Co zrobić z Wilkołakiem w roku
2016? W świecie, w którym w każdej chwili można zostać uwiecznionym na zdjęciu
albo filmie, w którym niejednokrotnie pierwszą reakcją na niebezpieczeństwo jest
wyciągnięcie telefonu komórkowego i rozpoczęcie nagrywania. Oczywiście problem
ten dotyka też innych mieszkańców Świata Mroku (biedni Nosferatu, teraz skazani
na prawdziwe wygnanie w kanałach, jako że Obfuscate nie działa na technologię), tutaj
jednak chciałbym się skupić na Wilku.
Przede wszystkim wyjaśnijmy sobie
jedną rzecz: granie z Garou rozplenionymi po całej planecie, łączącymi się w
duże liczebnie szczepy zarówno w dziczy jak i w ośrodkach miejskich, jest dla
mnie nie do przyjęcia. Po prostu moje zawieszenie niewiary tego nie wytrzymuje,
nawet biorąc poprawkę na „inność” Świata Mroku. Potrzebowałem jakichś rozwiązań, bo
porzucenie WTA nie wchodziło w grę.
Rozwiązanie 1: Apokalipsa
Pierwsza rzecz, jaka przyszła mi
do głowy. Inspiracją był „Wolf of Shadows” Whitleya Striebera, krótka powieść
opisująca nadejście nuklearnej zimy z perspektywy wilczej watahy. Rzecz jest
znakomita, na dodatek napisana tak, że nic tylko czytać i od razu prowadzić.
Motywów nie zabraknie: skażenie środowiska, zmiana krajobrazu Umbry i
pojawienie się nowych duchów, kontakty z ludzkimi ocaleńcami. Idealny temat na
kampanię dla lupusów żyjących z dala od dużych ośrodków miejskich.
Oczywiście apokalipsa może
wyglądać zupełnie inaczej. Innym pomysłem, nigdy przeze mnie w pełni nie
zrealizowanym, było przebudzenie ducha Gai i skierowanie sił Matki Natury
przeciwko ludzkości. Ważny jest rozpad struktur prawa i porządku oraz
przerwanie przepływu informacji – w świecie w czasie zagłady ujawnienie się
wilkołaka nie wywoła zmiany paradygmatu wiary rodzaju ludzkiego jako całości,
agencje rządowe i wojsko nie ruszą na wielkie polowanie. Ciekawy jestem
podręcznika opisującego różne scenariusze bardziej tradycyjnie rozumianej
Apokalipsy (bezpośrednie starcie z sługami Żmija), być może kiedyś będę miał
okazję, aby się z nim zapoznać.
Rozwiązanie 2: Historia
Średniowiecze, Dziki Zachód albo
Ameryka przed nadejściem Europejczyków. Takie rozwiązanie pozwala na uwypuklenie
tematyki zderzenia kultur: wyobraźmy sobie pojawienie się chrześcijaństwa w
osadzie znajdującej się pod opieką wikińskich Garou albo moment przybycia
europejskich wilkołaków do Ameryki Północnej i ich pierwsze kontakty z
rdzennymi plemionami. Biorąc pod uwagę, że w średniowieczu wciąż istnieją
rejony, w których Garou próbują utrzymywać Impergium, otwierają się przed nami
nowe perspektywy sesji grozy dla śmiertelników. Ba, można się nawet cofnąć
dalej, np. do Rzymu z jego tajnymi związkami i stowarzyszeniami wojowników.
Muszę powiedzieć, że sesje historyczne w wilkołaku to obecnie mój konik i
preferowany sposób wykorzystania tego systemu – Werewolf: The Wild West to
interesująca alternatywa dla standardowej podstawki. Co do średniowiecza, to nie miałem okazji zapoznać się z samodzielnym podręcznikiem Dark Ages: Werewolf, zamiast tego wykorzystywałem starszy dodatek o podobnym tytule: Werewolf: The Dark Ages.
Rozwiązanie 3: Odludzia
Kontrowersyjna teza: w XXI wieku ganiające po mieście wilkołaki są nie tyle groźne, co śmieszne. Owszem, istnieją wyjątki: całkiem nieźle to przedstawiono w „Wer” (film z 2013), w którym wilkołak-psychopata zostaje skonfrontowany z oddziałem SWAT w środowisku miejskim, z kolei Whitley Strieber (znowu) kapitalnie zobrazował pokrewną wilkom watahę żerującą na bezdomnych w powieści „The Wolfen” (przy czym napisano ją w 1978; gorąco polecam książkę, stanowczo odradzam ekranizację). Generalnie jednak uważam, że do Garou znacznie lepiej pasują chociażby zimowe krajobrazy Alaski albo rejony północnych lasów Minnesoty. W tej wersji WTA przepowiednie się myliły: nigdy nie doszło ani też nie dojdzie do kosmicznej bitwy z siłami Żmija. Wilkołaki to rasa wymierająca, żyjąca w odseparowanych, niewielkich społecznościach. Zwyczaje i wierzenia takich grupek mogą być bardzo różne, zniekształcone przez wpływy dominującej na danym terenie kultury ludzkiej. Izolacja, niższy poziom rozwoju technologicznego, prymitywne zwyczaje i nadnaturalne zagrożenia czające się na wciąż nietkniętych przez współczesnego człowieka terenach: tutaj widzę przestrzeń na rozwinięcie tematu „pierwotnej grozy” wspomnianego w podręczniku głównym. Jako inspirację polecam Laird Barrona („Swift to Chase”) oraz nieśmiertelnego Lovecrafta.
Rozwiązanie 4: Forsaken
Nie dla mnie. Dlaczego? Temat na osobny wpis, który może kiedyś powstanie.
Rozwiązanie 5: Czwarta (?) edycja
Najbardziej optymistyczna wersja: 2019. Kto by tyle czekał? Chociaż jest dobra wiadomość: podobno ma być wielka wojna z ludźmi rozpętana przez Czerwone Szpony. Zapowiada się krwawo.
I tym optymistycznym akcentem kończę. Z wilczym pozdrowieniem i na chwałę Gai ;-)
Ciekawy wpis, bo choć nie gram w Świat Mroku, to podsunął mi parę pomysłów na wykorzystanie wilkołaków w innych światach. Chyba nie będą już pojawiały się jako pojedyncze monstra, tylko spróbuję wprowadzić do kampanii ich społeczność, powiązaną z ludźmi i ludzkimi wierzeniami.
OdpowiedzUsuńFajnie, że może się przydać. Dzięki za komentarz.
UsuńTo może podzielę się swoimi doświadczeniami ogólnymi z WOD w teraźniejszości. U mnie króluje rozwiązanie nr 2. W takim znaczeniu że jak prowadzę w teraźniejszości to jest to okres około 10-20 lat temu. Na takie rozwiązanie gracze trochę sarkali ale to daje pewne możliwości kreowania settingu - np pozwala ci przy dłuższej kampanii wplatać wydarzenia z realnego świata. Jeśli nie współczesność, to wtedy wersja stricte historyczna średniowiecze na podstawie podręczników do Dark Ages.
OdpowiedzUsuńRozwiązanie nr 3 dla mnie trochę za bardzo wypacza ideę stojącą za systemem. Tak naprawdę tworzy się zupełnie nowa filozofię istnienia wilkołaków ale jeżeli Narrator ma chęć i graczom się podoba to wszystko dozwolone.
Co do nowych wersji i Forsakena się nie wypowiem. Uznałem jakiś czas temu że człowiek ma ograniczoną ilość czasu i nie ma sensu prowadzić naraz kilku skomplikowanych mechanik z równie skomplikowanymi settingami. Doświadczenia wodowe z krakowskim środowiskiem nauczyły mnie tego że potem jest problem bo edycje się mieszają, tło jest niespójne etc etc.
Dzięki za komentarz. Dla mnie Forsaken jest po prostu cholernie nudny. Przeczytałem materiały settingowe i tworzenie postaci i rzuciłem to w diabły. Gra bez charakteru, mnóstwo zapożyczeń z Apokalipsy przy jednoczesnym sprowadzeniu grania wilkołakami do siedzenia w jednej lokacji i nadzorowania środowiska duchów. Takie zubożone granie strażnikami caernu. Na dodatek według podręcznika wilkołaki grupują się głównie w miastach, co z wymienionego w notce powodu od razu odrzuca mnie od tej gry.
Usuń