WSTĘP
Poniższy scenariusz można rozegrać praktycznie w
każdym okresie i w każdym dużym mieście na Ziemi. Główni bohaterowie stanowią
grupę zafascynowanych grozą i niesamowitością znajomych, być może zajmujących
się tematem profesjonalnie lub półprofesjonalnie, którzy średnio raz do roku
spotykają się w celu wymiany doświadczeń. Tym razem gospodarzem ma być
rzeźbiarz, który do tej pory tworzył raczej przeciętne prace. Jednak arcydzieła
naturalistycznego horroru, jakie ukażą się oczom bohaterów podczas tego spotkania,
świadczą o tym, że znalazł jakieś niesamowite źródło inspiracji.
Tak właśnie jest w istocie. Rzeźbiarz od lat szukał
natchnienia eksperymentując z rytuałami okultystycznymi, substancjami
wpływającymi na świadomość i technikami medytacyjnymi. Kilka miesięcy temu coś
się w nim obudziło: odkrył, że przy użyciu czystej siły woli jest w stanie
przyzywać i odsyłać byty zamieszkujące inne wymiary.
Z każdym dniem jego prace stawały się coraz lepsze,
ponieważ pracował z rzeczywistymi potwornościami. Przed ukazaniem światu swojej
kolekcji ma zamiar ukończyć najważniejsze dzieło. W jego tworzeniu uczestniczy
piękna Marta – jest ona tak bardzo zakochana w artyście, że przemogła nawet
strach i odrazę przed stworami, które otaczają ją podczas wspólnego pozowania do
koszmarnej sceny.
BOHATEROWIE
Wszyscy bohaterowie to ludzie nie dysponujący żadnymi
specjalnymi zdolnościami. Wyjątkiem jest tutaj rzeźbiarz, który posiadał
zdolność przyzywania i odsyłania istot z innych wymiarów. Wpływ Łowców
spowodował jednak, że obecnie jest w stanie przyzwać tylko ich. Ponadto coraz
trudniej przychodzi mu kontrola nad tymi istotami: test Perswazji, Zniechęcania
albo Specjalizacji przeciwko rosnącemu stopniowi trudności. Rzeźbiarz ma
obsesję na punkcie ukończenia swojego największego dzieła.
NAPIĘCIE
Okoliczności: Punkty
Napięcia można wydawać tylko na rzecz Łowców i tylko trzykrotnie w czasie całej
sesji.
Intensywność: Każda
wartość.
Gatunek:
Lovecraftowski horror ze stonowanymi elementami pulp.
Początkowe Napięcie: 5 (pierwszy
Łowca pojawia się niemal na samym początku).
Nastrój: Poważny,
lekko staroświecki w przypadku settingu historycznego, z koncentracją na
postaciach rzeźbiarza oraz Marty.
Progi Napięcia:
Napięcie 5 – Łowcy
pojawiają się w okolicy domu rzeźbiarza. (Odegnanie na 15)
Napięcie 10 – Łowcy
porywają Martę. (Odegnanie na 20)
Napięcie 15 – Łowcy
porywają ludzi na terenie całego miasta; jeżeli do tej pory tak się nie stało,
bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że tylko śmierć rzeźbiarza może zapobiec
dalszym zniknięciom. (Odegnanie na 30)
Inspiracje: Fabuła
przygody w większej mierze opiera się na opowiadaniu Clarka Ashtona Smitha
„Hunters From Beyond”, stwory zaś przypominają Kroczących Między Światami z
mitologii Cthulhu. Poniższy fragment opisuje fizyczny wygląd stworów:
Przypominająca z kształtu
antropoidalną małpę istota o pozbawionej owłosienia szarej skórze, którą
pokrywają blade kręgi, niczym żyjącego w ciemnościach węża. Ma na wpół psi, na
w pół małpi pysk, zaś ramiona kończą się długimi pazurami sięgającymi niemal
podłogi. Z oczodołów niczym płonąca siarka błyszczy żółta poświata, z kłów w
półotwartej paszczy kapie ślina; postawa istoty sprawia wrażenie gotowości do
skoku. Śmierdzi fetorem węża, rzeźni i rozkładającej się padliny.
POTWORY
Łowcy to zdegenerowana rasa ludzi z przyszłości
służąca przebudzonemu Wielkiemu Przedwiecznemu i przeszukująca wymiary oraz
epoki w poszukiwaniu ofiar dla swego boga. Rzeźbiarz stał się „latarnią”:
stwory mogą pojawiać się w jego okolicy albo w pobliżu osób z nim związanych,
teraz już bez jego udziału.
Rozpoznawanie: 2
Ukrywanie: 8
Przekonywanie: 4
Zniechęcanie: 6
Ściganie: 5
Uciekanie: 3
No Escape: 9
Atakowanie:
4
Bronienie: 4
Porwanie: 8
Punkty
Przeżycia: 1-2 (pojedynczy stwór)
No Escape: Patrz Dead Of Night p. 75.
Porwanie: Przenosząc
się do innego wymiaru, mogą zabrać ze sobą rzeczy lub osoby poprzez pochwycenie
swojej ofiary pazurami, co oznacza koniec bohatera. Dopóki posiada on Punkty
Przetrwania, siła „przeciągania” stworów jest zbyt słaba, aby go porwać (PP
oczywiście są tracone), jednak wraz z narastaniem Napięcia i utratą PP będzie
ona naturalnie rosła.
Słabości: Dosyć
tchórzliwe; bliżej im do zwierząt niż ludzi. Po śmierci rzeźbiarza droga do
naszego świata będzie dla nich zamknięta (przynajmniej na jakiś czas), tak więc
będą chronić go za wszelką cenę. Ich przybycie zwiastuje normalnie niewidoczne,
ale odbijające się na powierzchniach szklanych migotanie.
SCENY
1. Wstęp
Przed odwiedzinami, jeden z bohaterów przegląda
książki w antykwariacie znajdującym się w pobliżu domu rzeźbiarza. Tam, miedzy
wypełnionymi woluminami półkami, natknie się na jednego ze stworów, który zaraz
potem zniknie.
2. Mieszkanie rzeźbiarza
Pełno tutaj rzeźb z gliny, brązu, marmuru, nawet
steatytu i terakoty. Przedstawiają one gule, które wyglądają tak, jakby
wciągały zapachy rzeźni, lamie, zmysłowo owijające się wokół swoich
ofiar, powykrzywiane satyry o szalonych twarzach i inne, nienazwane rzeczy,
należące do domeny starożytnych mitów i chorych przesądów. Najgorsza jest
jednak początkowo przykryta tkaniną grupa rzeźb: siedem stworów podchodzących
do skulonej, nagiej dziewczyny, której twarz wykrzywia obłędne przerażenie –
widok równie trudny do zniesienia, jak wyraźny głód na pyskach otaczających ją
potworności. Tytuł tego dzieła to „Łowcy spoza czasu”.
W momencie przybycia bohaterów, za parawanem ubiera
się Marta, piękna muza rzeźbiarza. Przed wyjściem może mieć z nim sprzeczkę na
temat kontynuowania pracy ze stworami, najlepiej w języku nieznanym żadnemu z
pozostałych bohaterów. Następnie zaczeka na zewnątrz, aby błagać ich, żeby
przemówili swojemu przyjacielowi do rozsądku.
3. Śledztwo
Bohaterowie mają możliwość działania zależnie od
stworzonych postaci i pomysłów bohaterów. Mogą to być poszukiwania zakazanych
ksiąg albo osób, mogących udzielić odpowiednich informacji. Być może któryś z
bohaterów zetknął się już z rzeźbą, obrazem albo opisem podobnego stwora.
Ważne, aby przed sesją podkreślić konieczność wydawania PP do wprowadzania
elementów fabuły „popychających” ją do przodu. W każdym razie ta część przygody
ma pozwolić na zainicjowanie pewnych działań, których efekty jednak pojawią się
nieco później.
4. Atak
Stwory pojawiają się jakimkolwiek miejscu lub
miejscach, gdzie przebywają bohaterowie. Kontynuują próby porwania, dopóki
Napięcie nie sięgnie dziesięciu.
5. Marta
Stwory próbują porwać Martę, najlepiej podczas
kolejnej sesji z rzeźbiarzem. Być może uda mu się ją obronić, ale zagrożenie
nie minie – chcą ją dopaść szczególnie zajadle. Jeżeli im się uda, Marta po
jakimś czasie powróci. Będzie jednak zupełnie zmieniona:
Jej twarz jest blada, pozbawiona
krwi niczym marmur grobowca. Oczy, szeroko otwarte i puste, wyglądają, jakby
pozbawiono ją wszystkich myśli, emocji i wspomnień. Nie ma już w nich nawet
przerażenia. To twarz żywego trupa, bezduszna maska absolutnego idioty.
6. Śledztwo (ciąg dalszy) i kolejne
porwania
Wysiłki bohaterów zaczynają przynosić efekty. Pojawia
się informacja, że jedynie śmierć „latarni” doprowadzi do zakończenia
wizyt stworów. Jeżeli któryś z graczy wpadnie na fajny pomysł, MG może dopuścić
istnienie innego sposobu pozbycia się nieproszonych gości. Jednocześnie, stwory
porywają coraz więcej osób na coraz większym obszarze. Wszyscy ci nieszczęśnicy
powracają w takim samym stanie, jak Marta. Wszelkie działania władz kończą się
oczywiście niepowodzeniem.
Scena specjalna: Przyszłość
Scena ta może zostać przedstawiona w momencie dokonania
przez stwory udanego porwania lub odłożona na końcówkę przygody. Bohater (lub
Marta) trafia na szczyt wieżowca, z którego rozciąga się nocny widok na ruiny
miasta, pomiędzy którymi płoną nienaturalne, czerwono-błękitne płomienie. Silny
wiatr niesie pył oraz zapach palonego mięsa, podczas gdy niebo przykryte jest
zasłoną pulsujących chmur. Nagle niebo zaczyna pękać, zaś ze szczelin
wycieka ciemność czarniejsza od nocy, pełzająca w dół jak korona oślizłych
macek, podczas gdy nad bohaterem otwiera się gigantyczne, jarzące się zielenią
oko zajmujące większą część niebios. Czarne macki chwytają go i nieubłaganie
unoszą do góry, gdzie za chwilę okrutny bóg tego świata skieruje na niego swoją
źrenicę i wyssie całe jego jestestwo.
Powyższy opis częściowo pochodzi z polskiej edycji
Zewu Cthulhu i przedstawia pewnego Wielkiego Przedwiecznego, którego
przyjemność odnalezienia pozostawię dociekliwym Strażnikom Tajemnic.
Tak na marginesie, bohater powinien rozpoznać jakiś
charakterystyczny element miasta, aby jasnym się stało, że jest to nie taka
znowu odległa przyszłość.
Na zakończenie link do opowiadania, które
zainspirowało ten tekst: