Cthulhu

Cthulhu

piątek, 9 listopada 2012

The Earth will inherit the meek or "angels are worse"




Spite follows Dread as another game in the Book of Pandemonium series. The players impersonate down-and-out humans transformed by a mysterious figure into Zealots, whose job is to fight supernatural entities – this time not demons but angels.    

The year 2008. On August 8th, an army of angels arrived on Earth, destroying the Triad area of North California and wiping out one and a half million people. Immediately, the area was sealed off and a news blackout imposed. The official version speaks about a terrorist nuclear attack. However, the thing that tried to kill you the other night sure as hell wasn’t a terrorist…

During character creation you may choose one of the five archetypes (called Personas), each of which offers a different attitude, style and special abilities. For example, the Crusader excels at protecting others, the Sinner is a more efficient killer, and the Prophet might have visions of places the Zealots should visit next. Also, although there are the same classes to choose from as in Dread (a Fighter, an Investigator, and a Sorcerer), the number of abilities available to them has been increased. This way, the characters are well-rounded and slightly more powerful than Disciples from the previous game.   

Another novelty is the introduction of the powerful spells called Imprecations, which are used against monster-angels capable of turning whole cities to dust. Invoking a rain of meteorites, surrounding yourself with a skyscraper-size exoskeleton, creating the Biblical pillar of fire – you name it. The downside is that those spells consume the energy of innocent civilians and bring to life different kinds of lesser angels. So you defeat the big guy, but then you end up having to deal with an infestation of the small ones.    

The basic thing about angels: they are attracted to sin. Each and every one of them hunts for a specific kind of sinner. They don’t care about collateral damage and often kill innocents in an attempt to make them martyrs. A very interesting suggestion appeared in Wake: The Second Creed of Pandemonium – their original mission was to hunt demons, but after reaching Earth they realized how much they hated sinful humanity and forgot their original purpose.  

Usually, the Zealots face the Seraphim, a rank of angels which includes three different types similar to the demonic ones in Dread. We also get the Ophanim (already mentioned monster-angels), the Rephaim (lesser angels), and my favorites: the Erelim, merciless cyberangels specializing in killing both Zealots and Disciples. Moreover, a set of traditional monsters may be introduced into the setting at the GM’s discretion.    

Spite uses the fast and furious Disciple 12 mechanics with some add-ons like aiming, partial cover, area attacks, and extended advancement rules. The two really cool things are War Machines and Osteons. The former are vehicles equipped with extra stuff like a chainsaw or a flamethrower, whereas the latter are magic-imbued weapons containing bits torn from the flesh of a dead angel. Sick and fun, these additions perfectly suit the mood of the game.   

Apart from setting information and a lot of GM advice, the Director’s section has a fantastic chapter on clandestine organizations that have had some dealings with angels or demons. Many historical references are included: the war against Japan, South American dictatorships, Iraq. A great source if you want to give your campaign a global spin.      

Spite, simply speaking, is Dread on steroids. Twice as large and with a better layout, not to mention the amazing pictures of the antagonists, it is still a game about exactly the same thing done in the very same way. Nevertheless, even though Dread irrevocably holds the title of my favorite game ever, I have to admit that Spite gives you more bang for your buck and so far remains the best one in the Pandemonium series. 

czwartek, 8 listopada 2012

Sierociniec


Ci, którzy baczniej śledzili wszelkie nowiny, dziwili się tak olbrzymią ilością aresztowanych, tak wielką siłą zmobilizowaną do przeprowadzenia tej akcji i tajemnicą, jaką otoczono dalsze losy więźniów. Nie było żadnej rozprawy sądowej, żadnego sprecyzowanego oskarżenia; nie widziano też nikogo ze schwytanych w żadnym z lokalnych aresztów. Dochodziły jakieś mgliste wieści o chorobie i obozach koncentracyjnych, a potem, o osadzeniu tych więźniów w różnych obozach wojskowych, ale nic konkretnego.
H. P. Lovecraft „Widmo nad Innsmouth”

WSTĘP

W 1928 roku efektem rajdu sił federalnych na Innsmouth było przechwycenie kilkunastu nowonarodzonych hybryd powstałych ze związków ludzi i istot z głębin.  Trafiły one do wyznaczonego specjalnie dla nich sierocińca, gdzie zupełnie odizolowane od świata osiągnęły wiek 12-13 lat. Teraz, w roku 1942, nadszedł czas, kiedy ich pochodzenie zaczyna dawać o sobie znać.

Uwaga: Rodzice tych dzieci, podobnie jak one same, byli częścią projektu badawczego prowadzonego przez istoty z głębin. Rezultatem zastosowanych przez nie manipulacji jest wcześniejsze niż normalnie ujawnienie skazy.
 
W marcu w jednym z chłopców, George’u, ujawniły się fizyczne i psychiczne zmiany świadczące o rozpoczęciu procesu transformacji. Po brutalnych oględzinach przeprowadzonych w znajdującej się na terenie sierocińca „przychodni”, wywieziono go do tajnego ośrodka wojskowego, gdzie jego transformacja uległa zakończeniu w ciągu miesiąca. Dwa miesiące później badania i eksperymenty doprowadziły do śmierci istoty. Jej duch wciąż jednak nawiedza korytarze sierocińca… 
 
NAPIĘCIE

Okoliczności: MG może tylko modyfikować test tak, aby rezultat promował cele istot z głębin. W stosunku do każdej postaci może tej możliwości użyć tylko raz.

Intensywność: Każda wartość.

Gatunek: Psychologiczny horror z elementami gore. 

Początkowe Napięcie: 4.

Nastrój: Ponury, podkreślający rosnące poczucie obcości i izolacji. Running with Clichés należy stosować z umiarem. Bohaterowie (nawet ci najbardziej ludzcy) powinni uzyskiwać Punkty Przetrwania (ciemne) za każdym razem, kiedy poddają się swojej naturze istoty z głębin.

Progi Napięcia:

Napięcie 5 – Pierwsze sny. Zmiana zachowania niektórych dzieci.
Napięcie 10 – Zmiany fizyczne. Jeżeli odkryte, wezwani zostają McCay i Maines. Próby interwencji ze strony dorosłych.   
Napięcie 15 – Eskalacja: próba odprawienia rytuału przyzwania Mrocznego Młodego.

PUNKTY PRZETRWANIA

Podczas tej przygody bohaterowie otrzymują dwa rodzaje Punktów Przetrwania: standardowe i „ciemne”. Ciemne Punkty Przetrwania otrzymywane są za akcje odzwierciedlające nieludzką naturę bohaterów. Nie mogą być one wydawane, dopóki bohater nie utraci wszystkich standardowych Punktów Przetrwania. Kiedy to nastąpi, można posługiwać się ciemnymi punktami w sposób normalny, nie ma jednak już nadziei na odzyskanie przez bohatera ludzkiej natury.

BOHATEROWIE

Dzieci nieświadome swojej przeszłości. Poza standardowym tworzeniem postaci, każdy z graczy dodatkowo wykonuje rzut k10. MG na podstawie wyników określa odporność ludzkiej części bohatera na wpływ jego obcej natury:

1-4 – odporny; praktycznie człowiek; brak snów.
5-8 – przewaga natury ludzkiej; sny i wizje budzą lęk.
9-10 – przewaga natury istot z głębin; transformacja zaczyna się automatycznie; uczucia nienawiści i żądzy w stosunku do ludzi.

MG może również arbitralnie ustalić odpowiednią odporność dla każdego z bohaterów. Rzut kostką wprowadza jednak odrobinę nieprzewidywalności już na początku sesji i zachęca MG do improwizacji.

Wyjątkowe Relacje: Każdy z bohaterów powinien posiadać jedną wyjątkową Relację. Może na przykład darzyć uczuciem inne dziecko, czuć sympatię do żołnierza, który zawsze przywozi słodycze, być zauroczonym Miss Lucy, albo uwielbiać Kapitana, psa Freda Rossa. Kiedy bohater wykonuje test w jakikolwiek sposób zawiązany ze swoją Relacją, rzuca 3k10 i wybiera dwa najwyższe wyniki. Jeżeli test mimo tego zakończy się niepowodzeniem, postać traci Relację  chyba, że wyda Punkt Przetrwania. Postać posiadająca same ciemne Punkty Przetrwania automatycznie traci Relację. Specjalne Relacje powinny zostać w czasie przygody wystawione na niebezpieczeństwo utraty. Zagrożenie może być wynikiem faktu przemiany bohatera, nienawiści innych przemienionych od obiektu uczuć bohatera, działania sił zewnętrznych. W czasie sesji koniecznie powinny pojawić się sceny odzwierciedlające ten proces.  

Stosowanym przeze mnie sposobem na „zaludnienie” sierocińca postaciami dziecięcymi jest poproszenie każdego z graczy o wymyślenie przed rozpoczęciem sesji czterech dziecięcych bohaterów niezależnych oraz opisanie każdego z nich przy użyciu jednego lub dwóch zdań odnoszących się do wyglądu oraz charakteru danego dziecka.    

MIEJSCE AKCJI

Sierociniec znajduje się kilka-kilkanaście kilometrów od jakiejkolwiek większej drogi i otoczony jest rozległymi łąkami oraz lasem. Wzdłuż wąskiej drogi prowadzącej na miejsce umieszczono znaki własności federalnej i zakazu wstępu. Dzieci mają absolutny zakaz wychodzenia poza ogrodzony teren z wyjątkiem niedzielnych wycieczek. Poza budynkiem sierocińca, znajduje się tutaj również jednopiętrowy domek spełniający rolę przychodni i miejsca badań nadzorowanych przez doktora McCaya. 

Charakterystyczne elementy budynku: bluszcz; długie korytarze o wysokim, łukowym sklepieniu; okna wykuszowe; drewniane schody o ciemnych balustradach.

Wszystkie dzieci zmuszone są nosić szare pulowerki-mundurki z szorstkiego, drapiącego materiału. Przed każdym posiłkiem przeprowadzana jest dokładna inspekcja czystości rąk. Typowe kary obejmują narzucenie jakiegoś przykrego obowiązku w czasie wolnym (np. czyszczenie wszystkich butów), kozę w pustym pokoju z Biblią lub/oraz użycie brzozowej albo rzemiennej dyscypliny.

Rozkład dnia w sierocińcu (poza dniami wizyty McCay’a i Maines’a):

- pobudka o 7:30 (budzi opiekun)
- toaleta (zimny prysznic; trzy wnęki oddzielone obłożonymi kafelkami ścianami)
- ścielenie łóżek i ubieranie się (szybko i dokładnie)   
- śniadanie (płatki lub owsianka, chleb z margaryną i dżemem, dwa kubki herbaty)
- lekcje (generalne sprzątanie w soboty; msza w kaplicy i czas wolny w niedzielę)
- obiad (zapiekanka z ziemniaków i mielonego mięsa, fasola, biały sos, pudding)
- wymiennie chłopcy/dziewczynki – czas wolny/sport
- kolacja (chleb z margaryną, czarną melasą, dwie filiżanki herbaty, drożdżówka)
- czytanie (jedna z nauczycielek; dzieci zdecydowanie wolą, gdy czyta Miss Lucy)
- sen

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

Poza poniżej wymienionymi osobami, na terenie sierocińca znajduje się też kilka kobiet pełniących funkcje kucharek i sprzątaczek. Wszystkie zajęcia teoretyczne prowadzone są przez Miss Emily albo Miss Lucy, wszystkie zajęcia sportowe przez Freda Rossa. Ważnym jest, aby podkreślić aktywną obecność tych postaci wprowadzając sceny, w których próbują oni zrozumieć i opanować sytuację poprzez rozmowy z dziećmi, próby zyskania ich zaufania lub egzekwowanie kar.      

George – jego celem jest doprowadzenie do zaakceptowania przez jak największą ilość dzieci ich prawdziwej natury, a następnie do ich ucieczki oraz odprawienia rytuału przyzwania Mrocznego Młodego. Jeżeli George objawia się jako widmo, może przyjmować formę zarówno chłopca, jak i istoty z głębin. Jego obecność sygnalizowana jest zapachem ryby i morza.

Miss Emily Rampling – prowadząca sierociniec wysoka, siwowłosa, zdecydowana kobieta w szarej sukni. Zna szczegóły projektu i nie ma skrupułów względem tych dzieci, które okażą swoją obcą naturę. Poza tym żywi jednak nadzieję, że część z jej podopiecznych pozostanie ludźmi.  

Miss Lucy Hawkins – nauczycielka, opiekunka dziewczynek, ładna młoda ciemnowłosa kobieta. Zaangażowała się emocjonalnie w swoją pracę i za wszelką cenę będzie starała się chronić dzieci. Do końca też będzie próbowała nawiązać kontakt z tymi, których natura ulegnie transformacji, bez względu na okrucieństwo ich czynów.

Mr Fred Ross – opiekun chłopców, prowadzi też zajęcia sportowe. Muskularny, łysy mężczyzna średniego wzrostu. Były bokser. Traktuje dzieci surowo, ale przyzwoicie – do niektórych ze swoich podopiecznych czuje nawet sympatię. Nie jest jednak zbyt lubiany – to jego zadaniem jest najczęściej wykonywanie kar cielesnych przy użyciu „dyscypliny”. Posiada psa, dużego owczarka niemieckiego o imieniu Kapitan.  

Doktor Jacob Ziolkowski – krępy, brodaty mężczyzna w okularach. Stara się być miły w stosunku do dzieci, ale nie może całkowicie zignorować uczucia obrzydzenia, które ogarnia go w ich obecności. Pije.

Siostra Helen Prince – postawna, atrakcyjna blondynka około trzydziestki. Do dzieci ma stosunek identyczny jak doktor McCay. Czuje lekką pogardę do doktora Ziolkowskiego z powodu jego słabości.

Bob Paulsen, woźny – niski, niezbyt bystry mężczyzna z brakującymi przednimi zębami. Sam będąc wyrzutkiem, do sierot odnosi się bardzo przyjaźnie. Jego ograniczona inteligencja oraz niechęć do przełożonych czyni go podatnym na perswazję i obietnice ze strony co sprytniejszych dzieci.

Doktor Henry McCay (przyjeżdża raz w miesiącu) starszy, szczupły mężczyzna o podłużnej twarzy i krzaczastych brwiach. Traktuje dzieci jako biologiczne kurioza; całkowicie oddany badaniom nie przykłada wielkiej wagi do dobrego samopoczucie swoich obiektów.

Pułk. Joe Maines (przyjeżdża raz w miesiącu) – ogorzały, wąsaty oficer piechoty morskiej. Uczestniczył w rajdzie na Innsmouth i po pojawieniu się pierwszych oznak przemiany będzie optował (bezskutecznie) za eliminacją zagrożenia wszelkimi możliwymi środkami.  

Pastor Edwards (raz w tygodniu) – łysiejący mężczyzna o wysokim czole i pozostałością strzechy włosów dziwacznie ułożoną  z tyłu głowy. Nosi okulary w cienkich oprawach. Surowy i niechętny dzieciom, co znajduje odzwierciedlenie w jego kazaniach.   

PRZYKŁADOWE SCENY

Poniższe sceny mogą pojawić się w różnej kolejności i być poddawane radykalnym modyfikacjom. Intensywność i tempo rozwoju wypadków powinny być dostosowane do zwiększającej się wartości Napięcia. Podczas prowadzonej przeze mnie sesji minęło niecałe 48 godzin czasu gry, nim doszło do finału (3 godziny czasu rzeczywistego). 

Sen o badaniach

Scena ta przedstawia badania przeprowadzane na George’u z perspektywy pacjenta na stole operacyjnym. W tym niewiarygodnie realnym śnie, oprócz strachu i nienawiści do oprawców, dojmujące jest uczucie bólu – środki anestezjologiczne nie działały albo w ogóle ich nie podano.

Modlitwa przy śniadaniu

Przed rozpoczęciem posiłku, Miss Emily czasami przekazuje usłyszane w radiu wiadomości o sukcesach USA w wojnie (na pewno siódmego czerwca powie o zwycięstwie w bitwie o Midway), a następnie wszyscy odmawiają modlitwę. Jednego z pierwszych dni któreś z dzieci będzie tylko udawać, że się modli. Z każdym dniem liczba tych osób będzie rosła i w końcu przyciągnie to uwagę dorosłych. W końcu zamiast modlitwy, dzieci mogą nucić ten słynny zaśpiew: “la! la! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn...”.

Lekcja biologii

Podczas lekcji uczniowie oglądają dużą ilustrację przedstawiającą „żywą skamielinę” – latimerię  i notują kilka zdań na jej temat. Następnie jednemu z bohaterów wydane zostaje polecenie powtórzenia tych informacji przy zamkniętym zeszycie.

Niektóre dzieci patrząc na latimerię będą miały hipnotyczne wrażenie piękna i pokrewieństwa, co spowoduje, że któreś z nich zakradnie się później do klasy, aby po prostu wpatrywać się w powieszoną na tablicy ilustrację, a może nawet ją ukraść.

Do niedawna uważano, że latimeria wymarła około 80 milionów lat temu wraz z dinozaurami, w kredzie. Jednak w roku 1938 żywy okaz został złowiony u wybrzeży Południowej Afryki. Latimeria jest dużym drapieżnikiem z gromady mięśniopłetwych; złowiony okaz mierzył półtora metra długości przy wadze 60 kilogramów. Żyje w głębokich, ciemnych wodach, a jej pożywienie stanowią mniejsze ryby, wliczając małe rekiny, oraz głowonogi.  

Kaplica

Scena ta rozpoczyna się opisem sali z perspektywy stojącego za pulpitem pastora, z niechęcią spoglądającego na zebrane dzieci, które dziwnie mu się przyglądają nieruchomymi, wyłupiastymi oczyma. Bez względu na słowa płynące zza pulpitu, zdają się pogrążone być w jakiś mrocznych, bluźnierczych myślach. Pastor spogląda na otwartą Biblię i zaczyna czytać:

1 Tedy Filistynowie wzięli skrzynię Bożą, i zanieśli ją z Ebenezer do Azotu.
2 Wziąwszy tedy Filistynowie onę skrzynię Bożą, wprowadzili ją do domu Dagonowego, i postawili ją podle Dagona.
3 A gdy rano wstali Azotczanie nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na ziemi przed skrzynią Pańską; i ponieśli Dagona, i postawili go na miejscu jego.
4 A gdy zaś wstali rano nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na ziemi przed skrzynią Pańską; a łeb Dagonowy i obie dłonie rąk jego ułamane były na progu, tylko sam pień Dagonowy został podle niej.
5 Przetoż nie wstępują kapłani Dagonowi, i wszyscy, którzy wchodzą do domu Dagonowego, na próg Dagonowy w Azocie, aż do dnia tego.

Jeden z bohaterów poczuje zapach ryby, a następnie usłyszy głos, który powie „wyjdź”. Bez względu na to, co zrobi (zostanie, jakoś się wymknie lub przekona wychowawcę, aby go zwolnił), kilka minut później duchowny wyciągnie rewolwer i zaczynie strzelać do znajdujących się w kaplicy dzieci. Jeżeli bohater nie opuścił pomieszczenia, może zostać pierwszą ofiarą znajdującego się w transie kapłana.

Sport

Podczas uprawiania sportu/gimnastyki dojdzie do upadku i kontuzji jednego z bohaterów graczy lub bohaterów niezależnych, co pozwoli innemu dziecku dostrzec zmianę w fizycznym wyglądzie poszkodowanego. Podczas wyboru składów drużyn zacznie tworzyć się podział na tych z przewagą natury istot z głębin i tych bardziej ludzkich. Takie kontaktowe sporty jak piłka nożna mogą przybrać niebezpieczną formę na skutek istniejącego napięcia pomiędzy obydwoma grupami. 

Badania

Badania mają miejsce w zimnym, jasno oświetlonym pomieszczeniu o białych ścianach. Dzieci wchodzą pojedynczo, rozbierają się do naga, pobierana jest krew, badany jest kształt czaszki, przegroda nosowa, oczy, uszy, narządy płciowe, odruchy i fale mózgowe (przy użyciu jakiejś odmiany dynografu Offnera). Sam proces jest wyjątkowo nieprzyjemny: dzieci traktowane są jak przedmioty, a ich nagie ciała bezceremonialnie i boleśnie maltretowane przy użyciu inwazyjnych metalowych narzędzi. Zupełnie, jakby badania przeprowadzały obce, wrogie istoty. Trwają one niecałe dwa dni – doktor McCay przyjeżdża popołudniu i po obiedzie rozpoczyna swoją pracę, aby kontynuować następnego dnia od rana.

Sny o Y'ha-nthlei

U przynajmniej jednego bohatera pierwsza połowa poniższego snu powinna pojawić się już pierwszej nocy. Przyjąć można, że jeszcze trójka dzieci będzie śniła ten sam sen tej nocy, a następnie z każdą nocą ich liczba będzie gwałtownie rosła.

Otwierają się przed tobą ogromne połacie wody, a ty płyniesz w dół, do jaśniejącego fosforyzującą poświatą obcego miasta, pełnego gigantycznych kolumn oraz tytanicznych portyków i labiryntów o pokrytych wodorostami cyklopowych murach, pomiędzy którymi już po chwili wędrujesz mając za współtowarzyszy jakieś groteskowe ryby, czasami płynące, a czasami na ludzki sposób poruszające się w pozycji wyprostowanej. Zupełnie się ich nie obawiasz – jesteś jednym spośród nich; masz ich nieczłowieczy wygląd i  poruszasz się w wodzie na ich sposób. Razem zbliżacie się do monstrualnej, fosforyzującej świątyni, otoczonej ogrodem jakby zarażonych trądem koralowych krzewów i groteskowych wieloramiennych kryształowych kwiatów. W czarnej głębi, za jej otwartymi wrotami, wyczuwasz coś czekającego i przywołującego cię. Zbliżasz się tam z ochotą... 

Drugiej albo trzeciej nocy nadejdzie sen, w którym bohater wchodzi do wnętrza:

Natychmiast po przekroczeniu progu świątyni fosforyzujący blask znika, a ciebie ogarniają całkowite ciemności. Po chwili w oddali zauważasz pojedyncze, lekko kołyszące się w wodzie światło. Przyciągany jego hipnotyczną siłą płyniesz w smolistej czerni, a na myśl przychodzą ci potworne ryby,  które już miliony lat przed nadejściem człowieka pożerały swoje ofiary w głębinach pradawnych oceanów.  

W końcu dopływasz do czegoś, co wygląda jak świecący organ wyrastający z wijącej się powoli długiej macki, której koniec ginie gdzieś w mroku. Wtem z ciemności przed tobą wyłania się bok bluźnierczego, ogromnego niczym dom, rybiego łba, z nieruchomym czarnym okiem i rozwartą paszczą pełną długich i ostrych białych szpikulców. Ohydna istota wyciąga ku tobie swe cyklopowe, pokryte łuską ramiona…

W przypadku bohatera bliższego istotom z głębin, postać Dagona będzie wprawdzie budziła grozę, ale również podziw i poczucie pokrewieństwa, tak więc powyższy opis powinien zostać zmodyfikowany. Podobnie stanie się z ludzkimi bohaterami posiadających dużą ilość ciemnych Punktów Przetrwania. Mogą oni otrzymywać telepatyczne wiadomości od Dagona, nakłaniające ich do okrutnych czynów w stosunku do ludzi i ucieczki w kierunku morza. Zamiast słów, powinny to być raczej obrazy i uczucia.

Nocne rozmowy

Początkowo nieśmiało, potem coraz bardziej pewnie, dzieci zaczną przed zaśnięciem rozmawiać o Y'ha-nthlei. Będą opisywały budynki i ulice, opowiadały o spotkanych krewnych ze strony istot z głębin, zaś największym szacunkiem będą cieszyć się te, którzy dostąpiły zaszczytu ujrzenia Ojca Dagona albo Matki Hydry. Wkrótce liczba aktywnie rozmawiających przekroczy tych zachowujących milczenie. Ci drudzy zaczną być nagabywani o swoje sny, których brak uznany zostanie za sygnał do wrogiego i nieufnego traktowania. Każda wykryta próba fantazjowania rozwścieczy śniących i może doprowadzić do bezlitosnego pobicia. Pytania sprawdzające, jakie dzieci mogą sobie nawzajem zadawać to np. „Jak nazywa się nasz podwodny dom?”, „Jak brzmią imiona naszych opiekunów?”, „Kiedy umrzemy?”, „Jak brzmi imię wielkiego boga dzieci głębin?” 

Transformacje  

Zmianom psychicznym będą również towarzyszyły zmiany fizyczne: wyostrzanie się zębów, zmiana skóry upodobniająca ją do śluzowatej skóry płaza, utrata włosów, wykształcanie się błony i pazurów oraz bulwiastych narośli i guzków, przygarbienie się sylwetki, brak mrugania i przemiana oczu w bardziej przypominające rybie. Przy niewielkich zmianach dzieci będą starały się je ukrywać, ale w końcu stanie się to niemożliwe, co zasygnalizuje początek ostatniej części przygody.

Ofiara

W końcowej fazie przygody dziecko (najlepiej jeden z bohaterów) najmocniej odczuwające swoją prawdziwą naturę, dowie się we śnie, iż nastał czas opuszczenia sierocińca i wyruszenia w podróż do prawdziwego domu. W tym samym śnie bohater uzyska rytualny nóż (który pozostanie przy nim po przebudzeniu), oraz wiedzę konieczną do odprawienia rytuału przyzwania/spętania Mrocznego Młodego. Musi on odbyć się w nocy, na skraju lasu, tak więc konieczne jest znalezienie sposobu na wymknięcie się poza teren sierocińca. Niezbędną częścią rytuału jest zabicie nożem człowieka lub dużego zwierzęcia. Przyzwane Mroczne Młode zaatakuje sierociniec, mordując wszystkich tam obecnych w ofierze Shub-Niggurath, co ma zapewnić pomyślność uciekinierom podczas wędrówki lądem, głównie lasami.   

Ia! Shub-Niggurath!
Wielka bogini lasów, obdarz mnie teraz łaską.
Matko tysiąca, spójrz na mnie życzliwie.
Składam ofiarę na Twą cześć i wzywam Twe dziecię.
Czynię znak mą lewą dłonią, uświęcony Twoim imieniem.
(Znak Voorish)
Niechaj Twe młode znowu przemierza Ziemię.
Wymawiam Słowa, przekręcam Klucz! (Znak Kish)
(Zabójstwo ofiary)
ZARIATNAMIX, JANNA, ETITNAMUS,
HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY,
BRAZO, TABRASOL, NISA,
VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!
  
Na zakończenie inspirujący opis Mrocznego Młodego z polskiej edycji Zewu Cthulhu:

Ogromna potworność z najgorszych koszmarów wyłania się z lasu ryczą i trąbiąc. Na pierwszy rzut oka ten horror wygląda jak stare, martwe drzewo, ale iluzja ta rozpryskuje się w momencie, w którym oko dostrzega grube, ciągnące się macki, wiele odnóży kończących się rozczepionymi kopytami oraz niezliczoną ilość rozwartych paszczy pokrywających całą bestię, z których skapuje ohydny zielony wysięk.



niedziela, 28 października 2012

Łowcy spoza czasu




WSTĘP 

Poniższy scenariusz można rozegrać praktycznie w każdym okresie i w każdym dużym mieście na Ziemi. Główni bohaterowie stanowią grupę zafascynowanych grozą i niesamowitością znajomych, być może zajmujących się tematem profesjonalnie lub półprofesjonalnie, którzy średnio raz do roku spotykają się w celu wymiany doświadczeń. Tym razem gospodarzem ma być rzeźbiarz, który do tej pory tworzył raczej przeciętne prace. Jednak arcydzieła naturalistycznego horroru, jakie ukażą się oczom bohaterów podczas tego spotkania, świadczą o tym, że znalazł jakieś niesamowite źródło inspiracji.

Tak właśnie jest w istocie. Rzeźbiarz od lat szukał natchnienia eksperymentując z rytuałami okultystycznymi, substancjami wpływającymi na świadomość i technikami medytacyjnymi. Kilka miesięcy temu coś się w nim obudziło: odkrył, że przy użyciu czystej siły woli jest w stanie przyzywać i odsyłać byty zamieszkujące inne wymiary.

Z każdym dniem jego prace stawały się coraz lepsze, ponieważ pracował z rzeczywistymi potwornościami. Przed ukazaniem światu swojej kolekcji ma zamiar ukończyć najważniejsze dzieło. W jego tworzeniu uczestniczy piękna Marta – jest ona tak bardzo zakochana w artyście, że przemogła nawet strach i odrazę przed stworami, które otaczają ją podczas wspólnego pozowania do koszmarnej sceny. 

 BOHATEROWIE

Wszyscy bohaterowie to ludzie nie dysponujący żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wyjątkiem jest tutaj rzeźbiarz,  który posiadał zdolność przyzywania i odsyłania istot z innych wymiarów. Wpływ Łowców spowodował jednak, że obecnie jest w stanie przyzwać tylko ich. Ponadto coraz trudniej przychodzi mu kontrola nad tymi istotami: test Perswazji, Zniechęcania albo Specjalizacji przeciwko rosnącemu stopniowi trudności. Rzeźbiarz ma obsesję na punkcie ukończenia swojego największego dzieła.

NAPIĘCIE

Okoliczności: Punkty Napięcia można wydawać tylko na rzecz Łowców i tylko trzykrotnie w czasie całej sesji.  

Intensywność: Każda wartość.

Gatunek: Lovecraftowski horror ze stonowanymi elementami pulp. 

Początkowe Napięcie: 5 (pierwszy Łowca pojawia się niemal na samym początku).

Nastrój: Poważny, lekko staroświecki w przypadku settingu historycznego, z koncentracją na postaciach rzeźbiarza oraz Marty.

Progi Napięcia:

Napięcie 5 – Łowcy pojawiają się w okolicy domu rzeźbiarza. (Odegnanie na 15)

Napięcie 10 – Łowcy porywają Martę. (Odegnanie na 20)

Napięcie 15 – Łowcy porywają ludzi na terenie całego miasta; jeżeli do tej pory tak się nie stało, bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że tylko śmierć rzeźbiarza może zapobiec dalszym zniknięciom. (Odegnanie na 30)  

Inspiracje: Fabuła przygody w większej mierze opiera się na opowiadaniu Clarka Ashtona Smitha „Hunters From Beyond”, stwory zaś przypominają Kroczących Między Światami z mitologii Cthulhu. Poniższy fragment opisuje fizyczny wygląd stworów:

Przypominająca z kształtu antropoidalną małpę istota o pozbawionej owłosienia szarej skórze, którą pokrywają blade kręgi, niczym żyjącego w ciemnościach węża. Ma na wpół psi, na w pół małpi pysk, zaś ramiona kończą się długimi pazurami sięgającymi niemal podłogi. Z oczodołów niczym płonąca siarka błyszczy żółta poświata, z kłów w półotwartej paszczy kapie ślina; postawa istoty sprawia wrażenie gotowości do skoku. Śmierdzi fetorem węża, rzeźni i rozkładającej się padliny.   

POTWORY

Łowcy to zdegenerowana rasa ludzi z przyszłości służąca przebudzonemu Wielkiemu Przedwiecznemu i przeszukująca wymiary oraz epoki w poszukiwaniu ofiar dla swego boga. Rzeźbiarz stał się „latarnią”: stwory mogą pojawiać się w jego okolicy albo w pobliżu osób z nim związanych, teraz już bez jego udziału.

Rozpoznawanie: 2             Ukrywanie: 8

Przekonywanie: 4              Zniechęcanie: 6

Ściganie: 5                        Uciekanie: 3                No Escape: 9

Atakowanie: 4                   Bronienie: 4                 Porwanie: 8

Punkty Przeżycia: 1-2 (pojedynczy stwór)

No Escape: Patrz Dead Of Night p. 75.

Porwanie: Przenosząc się do innego wymiaru, mogą zabrać ze sobą rzeczy lub osoby poprzez pochwycenie swojej ofiary pazurami, co oznacza koniec bohatera. Dopóki posiada on Punkty Przetrwania, siła „przeciągania” stworów jest zbyt słaba, aby go porwać (PP oczywiście są tracone), jednak wraz z narastaniem Napięcia i utratą PP będzie ona naturalnie rosła.      

Słabości: Dosyć tchórzliwe; bliżej im do zwierząt niż ludzi. Po śmierci rzeźbiarza droga do naszego świata będzie dla nich zamknięta (przynajmniej na jakiś czas), tak więc będą chronić go za wszelką cenę. Ich przybycie zwiastuje normalnie niewidoczne, ale odbijające się na powierzchniach szklanych migotanie.   

SCENY

1. Wstęp

Przed odwiedzinami, jeden z bohaterów przegląda książki w antykwariacie znajdującym się w pobliżu domu rzeźbiarza. Tam, miedzy wypełnionymi woluminami półkami, natknie się na jednego ze stworów, który zaraz potem zniknie.

2. Mieszkanie rzeźbiarza

Pełno tutaj rzeźb z gliny, brązu, marmuru,  nawet steatytu i terakoty. Przedstawiają one gule, które wyglądają tak, jakby wciągały zapachy rzeźni,  lamie, zmysłowo owijające się wokół swoich ofiar, powykrzywiane satyry o szalonych twarzach i inne, nienazwane rzeczy, należące do domeny starożytnych mitów i chorych przesądów. Najgorsza jest jednak początkowo przykryta tkaniną grupa rzeźb: siedem stworów podchodzących do skulonej, nagiej dziewczyny, której twarz wykrzywia obłędne przerażenie – widok równie trudny do zniesienia, jak wyraźny głód na pyskach otaczających ją potworności. Tytuł tego dzieła to „Łowcy spoza czasu”.

W momencie przybycia bohaterów, za parawanem ubiera się Marta, piękna muza rzeźbiarza. Przed wyjściem może mieć z nim sprzeczkę na temat kontynuowania pracy ze stworami, najlepiej w języku nieznanym żadnemu z pozostałych bohaterów. Następnie zaczeka na zewnątrz, aby błagać ich, żeby przemówili swojemu przyjacielowi do rozsądku.

3. Śledztwo

Bohaterowie mają możliwość działania zależnie od stworzonych postaci i pomysłów bohaterów. Mogą to być poszukiwania zakazanych ksiąg albo osób, mogących udzielić odpowiednich informacji. Być może któryś z bohaterów zetknął się już z rzeźbą, obrazem albo opisem podobnego stwora. Ważne, aby przed sesją podkreślić konieczność wydawania PP do wprowadzania elementów fabuły „popychających” ją do przodu. W każdym razie ta część przygody ma pozwolić na zainicjowanie pewnych działań, których efekty jednak pojawią się nieco później.

4. Atak

Stwory pojawiają się jakimkolwiek miejscu lub miejscach, gdzie przebywają bohaterowie. Kontynuują próby porwania, dopóki Napięcie nie sięgnie dziesięciu.

5. Marta

Stwory próbują porwać Martę, najlepiej podczas kolejnej sesji z rzeźbiarzem. Być może uda mu się ją obronić, ale zagrożenie nie minie – chcą ją dopaść szczególnie zajadle. Jeżeli im się uda, Marta po jakimś czasie powróci. Będzie jednak zupełnie zmieniona:

Jej twarz jest blada, pozbawiona krwi niczym marmur grobowca. Oczy, szeroko otwarte i puste, wyglądają, jakby pozbawiono ją wszystkich myśli, emocji i wspomnień. Nie ma już w nich nawet przerażenia. To twarz żywego trupa, bezduszna maska absolutnego idioty.

6. Śledztwo (ciąg dalszy) i kolejne porwania

Wysiłki bohaterów zaczynają przynosić efekty. Pojawia się  informacja, że jedynie śmierć „latarni” doprowadzi do zakończenia wizyt stworów. Jeżeli któryś z graczy wpadnie na fajny pomysł, MG może dopuścić istnienie innego sposobu pozbycia się nieproszonych gości. Jednocześnie, stwory porywają coraz więcej osób na coraz większym obszarze. Wszyscy ci nieszczęśnicy powracają w takim samym stanie, jak Marta. Wszelkie działania władz kończą się oczywiście niepowodzeniem.

Scena specjalna: Przyszłość

Scena ta może zostać przedstawiona w momencie dokonania przez stwory udanego porwania lub odłożona na końcówkę przygody. Bohater (lub Marta) trafia na szczyt wieżowca, z którego rozciąga się nocny widok na ruiny miasta, pomiędzy którymi płoną nienaturalne, czerwono-błękitne płomienie. Silny wiatr niesie pył oraz zapach palonego mięsa, podczas gdy niebo przykryte jest zasłoną pulsujących chmur.  Nagle niebo zaczyna pękać, zaś ze szczelin wycieka ciemność czarniejsza od nocy, pełzająca w dół jak korona oślizłych macek, podczas gdy nad bohaterem otwiera się gigantyczne, jarzące się zielenią oko zajmujące większą część niebios. Czarne macki chwytają go i nieubłaganie unoszą do góry, gdzie za chwilę okrutny bóg tego świata skieruje na niego swoją źrenicę i wyssie całe jego jestestwo.   

Powyższy opis częściowo pochodzi z polskiej edycji Zewu Cthulhu i przedstawia pewnego Wielkiego Przedwiecznego, którego przyjemność odnalezienia pozostawię dociekliwym Strażnikom Tajemnic.

Tak na marginesie, bohater powinien rozpoznać jakiś charakterystyczny element miasta, aby jasnym się stało, że jest to nie taka znowu odległa przyszłość.

Na zakończenie link do opowiadania, które zainspirowało ten tekst: