Cthulhu

Cthulhu

niedziela, 28 października 2012

Czarownik




WSTĘP

Miejscem wydarzeń jest wczesnośredniowieczna Brytania, zaraz po zwycięstwie Artura nad Mordredem w bitwie pod Camlann. Armia Artura niepostrzeżenie dotarła pod rozbity nad rzeką Cam obóz wroga dzięki pomocy Nimue, uczennicy Merlina, i dzięki zaskoczeniu odniosła zwycięstwo nad wielokrotnie liczniejszym wrogiem, okupując to jednak ciężkimi stratami. Mordredowi udało się zbiec, zaś Arturowi pozostało nie więcej niż trzydziestu zdolnych do walki wojowników. Tymczasem prawdziwa bitwa ma dopiero się zacząć…


NAPIĘCIE

Okoliczności: Punkty Napięcia można wydawać od momentu ożywienia trupów. W scenie tej mogą być użyte tylko po to, aby zwiększać wartość Ucieczki bohaterów, Ataku potworów, albo aby zmniejszać wartość Ataku bohaterów. W kolejnych scenach można wykorzystywać Napięcie tylko wtedy, kiedy przekroczy 10 i to tylko w testach ryzyka. 

Intensywność: Każda wartość, ale nie mniej niż 2. 

Gatunek: Średniowieczny horror z elementami intrygi i heroizmu. 

Początkowe Napięcie: 10 (ale spada do 4 po pierwszej scenie). 

Nastrój: Poważny i pełen desperacji, podkreślający fakt ciągłego zagrożenia oraz konfliktu pomiędzy dwoma wyznaniami. Nie należy stosować Running with Clichés. Przebłyskami w ogólnym mroku powinny być momenty, w których bohaterowie mają okazję wykazać się heroizmem.

Progi Napięcia: 

Napięcie 5 – Martwi otaczają fort, w którym zgromadziła się cała ludność z leżącej u podnóża wzgórza wioski.

Napięcie 10 – Bohaterowie ruszają poza mury fortu; martwi wdzierają się do środka.

Napięcie 15 – Ujawnienie się Merlina sygnalizuje rozpoczęcie sceny kulminacyjnej.

Inspiracje: Przede wszystkim „Zimowy monarcha” Cornwella, ale także „Twierdza” F. P. Wilsona (martwi kontrolowani przez czarownika).


BOHATEROWIE

Artur, król-wojownik

Ponad trzydziestoletni już mężczyzna o ciemnobrązowych włosach poprzetykanych pasemkami siwizny. Nosi rzymską kolczugę z łuskowatych żelaznych płytek, hełm z białymi piórami oraz biały płaszcz, teraz jednak pokryty krwią i błotem.

Rozpoznawanie: 5 Ukrywanie: 5

Przekonywanie: 4 Zniechęcanie: 4 Władca swych ludzi: 8

Ściganie: 7 Uciekanie: 3

Atakowanie: 3 Bronienie: 3 Llamrei: 9 Caledfwlch: 7

Artur chce być dobrym władcą, zaś jego ambicją jest zaprowadzenie pokoju poprzez zjednoczenie wyspy i wyparcie Sasów. Religia interesuje go tylko pod względem tego, jaki ma wpływ na jego plany – osobiście jest dosyć obojętny w tych kwestiach (pozostał poganinem), aczkolwiek nie jest wolny od przesądnego strachu przed magią druidów. Jedną rzeczą, jakiej nienawidzi, jest religijny fanatyzm. Artur posiada dwa przedmioty wielkiej wartości – klacz Llamrei oraz otrzymany od Merlina miecz Caledfwlch. Jego najlepszym przyjacielem jest Baldric, wierny towarzysz od wielu lat.

Złe nawyki: Gdy już wbije sobie coś do głowy, nigdy nie ustępuje.


Baldric, czempion króla 

Potężny jasnowłosy mężczyzna z krótką brodą, z blizną ciągnącą się od oka do kącika warg. Uzbrojony w długą włócznię i miecz. Chroni go mocny skórzany kaftan, często używa też drewnianej tarczy.

Rozpoznawanie: 5 Ukrywanie: 5

Przekonywanie: 2 Zniechęcanie: 6 Zastraszanie: 8

Ściganie: 6 Uciekanie: 4

Atakowanie: 7 Bronienie: 1 Za Artura!: 10

Początkowo zwykły żołnierz, swoją pozycję w drużynie króla stopniowo zdobywał walecznością i oddaniem. Nie tylko wojownik, ale też towarzysz, który nie waha się wyrazić swojego zdania – oczywiście w pełnej szacunku formie i tylko wtedy, kiedy jest z królem sam na sam. Baldric wyznaje starych bogów i nie akceptuje chrześcijaństwa, uważając większość wyznawców za fałszywych i słabych. Jednak bardzo lubi i szanuje Galahada za jego siłę, uczciwość i wierność. Ponadto zakochany jest w Nimue – od wielu lat jest ona jego najlepszą przyjaciółką i powierniczką, kilkakrotnie dzielili też razem łoże.

Złe nawyki: Za wszelką cenę nie chce zrazić do siebie Nimue.


Galahad, wzór cnót

Młody mężczyzna o niemalże chłopięcej jeszcze twarzy. Nosi kolczugę z dodatkową częścią okrywającą ramiona spiętą broszą z celtyckim wzorem, zaś na jego tarczy widnieje biały krzyż.

Rozpoznawanie: 7 Ukrywanie: 3

Przekonywanie: 6 Zniechęcanie: 2 Żarliwe przemowy: 10

Ściganie: 6 Uciekanie: 4

Atakowanie: 5 Bronienie: 5

Od kiedy Galahad przyjął wiarę chrześcijańską, oddał jej się sercem i duszą. Wiedząc, że oceniając go, inni oceniają również jego religię, stara się być wzorem idealnego wojownika. Paradoksalnie, on sam nie ma uprzedzeń wobec niechrześcijan, czego przykładem jest jego głęboka przyjaźń z poganinem Baldrickiem. Kolejnym przyjacielem oraz powiernikiem w kwestiach wiary jest biskup Emrys. Galahad czuje obrzydzenie dla wszelkiego rodzaju krwawych rytuałów druidzkich. Galahad posiada drzazgę, którą uważa za część Prawdziwego Krzyża. Gracz odgrywający tę postać trzykrotnie w czasie sesji może to wykorzystać dodając dwa do jakiegokolwiek testu wykonywanego przez Galahada, lub do stopnia trudności testu wykonywanego przeciwko niemu, o ile jest on tego świadomy.

Złe nawyki: Bez strachu podejmuje każde ryzyko.


Nimue, uczennica Merlina

Młoda kobieta o ciemnych włosach, z pochodzenie Irlandka. Niegdyś straciła prawe oko i nosi w oczodole złotą kulę. Nadal jednak zachowała wiele ze swojej urody. Nosi szarą suknię i ciemny płaszcz.

Rozpoznawanie: 4 Ukrywanie: 4 Czynienie niewidocznym: 8

Przekonywanie: 4 Zniechęcanie: 4 Klątwy i zaklęcia: 8

Ściganie: 2 Uciekanie: 8

Atakowanie: 4 Bronienie: 4

Nimue została uprowadzona jako dziewczynka, a następnie zrządzeniem losu trafiła pod opiekę Merlina. W młodości poznała Baldrica, z którym łączą ją silne więzi przyjaźni. Kilkakrotnie spali ze sobą, ale jej prawdziwą miłością jest Galahad, czego sama do końca nie rozumie, gdyż nienawidzi chrześcijaństwa i zrobi wszystko, aby pomóc Merlinowi w oczyszczeniu wyspy. Nimue posiada podarowane przez Merlina czarne ostrze, przypominającą długi sierp broń, która jest wyjątkowo skuteczna przeciwko istotom nadnaturalnym.

Złe nawyki: Dumna i arogancka.

Uwaga, ponieważ Nimue może często korzystać ze swojej Specjalizacji Klątwy i zaklęcia, warto przed sesją porozmawiać z graczem na temat formy, mającej wywrzeć na obserwatorach odpowiednie wrażenie, oraz używanych rekwizytów, takich jak np. skóra trupa, czaszka psa, mocz, żywe żmije, itp.


Zgodnie z sugestiami w podręczniku głównym, gdyby zbyt szybko doszło do śmierci któregoś z bohaterów, przygotowana została jedna postać awaryjna, którą można wprowadzić w początkowej lub środkowej części przygody.

Sagramor, groźny Numidyjczyk

Ciemnoskóry mężczyzna o pokrytej bliznami bezwłosej czaszce. Praktycznie nigdy nie nakłada zbroi, zaś poza włócznią i mieczem często również posługuje się łukiem egzotycznej roboty.

Rozpoznawanie: 4 Ukrywanie: 4 Zasadzki: 8

Przekonywanie: 4 Zniechęcanie: 4 Milczące groźby: 8

Ściganie: 5 Uciekanie: 3 Tropienie: 9

Atakowanie: 6 Bronienie: 4

Sagramor jest najdawniejszym i najwierniejszym towarzyszem Artura. Wielu śmiertelnie się go boi, a niektórzy, szczególnie Sasi i chrześcijanie, twierdzą, że jest on demonem. Sagramor nie ma nic przeciwko temu, jako że Artur powierzył mu obronę granic królestwa przed Sasami, zaś jego doświadczenia z chrześcijanami nastawiły go negatywnie do tej religii. Sagramor mówi niewiele i z dziwnym akcentem, żyjąc według zasady, że o mężczyźnie świadczą jego czyny, nie słowa.

Złe nawyki: Nigdy nie sprzeciwia się zdaniu Artura.


Jako preludium, każdy gracz powinien przedstawić pomysł na scenę z przeszłości swojego bohatera. Wspólnie z innymi osobami przy stole wymyśla jakieś wydarzenie związane z podanymi poniżej relacjami. Następnie odgrywa swoją postać, podobnie jak inni gracze, jeżeli ich postacie również pojawiają się w scenie. Narrację prowadzi MG. Scena powinna być krótka i odzwierciedlać naturę danej sytuacji, plus musi zawierać konflikt. Pod koniec sceny gracz wykonuje test przeciwko ST 15 lub 10+ odpowiedni atrybut innej występującej postaci. Każda z osób przy stole (poza graczem, którego dotyczy dana scena) może przed rzutem zadeklarować, że będzie on zwiększony lub zmniejszony o jeden, w zależności od tego, co wydarzyło się podczas sceny. Jeżeli test okaże się sukcesem, bohater otrzymuje jeden dodatkowy punkt Przetrwania; w przypadku porażki nic się nie dzieje.

Artur: Znajomość z Merlinem

Baldric: Miłość do Nimue

Galahad: Przyjaźń z Baldrickiem

Nimue: Miłość do Galahada

Sagramor: Niechęć do chrześcijaństwa (scenę wprowadzamy podczas sesji, jeżeli zajdzie potrzeba wykorzystania tej postaci)


POTWORY

Nieumarli:

- działają według woli Merlina

- atakują bronią lub gołymi rękami

- tracą punkty Przeżycia tylko na skutek ataków wykorzystujących ich słabości; w innym wypadku unicestwić je można tylko zabijając Merlina albo poprzez całkowitą anihilację, ponieważ nawet niekompletne ciała zachowują swoje nienaturalne życie

Rozpoznawanie: 5 Ukrywanie: 3 Wyczucie żywych: 7

Przekonywanie: 1 Zniechęcanie: 7 Przerażający wygląd: 9

Ściganie: 8 Uciekanie: 2

Atakowanie: 6 Bronienie: 2 Legion: 8

Punkty Przeżycia: 7

Słabość: Woda święcona/Poświęcona broń

Słabość: Czarne ostrze


Merlin:

- ma obsesję oczyszczenia wyspy z chrześcijaństwa

- jeżeli nieumarłym pozostały jakieś punkty Przeżycia, będą przy nim; przyparty do muru będzie walczył, wcześniej używając Specjalizacji Klątwa.

- można go zabić w normalny sposób

Rozpoznawanie : 5 Ukrywanie: 5

Przekonywanie: 5 Zniechęcanie: 3 Zepsucie (Corruption): 9

Ściganie: 4 Uciekanie: 6

Atakowanie: 3 Bronienie: 5 Klątwa (Curse): 7

Punkty Przeżycia: 5

Słabość: Czarne ostrze

Wytłuszczone zdolności wymagają od MG zużycia punktu Napięcia. Każda z nich opisana jest w podręczniku głównym.


SCENY

1. Bitwa

Przedświt. Ze wzgórza widać obóz Mordreda, który spowija unosząca się znad rzeki mgła. Pomimo licznych straży stoicie niezauważeni – Nimue zapewniła was, że niezauważeni zejdziecie też w dół i zaskoczycie przeciwnika.

Atak powinien być mocnym otwarciem – dynamicznym i krwawym, trwającym nie dłużej niż piętnaście minut czasu rzeczywistego. Najlepiej oprzeć go na jednym teście ryzyka przeciwko standardowemu stopniowi trudności (15) podczas jakiegoś specyficznego momentu bitwy dla każdego bohatera (w scenie tej nie liczy się jeszcze wartości Napięcia, ale można stracić już punkt Przeżycia). Potem następuje zakończenie bitwy oraz chwila wytchnienia, podczas której należy poświęcić moment uwagi każdemu z bohaterów: niech Artur wyda kilka rozkazów, niech Nimue opatrzy rannego, niech Galahad zmówi modlitwę, niech Baldric dobije okaleczonego towarzysza. Ważne jest, aby był moment przerwy pomiędzy bitwą a mającymi po niej nastąpić wydarzeniami.

Rozpoczął się ciepły, wiosenny dzień. Jednak zamiast zapachu wiosny, delikatny wiatr przynosi smród śmierci: brzeg rzeki Cam opanowały kruki, które ucztują szarpiąc leżące zwłoki setek wojowników, głównie tych z armii Mordreda. Wielu z nich pochłonęła też rzeka, kiedy w panice próbowali przedostać się na drugą stronę. Panuje tutaj cisza, przerywana gdzieniegdzie jękiem rannych i nawoływaniem poszukujących towarzyszy wojowników. Nagle rozlegają się przeraźliwe wrzaski – niczym w najgorszym koszmarze, umarli zaczynają się podnosić. Tymczasem leżące jeszcze zwłoki chwytają i powalają jednego z wojowników, aby rozszarpać go na strzępy.

Wybucha chaos, ostro kontrastujący jednak z poprzednią walką – tym razem przeciwnicy nie padają martwi ani nie ustępują. Na dłuższą metę bohaterom nie pozostaje nic innego jak odwrót. Nie powinien on przyjść zbyt łatwo, ale też nie należy go zbytnio przeciągać. Gdyby zdarzyło się, że jeden z bohaterów zginie, wtedy gracz powinien otrzymać postać awaryjną – Sagramora.

2. Posłaniec

Po jatce na polach Camlann bohaterowie najprawdopodobniej ruszą w kierunku leżącego na wzgórzu obozu warownego złożonego przez Rzymian, a obecnie wykorzystywanego przez Artura i jego wojsko. Nie ma tam jednak już wojowników, a jedynie wieśniacy i kupcy z leżącej u podnóża wzgórza dużej osady. Tymczasem trupy otaczają obóz i po prostu trwają w przerażającej ciszy.

Po pewnym czasie na drodze wiodącej na wzgórze pojawi się samotny jeździec w zniszczonej i uszkodzonym hełmie. Zmarli przepuszczą go, a on podjedzie pod palisadę i zażąda spotkania z Arturem. Jest to Mordred, który przekaże wiadomość od Merlina – bogowie są rozgniewani, a ułagodzić ich gniew może tylko ofiara ze wszystkich tych, którzy nie wyrzekną się chrześcijaństwa. Następnie należy złożyć uroczystą przysięgę oczyszczenia wyspy z tej plagi – w przeciwnym razie padnie ona łupem Sasów i innych barbarzyńców. Po wykonaniu swojego zadania Mordred padnie martwy; tak naprawdę otrzymane rany już dawno go uśmierciły. Z obecnych w obozie jedna czwarta to chrześcijanie, wśród nich biskup Emrys, doradca Artura.

W tym momencie bohaterowie powinni otrzymać trochę czasu na skonfrontowanie sytuacji. Ta wkrótce ulegnie dalszej komplikacji – Galahad straci przytomność i dozna wizji:

Podążasz wąską ścieżką światła wydobywającego się z widocznych w oddali drzwi. Poza ścieżką panuje absolutna ciemność, w której czają się jeszcze ciemniejsze, zniekształcone postacie. Za swoimi plecami słyszysz tłumiony płacz przerażonych kobiet i dzieci, ludzi, których prowadzisz w bezpieczne miejsce. Co jakiś czas rozlega się wrzask mordowanego, ty jednak nieustępliwie przesz naprzód. W końcu docierasz do drzwi i widzisz, że są one częścią znajdującego się w osadzie kościoła. Kiedy wchodzisz do środka, zauważasz, że światło wydobywa się z okna nad ołtarzem. W jednej chwili czujesz wielkie uniesienie, aby w następnej paść na kolana w równie ogromnym przerażeniu. Wtedy rozlega się potężny głos, który mówi: „Galahadzie, wierny sługo, przyprowadź tych, którzy wierzą, do domu Pana, a następnie poświęć swą broń i walczyć w Jego imię”.

Generalnie, po rozegraniu możliwych konfliktów pomiędzy bohaterami, możliwe są następujące wersje rozwoju wydarzeń:

- bohaterowie zmuszają chrześcijan do wyrzeczenia się wiary; pozostali zostają złożeni w ofierze podczas ceremonii, której przewodzi Nimue. Zakończenie opcjonalne na końcu tekstu przedstawia konsekwencje takiej decyzji.

- bohaterowie podążają za wizją Galahada. Przez pewien czas umarli będą biernie podążały razem z wędrującymi, aby w połowie drogi zaatakować. Tylko nielicznym uda się dotrzeć do kościoła. Tam jednak trupy nie wejdą. Wkrótce potem przybędzie Merlin, co oznacza zbliżanie się ostatecznej konfrontacji.

3. Czarownik

„Był wysokim, kościstym człowiekiem, chyba najwyższym, jakiego znałem. Jego długie, siwe włosy wyrastały za tonsurą i były związane w ogonek czarną wstążką. (…) Miał skórę koloru starego, połyskującego drewna, zielone oczy i haczykowaty nos. Brodę i wąsy zaplatał w cienkie warkoczyki, które lubił owijać wokół palców, gdy o czymś rozmyślał. (…) Ubierał się wyłącznie na czarno i miał zwyczaj nosić długą czarną laskę.”
Bernard Cornwell „Zimowy monarcha”

Merlin może przybyć przed kościół, do obozu, lub też pojawić się gdziekolwiek w okolicy. Jego celem jest nakłonienie Artura do pozbycia się chrześcijan i złożenia przysięgi oczyszczenia całej wyspy. Merlin zdaje sobie sprawę, że przelanie krwi w kościele spowoduje jego profanację i utratę ochronnej aury – wiedzieć o tym może również Nimue. Jeżeli jacyś bohaterowie pozostali na zewnątrz, wtedy spróbuje namówić ich do ataku na kościół. Ponadto będzie używał Specjalizacji Zepsucie, aby wpłynąć na bohaterów, koncentrując się na Arturze. Może również ożywiać zwłoki poległych bohaterów, aby wstrząsnąć tymi pozostałymi przy życiu. Merlin nie musi ujawniać się od razu, szczególnie jeżeli Napięcie nie osiągnęło jeszcze 15 – większość powyższych rzeczy może dokonać z bezpiecznej odległości. Pokonanie Merlina oznacza koniec przygody. Ostatnią sceną jest przybycie posłańca, który powiadamia o nadciągającej z zachodu ogromnej armii Sasów.


ZAKOŃCZENIE OPCJONALNE

Dziesięć lat później nie ma już śladu po chrześcijaństwie w Brytanii. Po wyspie za to swobodnie wędrują złośliwe duchy, regularnie składane są krwawe ofiary, a rzeczywistym centrum władzy jest Ynys Wydryn, siedziba Merlina, który według przekazywanych szeptem plotek od dawna opętany jest przez demona. Jeżeli zaś chodzi o Artura i jego wojowników…

Tutaj można przeprowadzić rozmowę z graczami na temat epilogu odzwierciedlającego sytuację bohaterów dziesięć lat po wydarzeniach z przygody. Może to być jedna scena wspólna lub kilka indywidualnych – być może uda się w ten sposób zainspirować sequel, w którym bohaterowie dostają kolejną szansę pokonania Merlina i uratowania wyspy.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz