, uczennicy Merlina, i dzięki zaskoczeniu odniosła zwycięstwo nad
wielokrotnie liczniejszym wrogiem, okupując to jednak ciężkimi stratami.
Mordredowi udało się zbiec, zaś Arturowi pozostało nie więcej niż trzydziestu
zdolnych do walki wojowników. Tymczasem prawdziwa bitwa ma dopiero się zacząć…
NAPIĘCIE
Okoliczności: Punkty Napięcia można wydawać od momentu ożywienia
trupów. W scenie tej mogą być użyte tylko po to, aby zwiększać wartość Ucieczki
bohaterów, Ataku potworów, albo aby zmniejszać wartość Ataku bohaterów. W
kolejnych scenach można wykorzystywać Napięcie tylko wtedy, kiedy przekroczy 10
i to tylko w testach ryzyka.
Intensywność: Każda wartość, ale nie mniej niż 2.
Gatunek: Średniowieczny horror z elementami intrygi i
heroizmu.
Początkowe Napięcie: 10 (ale spada do 4 po pierwszej scenie).
Nastrój: Poważny i pełen desperacji, podkreślający fakt
ciągłego zagrożenia oraz konfliktu pomiędzy dwoma wyznaniami. Nie należy
stosować Running with Clichés. Przebłyskami w ogólnym mroku powinny być
momenty, w których bohaterowie mają okazję wykazać się heroizmem.
Progi Napięcia:
Napięcie 5 – Martwi otaczają fort, w którym zgromadziła się cała
ludność z leżącej u podnóża wzgórza wioski.
Napięcie 10 – Bohaterowie ruszają poza mury fortu; martwi
wdzierają się do środka.
Napięcie 15 – Ujawnienie się Merlina sygnalizuje rozpoczęcie
sceny kulminacyjnej.
Inspiracje: Przede wszystkim „Zimowy monarcha” Cornwella, ale
także „Twierdza” F. P. Wilsona (martwi kontrolowani przez czarownika).
BOHATEROWIE
Artur, król-wojownik
Ponad trzydziestoletni już mężczyzna o ciemnobrązowych
włosach poprzetykanych pasemkami siwizny. Nosi rzymską kolczugę z łuskowatych
żelaznych płytek, hełm z białymi piórami oraz biały płaszcz, teraz jednak
pokryty krwią i błotem.
Rozpoznawanie: 5 Ukrywanie: 5
Przekonywanie: 4 Zniechęcanie: 4 Władca swych ludzi: 8
Ściganie: 7 Uciekanie: 3
Atakowanie: 3 Bronienie: 3 Llamrei: 9 Caledfwlch: 7
Artur chce być dobrym władcą, zaś jego ambicją jest
zaprowadzenie pokoju poprzez zjednoczenie wyspy i wyparcie Sasów. Religia
interesuje go tylko pod względem tego, jaki ma wpływ na jego plany – osobiście
jest dosyć obojętny w tych kwestiach (pozostał poganinem), aczkolwiek nie jest
wolny od przesądnego strachu przed magią druidów. Jedną rzeczą, jakiej
nienawidzi, jest religijny fanatyzm. Artur posiada dwa przedmioty wielkiej
wartości – klacz Llamrei oraz otrzymany od Merlina miecz Caledfwlch. Jego
najlepszym przyjacielem jest Baldric, wierny towarzysz od wielu lat.
Złe nawyki: Gdy już wbije sobie coś do głowy, nigdy nie ustępuje.
Baldric, czempion króla
Potężny jasnowłosy mężczyzna z krótką brodą, z blizną
ciągnącą się od oka do kącika warg. Uzbrojony w długą włócznię i miecz. Chroni
go mocny skórzany kaftan, często używa też drewnianej tarczy.
Rozpoznawanie: 5 Ukrywanie: 5
Przekonywanie: 2 Zniechęcanie: 6 Zastraszanie: 8
Ściganie: 6 Uciekanie: 4
Atakowanie: 7 Bronienie: 1 Za Artura!: 10
Początkowo zwykły żołnierz, swoją pozycję w drużynie
króla stopniowo zdobywał walecznością i oddaniem. Nie tylko wojownik, ale też
towarzysz, który nie waha się wyrazić swojego zdania – oczywiście w pełnej
szacunku formie i tylko wtedy, kiedy jest z królem sam na sam. Baldric wyznaje
starych bogów i nie akceptuje chrześcijaństwa, uważając większość wyznawców za
fałszywych i słabych. Jednak bardzo lubi i szanuje Galahada za jego siłę,
uczciwość i wierność. Ponadto zakochany jest w Nimue – od wielu lat jest ona
jego najlepszą przyjaciółką i powierniczką, kilkakrotnie dzielili też razem
łoże.
