Star Wars The Roleplaying Game (popularnie nazywany Star Wars D6) West End Games to system legendarny, do czego przyczynił się fakt przerwania bogatej linii wydawniczej, a następnie przejęcia praw przez Wizards of the Coast, która to firma stworzyła całkowicie nową grę opartą na mechanice D20. W ten sposób fani systemu WEG mogli z nostalgią wspominać stare dobre czasy i narzekać na mroczne siły, które obecnie zawładnęły Galaktyką…
Po wielu latach Star Wars D6 ponownie trafił w moje ręce. Z tej okazji postanowiłem opisać podręcznik do tego niegdyś jednego z moich ulubionych systemów – tym bardziej, że nigdy chyba nie pojawił się w Polsce żaden dłuższy tekst na jego temat.
Oprawa
Twarda, błyszcząca okładka w
jednolitym kolorze i ON – najbardziej rozpoznawalny villain wszechczasów. Potem wizerunek miecza świetnego oraz A long time ago…, a następnie… znowu ON.
West End Games wiedziało, co to mocne otwarcie. Jeżeli chodzi o wnętrze niezbyt
grubego podręcznika (ok. 180 stron), to otrzymujemy w miarę sztywny papier,
pomiędzy którym co jakiś czas umieszczono błyszczące strony zawierające filmowe plakaty i
ogłoszenia – np. list gończy za znanymi kryminalistami (czyli
Lukiem, Hanem i Chewbaccą), plakat rekrutacyjny do floty Imperium oraz reklamy
uzbrojenia produkowanego na potrzeby obydwóch stron konfliktu. Pozostałe
ilustracje są czarno-białe, raczej realistyczne, trochę "musiałowe".
Ogólnie rzecz biorąc, podręcznik nadal broni się całkiem zacną jakością
wydania.
I. Wstęp i tworzenie
bohatera
Po dosłownie kilku słowach na
temat filmowej trylogii i gier fabularnych, przechodzimy do rozdziału
pierwszego, w którym opisano proces kreacji bohatera. Na starcie otrzymujemy
dwie opcje: wybór jednego ze szablonów umieszczonych na końcu podręcznika,
który następnie uzupełniamy o szczegóły związane z opisem postaci i odpowiednie
umiejętności, lub stworzenie nowego szablonu od zera. Rozdział ten zawiera ponadto zasady rozwoju postaci, dużo miejsca poświęcono też tworzeniu nowych
ras. Jak na grę akcji, zaskakująco obszernie budowane jest tło fabularne
bohatera: pokrótce powinno opisać się jego wygląd, osobowość, historię,
ambicje, a nawet powiązania z innymi członkami drużyny i najchętniej używane powiedzonko. Wszystko to nie zajmuje dużo miejsca na karcie, ale w skuteczny
sposób buduje więź pomiędzy graczem i jego fikcyjnym alter ego. Jeżeli
chodzi o zamieszczone szablony, to jest ich szesnaście: Obcy student Mocy,
Łowca nagród, Arogancki pilot, Ciekawski odkrywca, Cybernetyczny pirat,
Cyniczny zwiadowca, Wojownik Ewoków, Niedoszły Jedi, Hazardzista, Dzieciak,
Urzędnik Nowej Republiki, Droid protokolarny, Szmugler, Sullustiański kupiec,
Wookie – pierwszy oficer oraz Młody Jedi. Jest zatem w czym wybierać, zaś sam
proces tworzenia jest bardzo prosty i przejrzyście rozpisany. Zaznaczyć należy,
że początkujące postacie do najpotężniejszych nie należą, niewiele tylko
wykraczając poza przeciętne wartości przedstawicieli swojej rasy. Widoczne to jest
szczególnie przy porównaniu z współczynnikami głównych bohaterów
filmów zamieszczonych w dodatku The
Movie Trilogy.
II. Mistrzowanie
Trudno mi obecnie oceniać wartość
informacji zawartych w pierwszej części tego rozdziału – są to rzeczy, które
już wielokrotnie docierały do mnie za pośrednictwem innych gier, poradników i
magazynów. Uwagi te dotyczą między innymi improwizacji, budowania klimatu
świata poprzez wykorzystywanie znanych z filmów elementów, utrzymywania
szybkiego tempa akcji. Zwracać może uwagę staroszkolne podejście do MG jako
obiektywnego arbitra, którego słowo jest ostatecznym prawem i który czasami
powinien powiedzieć "nie", a nawet uciekać się do railroadingu – pod warunkiem, że robi to
w sposób subtelny i wymaga tego dobro opowieści.
W dalszej części opisano podział
na sceny i rundy, czyli podstawowe jednostki budowanej historii. Całość nie
sprawiła mi problemu, ale podchodziłem do niej jako osoba już kiedyś w ten
system grająca – myślę, że pomimo zamieszczonych przykładów, czytelnik może być
lekko skonfundowany. Tym bardziej, że rundy rozgrywa się w nieco nietypowy
sposób: rzuty na inicjatywę, deklaracje, rzuty na umiejętności obronne, rzuty na
pozostałe umiejętności. Swoją drogą, pamiętam sesje, w których dokładnie trzymaliśmy
się tych zasad, jak i takie, w których wszystko działo się w sposób bardziej
spontaniczny – i w obydwu przypadkach dobrze się bawiłem. Omawiany fragment zawiera
również porady dotyczące opisywania bitew na dużą skalę z udziałem bohaterów. I
znowu – są one całkiem sensowne, ale mało odkrywcze: jak jednak odbierałbym je
w roku 1992, trudno powiedzieć.
Kończące tę część uwagi dotyczące pisania i prowadzenie przygód są na tyle ogólnikowe, że każdy w miarę
doświadczony MG może je równie dobrze pominąć. Jedynymi rzeczami, które
przykuły na chwilę moją uwagę, były opisy technik wykorzystanych w filmach – in media res (początek "Nowej
nadziei") oraz cutaways (ujęcia
przedstawiające wydarzenia, których bohaterowie graczy nie są świadkami) –
które z powodzeniem można zastosować nie tylko w sesjach Star Wars. Zamieszczone tutaj pomysły na
przygody są bardzo przeciętne i niezbyt epickie, za wyjątkiem może jednej, w której spodobała mi
się idea pułapki zastawionej przez Imperatora na młodych Jedi poszukujących nauczyciela.
III. Mechanika
Star Wars D6 charakteryzuje mechanika "wiaderkowa", czyli
bez wiaderka kości ani rusz. Atrybuty i umiejętności określane są pewną ilością
"szóstek", którymi rzuca się przeciwko stopniu trudności. Jedna z
kostek jest "dziką kostką" – wyrzucenie na niej 6 powoduje przerzut
tej kości i dodanie nowej liczby do już uzyskanej sumy. Ponadto bohaterowie (w
tym również bohaterowie niezależni) mają do dyspozycji Punkty Mocy, pozwalające
na podwojenie wszystkich swoich wartości na czas jednej rundy, jak i Punty
Postaci, z których każdy wart jest dodatkową kostkę.
Dużo miejsca zajmują zasady wydawania i uzyskiwania Punktów Mocy, oraz niebezpieczeństwa
związanego z wykorzystywaniem ich do złych celów – bohaterowie otrzymują wtedy
Punkty Ciemnej Strony Mocy. Najtrudniej mają postacie wyczulone na Moc – w ich
przypadku każdy zły czyn owocuje otrzymaniem takiego punktu, bez względu na to,
czy dokonując go wykorzystali Punkt Mocy. Po otrzymaniu każdego Punktu Ciemnej Strony, gracz prowadzący postać rzuca kością: jeżeli wynik jest niższy
niż ilość otrzymanych punktów, bohater przechodzi na Ciemną Stronę i staje się
NPC-em. Podręcznik dopuszcza możliwość zachowania takiej postaci przez gracza
na maksimum trzy kolejne przygody, podczas których bohater może spróbować się
odkupić i powrócić na Jasną Stronę. Jest to jednak zasada opcjonalna i autorzy
podkreślają konieczność dojrzałego podejścia do tematu przez gracza i MG.
Tak na marginesie, system zawiera
pewną interesującą "usterkę" – o ile nigdy nie wolno wydawać więcej
niż jeden Punkt Mocy na turę, to istnieje możliwość przyzwania Ciemnej Strony,
która to akcja owocuje uzyskaniem natychmiastowego efektu wydania Punktu Mocy W DODATKU do wszystkich Punktów Mocy
wydanej w danej rundzie. Oznacza to, że niektórzy bohaterowie mogą uzyskać
czterokrotną wartość swoich normalnych atrybutów i umiejętności. W przypadku najważniejszych
bohaterów gwiezdnej sagi oznacza to pulę około 50 kości…
Generalnie rdzeń systemu jest bardzo
prosty, jednak w podręczniku zawarto również wiele modyfikatorów oraz dodatkowych
zasad. Myślę, że używanie mechaniki w pełnej wersji może być dosyć wolne i
męczące, jednak z drugiej strony pominięcie niektórych elementów może znacznie
przyśpieszyć grę, jednocześnie pozwalając graczom zachować poczucie epickości
związane z rzucaniem garściami kości w przypadku doświadczonych bohaterów.
IV. Atrybuty i umiejętności
Każdą postać opisuje sześć
atrybutów: Zręczność, Percepcja (obejmuje również zdolności społeczne), Wiedza,
Siła (obejmuje wytrzymałość i umiejętność walki wręcz), Mechanika (operowanie
urządzeniami), Technika (naprawa i programowanie). Pod każdy z atrybutów
podchodzi zestaw umiejętności – w przypadku nie posiadania danej umiejętności
rzuca się na bazową wartość odpowiedniego atrybutu (MG może wtedy zwiększyć stopień trudności). Istnieją wprawdzie umiejętności zaawansowane, których nie
można zastąpić rzutem "z atrybutu" i których nabycie wymaga
posiadania odpowiedniej umiejętności standardowej, ale w podręczniku
umieszczono tylko jeden taki przypadek. Co ciekawe, nie jest to np.
"Naprawa gwiezdnych niszczycieli", ale… Medycyna.
Wiele umiejętności opisano bardzo
szczegółowo, z przykładowymi stopniami trudności, modyfikatorami, a nawet
całymi złożonymi tabelami. W przypadku niektórych umiejętności technicznych
(Naprawa broni, Programowanie robotów) ma to sens, w przypadku innych (Kradzież
kieszonkowa) już niekoniecznie. Zaintrygowała mnie natomiast ciekawostka
zamieszczona przy opisie Handlu: autorzy podkreślają, że
szturmowców Imperium można oszukać albo nawet zastraszyć, ale nigdy przekupić.
Imperialne szkolenie ideologiczne musi być bardzo skuteczne.
V. Ruch
Autorzy poważnie podeszli do
zasad związanych z ruchem, poświęcając im cały osobny rozdział. Poznajemy tutaj
typy powierzchni i odpowiadające im stopnie trudności, różnorakie manewry oraz
konsekwencje wypadków i kolizji, w tym zarówno uszkodzenia pojazdów, jak i
obrażenia otrzymywane przez pasażerów. Pozytywną cechą tych zasad jest to, że
stanowią one nieco bardziej rozbudowane odbicie mechaniki wykorzystywanej przy
normalnej walce, co znacznie ułatwia ich opanowanie. W rozdziale zawarto
również opisy i współczynniki kilkunastu pojazdów – m. in. ścigaczy śnieżnych
Rebelii, imperialnych maszyn kroczących, oraz skuterów znanych z Bitwy o Endor.
Większość (a może nawet wszystkie) z zamieszczonych pojazdów pojawiła się w
oryginalnej trylogii, jednak brak zdjęć może utrudniać identyfikację (Ubrikkian SuperHaul Cargo Skiff?) – w
ostateczności ratunkiem pozostaje Google.
VI. Podróże kosmiczne
Krótki rozdział: zwięźle omówiono
nadprzestrzeń oraz zasady wytyczania w niej kursów. Opisano też działanie
tarcz, sensorów, oraz różnych urządzeń komunikacyjnych i rodzajów uzbrojenia.
Jeżeli chodzi o walkę, to zasady nie różnią się niczym od tych opisanych w
poprzednim rozdziale – różne są tylko efekty uszkodzeń. Powtórzona jest też
pewna nielogiczność: w pojeździe, w którym na skutek trafienia z działka
ionowego nie działają żadne urządzenia sterownicze, kierujący wciąż powinien
wykonywać testy pilotażu, aby uchronić pojazd przed rozbiciem.
Całość zamykają przykłady statków
kosmicznych, po kilka z każdej z trzech głównych kategorii: gwiezdny myśliwiec,
okręt wojenny oraz transportowiec. Zabrakło tutaj przynajmniej kilku typów
nowych pojazdów wraz ze zdjęciami – no bo dlaczego każdy szmugler ma latać
milleniumfalconowopodobnym YT-1300?
VII. Wszechświat
Gwiezdnych wojen.
Jako że gra została wydana ponad
dwadzieścia lat temu, nie znajdziemy tutaj oczywiście niczego związanego z nową
trylogią, co dla niektórych osób – w tym mnie – może być akurat zaletą. Jeżeli
chodzi o czasy Republiki, to otrzymujemy bardzo ogólny tekst o jej świetności i
upadku, w którym nie pojawia się nic na temat np. Wojen klonów. Trochę więcej
miejsca autorzy poświęcili okresowi po Bitwie o Endor – widać tutaj, że jest to
domyślny okres rozgrywania przygód – kilkakrotnie też pojawia się imię Thrawna.
Ponadto dowiadujmy się czym jest HoloNet, na jakie regiony podzielona została
Galaktyka oraz jakie współczynniki mają szturmowcy Imperium (bardzo kiepskie
jak na elitę). Rozdział zawiera też opisy (wraz z współczynnikami minimalnymi i
maksymalnymi) ośmiu spośród znanych z filmów ras.
Osobną część rozdziału poświęcono Mocy. O ile ciężkie
już może być granie postacią wyczuloną na Moc (punkt Ciemnej Strony za każdy
zły uczynek), to bohaterowie posiadający umiejętności Jedi muszą pilnować się w
jeszcze większym stopniu – dla nich nawet brak reakcji w obliczu dziejącego się
zła oznacza niebezpieczeństwo przejścia na Ciemną Stronę. Na dodatek początkujący
adepci wyposażeni w umiejętności z podręcznika głównego są bardzo słabi –
jeżeli autorzy próbowali uzmysłowić graczom wyzwanie, jakie stanowi dojście do
poziomu w pełni wyszkolonego rycerza, to udało im się to chyba nawet za
dobrze. Pomimo tego coś mi mówi, że chętnych do grania postaciami Jedi nigdy nie zabraknie.
VIII. Ekwipunek
Sprzęt, broń, pancerze i droidy (wraz z
zasadami tworzenia i rozwoju). Zestaw nie imponuje bogactwem, ale w pełni
wystarczy do rozpoczęcia zabawy z systemem.
Podsumowanie
Podręcznik wciąż pojawia w
sprzedaży, chociażby na Noble Knight Games, tak więc dla osoby zdeterminowanej
z dostępnością nie będzie problemu. Czy jednak warto wydać ponad 100 zł na grę
sprzed dwudziestu lat? Powiem tak: jeżeli lubisz starą trylogię, odpowiada Ci
klasyczny podział ról pomiędzy MG i graczami, akceptujesz mechanikę o bardzo
prostym "sercu", ale też zawierającą sporo liczenia, to na pewno będziesz ze Star Wars D6 zadowolony. Ja za
jakiś czas mam nadzieję podzielić się wrażeniami z ponownie po wielu latach
rozgrywanych sesji w tym systemie. A do tego czasu…
NIECH MOC BĘDZIE Z WAMI!