Złe nawyki: Za wszelką cenę nie chce zrazić do siebie Nimue.
Galahad, wzór cnót
Młody mężczyzna o niemalże chłopięcej jeszcze twarzy.
Nosi kolczugę z dodatkową częścią okrywającą ramiona spiętą broszą z celtyckim
wzorem, zaś na jego tarczy widnieje biały krzyż.
Rozpoznawanie:
7 Ukrywanie: 3
Przekonywanie:
6 Zniechęcanie: 2 Żarliwe przemowy: 10
Ściganie: 6
Uciekanie: 4
Atakowanie:
5 Bronienie: 5
Od kiedy Galahad przyjął wiarę chrześcijańską, oddał
jej się sercem i duszą. Wiedząc, że oceniając go, inni oceniają również jego
religię, stara się być wzorem idealnego wojownika. Paradoksalnie, on sam nie ma
uprzedzeń wobec niechrześcijan, czego przykładem jest jego głęboka przyjaźń z
poganinem Baldrickiem. Kolejnym przyjacielem oraz powiernikiem w kwestiach
wiary jest biskup Emrys. Galahad czuje obrzydzenie dla wszelkiego rodzaju
krwawych rytuałów druidzkich. Galahad posiada drzazgę, którą uważa za część
Prawdziwego Krzyża. Gracz odgrywający tę postać trzykrotnie w czasie sesji może
to wykorzystać dodając dwa do jakiegokolwiek testu wykonywanego przez Galahada,
lub do stopnia trudności testu wykonywanego przeciwko niemu, o ile jest on tego
świadomy.
Złe nawyki: Bez strachu podejmuje każde ryzyko.
Nimue, uczennica Merlina
Młoda kobieta o ciemnych włosach, z pochodzenie
Irlandka. Niegdyś straciła prawe oko i nosi w oczodole złotą kulę. Nadal jednak
zachowała wiele ze swojej urody. Nosi szarą suknię i ciemny płaszcz.
Rozpoznawanie:
4 Ukrywanie: 4 Czynienie niewidocznym: 8
Przekonywanie:
4 Zniechęcanie: 4 Klątwy i zaklęcia: 8
Ściganie: 2
Uciekanie: 8
Atakowanie:
4 Bronienie: 4
Nimue została uprowadzona jako dziewczynka, a
następnie zrządzeniem losu trafiła pod opiekę Merlina. W młodości poznała
Baldrica, z którym łączą ją silne więzi przyjaźni. Kilkakrotnie spali ze sobą,
ale jej prawdziwą miłością jest Galahad, czego sama do końca nie rozumie, gdyż
nienawidzi chrześcijaństwa i zrobi wszystko, aby pomóc Merlinowi w oczyszczeniu
wyspy. Nimue posiada podarowane przez Merlina czarne ostrze, przypominającą
długi sierp broń, która jest wyjątkowo skuteczna przeciwko istotom nadnaturalnym.
Złe nawyki: Dumna i arogancka.
Uwaga, ponieważ Nimue może często korzystać ze swojej
Specjalizacji Klątwy i zaklęcia, warto przed sesją porozmawiać z graczem na
temat formy, mającej wywrzeć na obserwatorach odpowiednie wrażenie, oraz
używanych rekwizytów, takich jak np. skóra trupa, czaszka psa, mocz, żywe
żmije, itp.
Zgodnie z sugestiami w podręczniku głównym, gdyby zbyt
szybko doszło do śmierci któregoś z bohaterów, przygotowana została jedna
postać awaryjna, którą można wprowadzić w początkowej lub środkowej części
przygody.
Sagramor, groźny Numidyjczyk
Ciemnoskóry mężczyzna o pokrytej bliznami bezwłosej
czaszce. Praktycznie nigdy nie nakłada zbroi, zaś poza włócznią i mieczem
często również posługuje się łukiem egzotycznej roboty.
Rozpoznawanie: 4 Ukrywanie: 4 Zasadzki: 8
Przekonywanie: 4 Zniechęcanie: 4 Milczące groźby: 8
Ściganie: 5 Uciekanie: 3 Tropienie: 9
Atakowanie: 6 Bronienie: 4
Sagramor jest najdawniejszym i najwierniejszym
towarzyszem Artura. Wielu śmiertelnie się go boi, a niektórzy, szczególnie Sasi
i chrześcijanie, twierdzą, że jest on demonem. Sagramor nie ma nic przeciwko
temu, jako że Artur powierzył mu obronę granic królestwa przed Sasami, zaś jego
doświadczenia z chrześcijanami nastawiły go negatywnie do tej religii. Sagramor
mówi niewiele i z dziwnym akcentem, żyjąc według zasady, że o mężczyźnie
świadczą jego czyny, nie słowa.
Złe nawyki: Nigdy nie sprzeciwia się zdaniu Artura.
Jako preludium, każdy gracz powinien przedstawić
pomysł na scenę z przeszłości swojego bohatera. Wspólnie z innymi osobami przy
stole wymyśla jakieś wydarzenie związane z podanymi poniżej relacjami.
Następnie odgrywa swoją postać, podobnie jak inni gracze, jeżeli ich postacie
również pojawiają się w scenie. Narrację prowadzi MG. Scena powinna być krótka
i odzwierciedlać naturę danej sytuacji, plus musi zawierać konflikt. Pod koniec
sceny gracz wykonuje test przeciwko ST 15 lub 10+ odpowiedni atrybut innej występującej
postaci. Każda z osób przy stole (poza graczem, którego dotyczy dana scena)
może przed rzutem zadeklarować, że będzie on zwiększony lub zmniejszony o
jeden, w zależności od tego, co wydarzyło się podczas sceny. Jeżeli test okaże
się sukcesem, bohater otrzymuje jeden dodatkowy punkt Przetrwania; w przypadku
porażki nic się nie dzieje.
Artur: Znajomość z Merlinem
Baldric: Miłość do Nimue
Galahad: Przyjaźń z Baldrickiem
Nimue: Miłość do Galahada
Sagramor: Niechęć do chrześcijaństwa (scenę wprowadzamy podczas
sesji, jeżeli zajdzie potrzeba wykorzystania tej postaci)
POTWORY
Nieumarli:
- działają według woli Merlina
- atakują bronią lub gołymi rękami
- tracą punkty Przeżycia tylko na skutek ataków
wykorzystujących ich słabości; w innym wypadku unicestwić je można tylko
zabijając Merlina albo poprzez całkowitą anihilację, ponieważ nawet
niekompletne ciała zachowują swoje nienaturalne życie
Rozpoznawanie:
5 Ukrywanie: 3 Wyczucie żywych: 7
Przekonywanie:
1 Zniechęcanie: 7 Przerażający wygląd: 9
Ściganie: 8
Uciekanie: 2
Atakowanie:
6 Bronienie: 2 Legion: 8
Punkty
Przeżycia: 7
Słabość:
Woda święcona/Poświęcona broń
Słabość:
Czarne ostrze
Merlin:
- ma obsesję oczyszczenia wyspy z chrześcijaństwa
- jeżeli nieumarłym pozostały jakieś punkty Przeżycia,
będą przy nim; przyparty do muru będzie walczył, wcześniej używając
Specjalizacji Klątwa.
- można go zabić w normalny sposób
Rozpoznawanie : 5 Ukrywanie: 5
Przekonywanie: 5 Zniechęcanie: 3 Zepsucie
(Corruption): 9
Ściganie: 4 Uciekanie: 6
Atakowanie: 3 Bronienie: 5 Klątwa (Curse): 7
Punkty Przeżycia: 5
Słabość: Czarne ostrze
Wytłuszczone zdolności wymagają od MG zużycia punktu
Napięcia. Każda z nich opisana jest w podręczniku głównym.
SCENY
1. Bitwa
Przedświt. Ze wzgórza widać obóz Mordreda, który
spowija unosząca się znad rzeki mgła. Pomimo licznych straży stoicie
niezauważeni – Nimue zapewniła was, że niezauważeni zejdziecie też w dół i
zaskoczycie przeciwnika.
Atak powinien być mocnym otwarciem – dynamicznym i
krwawym, trwającym nie dłużej niż piętnaście minut czasu rzeczywistego.
Najlepiej oprzeć go na jednym teście ryzyka przeciwko standardowemu stopniowi
trudności (15) podczas jakiegoś specyficznego momentu bitwy dla każdego
bohatera (w scenie tej nie liczy się jeszcze wartości Napięcia, ale można
stracić już punkt Przeżycia). Potem następuje zakończenie bitwy oraz chwila
wytchnienia, podczas której należy poświęcić moment uwagi każdemu z bohaterów:
niech Artur wyda kilka rozkazów, niech Nimue opatrzy rannego, niech Galahad
zmówi modlitwę, niech Baldric dobije okaleczonego towarzysza. Ważne jest, aby
był moment przerwy pomiędzy bitwą a mającymi po niej nastąpić wydarzeniami.
Rozpoczął się ciepły, wiosenny dzień. Jednak zamiast
zapachu wiosny, delikatny wiatr przynosi smród śmierci: brzeg rzeki Cam
opanowały kruki, które ucztują szarpiąc leżące zwłoki setek wojowników, głównie
tych z armii Mordreda. Wielu z nich pochłonęła też rzeka, kiedy w panice
próbowali przedostać się na drugą stronę. Panuje tutaj cisza, przerywana
gdzieniegdzie jękiem rannych i nawoływaniem poszukujących towarzyszy
wojowników. Nagle rozlegają się przeraźliwe wrzaski – niczym w najgorszym
koszmarze, umarli zaczynają się podnosić. Tymczasem leżące jeszcze zwłoki
chwytają i powalają jednego z wojowników, aby rozszarpać go na strzępy.
Wybucha chaos, ostro kontrastujący jednak z poprzednią
walką – tym razem przeciwnicy nie padają martwi ani nie ustępują. Na dłuższą
metę bohaterom nie pozostaje nic innego jak odwrót. Nie powinien on przyjść
zbyt łatwo, ale też nie należy go zbytnio przeciągać. Gdyby zdarzyło się, że
jeden z bohaterów zginie, wtedy gracz powinien otrzymać postać awaryjną –
Sagramora.
2. Posłaniec
Po jatce na polach Camlann bohaterowie
najprawdopodobniej ruszą w kierunku leżącego na wzgórzu obozu warownego
złożonego przez Rzymian, a obecnie wykorzystywanego przez Artura i jego wojsko.
Nie ma tam jednak już wojowników, a jedynie wieśniacy i kupcy z leżącej u
podnóża wzgórza dużej osady. Tymczasem trupy otaczają obóz i po prostu trwają w
przerażającej ciszy.
Po pewnym czasie na drodze wiodącej na wzgórze pojawi
się samotny jeździec w zniszczonej i uszkodzonym hełmie. Zmarli przepuszczą go,
a on podjedzie pod palisadę i zażąda spotkania z Arturem. Jest to Mordred,
który przekaże wiadomość od Merlina – bogowie są rozgniewani, a ułagodzić ich
gniew może tylko ofiara ze wszystkich tych, którzy nie wyrzekną się
chrześcijaństwa. Następnie należy złożyć uroczystą przysięgę oczyszczenia wyspy
z tej plagi – w przeciwnym razie padnie ona łupem Sasów i innych barbarzyńców.
Po wykonaniu swojego zadania Mordred padnie martwy; tak naprawdę otrzymane rany
już dawno go uśmierciły. Z obecnych w obozie jedna czwarta to chrześcijanie,
wśród nich biskup Emrys, doradca Artura.
W tym momencie bohaterowie powinni otrzymać trochę
czasu na skonfrontowanie sytuacji. Ta wkrótce ulegnie dalszej komplikacji –
Galahad straci przytomność i dozna wizji:
Podążasz wąską ścieżką światła wydobywającego się z
widocznych w oddali drzwi. Poza ścieżką panuje absolutna ciemność, w której
czają się jeszcze ciemniejsze, zniekształcone postacie. Za swoimi plecami
słyszysz tłumiony płacz przerażonych kobiet i dzieci, ludzi, których prowadzisz
w bezpieczne miejsce. Co jakiś czas rozlega się wrzask mordowanego, ty jednak
nieustępliwie przesz naprzód. W końcu docierasz do drzwi i widzisz, że są one
częścią znajdującego się w osadzie kościoła. Kiedy wchodzisz do środka,
zauważasz, że światło wydobywa się z okna nad ołtarzem. W jednej chwili czujesz
wielkie uniesienie, aby w następnej paść na kolana w równie ogromnym
przerażeniu. Wtedy rozlega się potężny głos, który mówi: „Galahadzie, wierny
sługo, przyprowadź tych, którzy wierzą, do domu Pana, a następnie poświęć swą
broń i walczyć w Jego imię”.
Generalnie, po rozegraniu możliwych konfliktów
pomiędzy bohaterami, możliwe są następujące wersje rozwoju wydarzeń:
- bohaterowie zmuszają chrześcijan do wyrzeczenia się
wiary; pozostali zostają złożeni w ofierze podczas ceremonii, której przewodzi
Nimue. Zakończenie opcjonalne na końcu tekstu przedstawia konsekwencje takiej
decyzji.
- bohaterowie podążają za wizją Galahada. Przez pewien
czas umarli będą biernie podążały razem z wędrującymi, aby w połowie drogi
zaatakować. Tylko nielicznym uda się dotrzeć do kościoła. Tam jednak trupy nie
wejdą. Wkrótce potem przybędzie Merlin, co oznacza zbliżanie się ostatecznej
konfrontacji.
3. Czarownik
„Był wysokim, kościstym człowiekiem, chyba najwyższym,
jakiego znałem. Jego długie, siwe włosy wyrastały za tonsurą i były związane w
ogonek czarną wstążką. (…) Miał skórę koloru starego, połyskującego drewna,
zielone oczy i haczykowaty nos. Brodę i wąsy zaplatał w cienkie warkoczyki,
które lubił owijać wokół palców, gdy o czymś rozmyślał. (…) Ubierał się
wyłącznie na czarno i miał zwyczaj nosić długą czarną laskę.”
Bernard Cornwell „Zimowy monarcha”
Merlin może przybyć przed kościół, do obozu, lub też
pojawić się gdziekolwiek w okolicy. Jego celem jest nakłonienie Artura do
pozbycia się chrześcijan i złożenia przysięgi oczyszczenia całej wyspy. Merlin
zdaje sobie sprawę, że przelanie krwi w kościele spowoduje jego profanację i
utratę ochronnej aury – wiedzieć o tym może również Nimue. Jeżeli jacyś
bohaterowie pozostali na zewnątrz, wtedy spróbuje namówić ich do ataku na
kościół. Ponadto będzie używał Specjalizacji Zepsucie, aby wpłynąć na
bohaterów, koncentrując się na Arturze. Może również ożywiać zwłoki poległych
bohaterów, aby wstrząsnąć tymi pozostałymi przy życiu. Merlin nie musi ujawniać
się od razu, szczególnie jeżeli Napięcie nie osiągnęło jeszcze 15 – większość
powyższych rzeczy może dokonać z bezpiecznej odległości. Pokonanie Merlina
oznacza koniec przygody. Ostatnią sceną jest przybycie posłańca, który
powiadamia o nadciągającej z zachodu ogromnej armii Sasów.
ZAKOŃCZENIE OPCJONALNE
Dziesięć lat później nie ma już śladu po
chrześcijaństwie w Brytanii. Po wyspie za to swobodnie wędrują złośliwe duchy,
regularnie składane są krwawe ofiary, a rzeczywistym centrum władzy jest Ynys
Wydryn, siedziba Merlina, który według przekazywanych szeptem plotek od dawna
opętany jest przez demona. Jeżeli zaś chodzi o Artura i jego wojowników…
Tutaj można przeprowadzić rozmowę z graczami na temat
epilogu odzwierciedlającego sytuację bohaterów dziesięć lat po wydarzeniach z
przygody. Może to być jedna scena wspólna lub kilka indywidualnych – być może
uda się w ten sposób zainspirować sequel, w którym bohaterowie dostają kolejną
szansę pokonania Merlina i uratowania wyspy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz