Ci, którzy baczniej śledzili wszelkie nowiny, dziwili
się tak olbrzymią ilością aresztowanych, tak wielką siłą zmobilizowaną do
przeprowadzenia tej akcji i tajemnicą, jaką otoczono dalsze losy więźniów. Nie
było żadnej rozprawy sądowej, żadnego sprecyzowanego oskarżenia; nie widziano
też nikogo ze schwytanych w żadnym z lokalnych aresztów. Dochodziły jakieś
mgliste wieści o chorobie i obozach koncentracyjnych, a potem, o osadzeniu tych
więźniów w różnych obozach wojskowych, ale nic konkretnego.
H. P. Lovecraft „Widmo nad Innsmouth”
WSTĘP
W 1928 roku efektem rajdu sił federalnych na Innsmouth
było przechwycenie kilkunastu nowonarodzonych hybryd powstałych ze związków
ludzi i istot z głębin. Trafiły one do wyznaczonego specjalnie dla nich
sierocińca, gdzie zupełnie odizolowane od świata osiągnęły wiek 12-13 lat.
Teraz, w roku 1942, nadszedł czas, kiedy ich pochodzenie zaczyna dawać o sobie
znać.
Uwaga: Rodzice tych dzieci, podobnie jak
one same, byli częścią projektu badawczego prowadzonego przez istoty z głębin.
Rezultatem zastosowanych przez nie manipulacji jest wcześniejsze niż normalnie
ujawnienie skazy.
W marcu w jednym z chłopców, George’u, ujawniły się
fizyczne i psychiczne zmiany świadczące o rozpoczęciu procesu transformacji. Po
brutalnych oględzinach przeprowadzonych w znajdującej się na terenie sierocińca
„przychodni”, wywieziono go do tajnego ośrodka wojskowego, gdzie jego
transformacja uległa zakończeniu w ciągu miesiąca. Dwa miesiące później badania
i eksperymenty doprowadziły do śmierci istoty. Jej duch wciąż jednak nawiedza
korytarze sierocińca…
NAPIĘCIE
Okoliczności: MG może
tylko modyfikować test tak, aby rezultat promował cele istot z głębin. W
stosunku do każdej postaci może tej możliwości użyć tylko raz.
Intensywność: Każda
wartość.
Gatunek:
Psychologiczny horror z elementami gore.
Początkowe Napięcie: 4.
Nastrój: Ponury,
podkreślający rosnące poczucie obcości i izolacji. Running with Clichés należy
stosować z umiarem. Bohaterowie (nawet ci najbardziej ludzcy) powinni
uzyskiwać Punkty Przetrwania (ciemne) za każdym razem, kiedy poddają się swojej
naturze istoty z głębin.
Progi Napięcia:
Napięcie 5 – Pierwsze
sny. Zmiana zachowania niektórych dzieci.
Napięcie 10
– Zmiany
fizyczne. Jeżeli odkryte, wezwani zostają McCay i Maines. Próby interwencji ze
strony dorosłych.
Napięcie 15
– Eskalacja:
próba odprawienia rytuału przyzwania Mrocznego Młodego.
PUNKTY PRZETRWANIA
Podczas tej przygody bohaterowie otrzymują dwa rodzaje
Punktów Przetrwania: standardowe i „ciemne”. Ciemne Punkty Przetrwania
otrzymywane są za akcje odzwierciedlające nieludzką naturę bohaterów. Nie mogą
być one wydawane, dopóki bohater nie utraci wszystkich standardowych Punktów
Przetrwania. Kiedy to nastąpi, można posługiwać się ciemnymi punktami w sposób normalny, nie ma jednak już nadziei na odzyskanie przez bohatera ludzkiej
natury.
BOHATEROWIE
Dzieci nieświadome swojej przeszłości. Poza
standardowym tworzeniem postaci, każdy z graczy dodatkowo wykonuje rzut k10. MG
na podstawie wyników określa odporność ludzkiej części bohatera na wpływ jego
obcej natury:
1-4 – odporny; praktycznie człowiek; brak snów.
5-8 – przewaga
natury ludzkiej; sny i wizje budzą lęk.
9-10 – przewaga
natury istot z głębin; transformacja zaczyna się automatycznie; uczucia
nienawiści i żądzy w stosunku do ludzi.
MG może również arbitralnie ustalić odpowiednią
odporność dla każdego z bohaterów. Rzut kostką wprowadza jednak odrobinę
nieprzewidywalności już na początku sesji i zachęca MG do improwizacji.
Wyjątkowe Relacje: Każdy z
bohaterów powinien posiadać jedną wyjątkową Relację. Może na przykład darzyć
uczuciem inne dziecko, czuć sympatię do żołnierza, który zawsze przywozi
słodycze, być zauroczonym Miss Lucy, albo uwielbiać Kapitana, psa Freda Rossa.
Kiedy bohater wykonuje test w jakikolwiek sposób zawiązany ze swoją Relacją, rzuca 3k10 i wybiera dwa najwyższe wyniki. Jeżeli test mimo tego
zakończy się niepowodzeniem, postać traci Relację – chyba, że wyda
Punkt Przetrwania. Postać posiadająca same ciemne Punkty Przetrwania
automatycznie traci Relację. Specjalne Relacje powinny zostać w
czasie przygody wystawione na niebezpieczeństwo utraty. Zagrożenie może być
wynikiem faktu przemiany bohatera, nienawiści innych przemienionych od obiektu
uczuć bohatera, działania sił zewnętrznych. W czasie sesji koniecznie powinny
pojawić się sceny odzwierciedlające ten proces.
Stosowanym przeze mnie sposobem na „zaludnienie”
sierocińca postaciami dziecięcymi jest poproszenie każdego z graczy o wymyślenie przed rozpoczęciem
sesji czterech dziecięcych bohaterów niezależnych oraz opisanie każdego z nich
przy użyciu jednego lub dwóch zdań odnoszących się do wyglądu oraz charakteru danego dziecka.
MIEJSCE AKCJI
Sierociniec znajduje się kilka-kilkanaście kilometrów
od jakiejkolwiek większej drogi i otoczony jest rozległymi łąkami oraz lasem.
Wzdłuż wąskiej drogi prowadzącej na miejsce umieszczono znaki własności
federalnej i zakazu wstępu. Dzieci mają absolutny zakaz wychodzenia poza
ogrodzony teren z wyjątkiem niedzielnych wycieczek. Poza budynkiem sierocińca,
znajduje się tutaj również jednopiętrowy domek spełniający
rolę przychodni i miejsca badań nadzorowanych przez doktora McCaya.
Charakterystyczne elementy budynku: bluszcz;
długie korytarze o wysokim, łukowym sklepieniu; okna wykuszowe; drewniane
schody o ciemnych balustradach.
Wszystkie dzieci zmuszone są nosić szare
pulowerki-mundurki z szorstkiego, drapiącego materiału. Przed każdym posiłkiem
przeprowadzana jest dokładna inspekcja czystości rąk. Typowe kary obejmują
narzucenie jakiegoś przykrego obowiązku w czasie wolnym (np. czyszczenie
wszystkich butów), kozę w pustym pokoju z Biblią lub/oraz użycie brzozowej albo
rzemiennej dyscypliny.
Rozkład dnia w sierocińcu (poza
dniami wizyty McCay’a i Maines’a):
- pobudka o 7:30 (budzi opiekun)
- toaleta (zimny prysznic; trzy wnęki oddzielone
obłożonymi kafelkami ścianami)
- ścielenie łóżek i ubieranie się (szybko i dokładnie)
- śniadanie (płatki lub owsianka, chleb z margaryną i
dżemem, dwa kubki herbaty)
- lekcje (generalne sprzątanie w soboty; msza w
kaplicy i czas wolny w niedzielę)
- obiad (zapiekanka z ziemniaków i mielonego mięsa,
fasola, biały sos, pudding)
- wymiennie chłopcy/dziewczynki – czas wolny/sport
- kolacja (chleb z margaryną, czarną melasą, dwie
filiżanki herbaty, drożdżówka)
- czytanie (jedna z nauczycielek; dzieci zdecydowanie
wolą, gdy czyta Miss Lucy)
- sen
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Poza poniżej wymienionymi osobami, na terenie
sierocińca znajduje się też kilka kobiet pełniących funkcje kucharek i
sprzątaczek. Wszystkie zajęcia teoretyczne prowadzone są przez Miss Emily albo
Miss Lucy, wszystkie zajęcia sportowe przez Freda Rossa. Ważnym jest, aby
podkreślić aktywną obecność tych postaci wprowadzając sceny, w których próbują
oni zrozumieć i opanować sytuację poprzez rozmowy z dziećmi, próby zyskania ich
zaufania lub egzekwowanie kar.
George – jego
celem jest doprowadzenie do zaakceptowania przez jak największą ilość dzieci
ich prawdziwej natury, a następnie do ich ucieczki oraz odprawienia rytuału
przyzwania Mrocznego Młodego. Jeżeli George objawia się jako widmo, może
przyjmować formę zarówno chłopca, jak i istoty z głębin. Jego obecność
sygnalizowana jest zapachem ryby i morza.
Miss Emily Rampling –
prowadząca sierociniec wysoka, siwowłosa, zdecydowana kobieta w szarej sukni.
Zna szczegóły projektu i nie ma skrupułów względem tych dzieci, które okażą
swoją obcą naturę. Poza tym żywi jednak nadzieję, że część z jej podopiecznych
pozostanie ludźmi.
Miss Lucy Hawkins –
nauczycielka, opiekunka dziewczynek, ładna młoda ciemnowłosa kobieta.
Zaangażowała się emocjonalnie w swoją pracę i za wszelką cenę będzie starała
się chronić dzieci. Do końca też będzie próbowała nawiązać kontakt z tymi,
których natura ulegnie transformacji, bez względu na okrucieństwo ich czynów.
Mr Fred Ross – opiekun
chłopców, prowadzi też zajęcia sportowe. Muskularny, łysy mężczyzna średniego
wzrostu. Były bokser. Traktuje dzieci surowo, ale przyzwoicie – do niektórych
ze swoich podopiecznych czuje nawet sympatię. Nie jest jednak zbyt lubiany – to
jego zadaniem jest najczęściej wykonywanie kar cielesnych przy użyciu
„dyscypliny”. Posiada psa, dużego owczarka niemieckiego o imieniu Kapitan.
Doktor Jacob Ziolkowski – krępy,
brodaty mężczyzna w okularach. Stara się być miły w stosunku do dzieci, ale nie
może całkowicie zignorować uczucia obrzydzenia, które ogarnia go w ich
obecności. Pije.
Siostra Helen Prince – postawna,
atrakcyjna blondynka około trzydziestki. Do dzieci ma stosunek identyczny jak
doktor McCay. Czuje lekką pogardę do doktora Ziolkowskiego z powodu jego
słabości.
Bob Paulsen, woźny – niski,
niezbyt bystry mężczyzna z brakującymi przednimi zębami. Sam będąc wyrzutkiem,
do sierot odnosi się bardzo przyjaźnie. Jego ograniczona inteligencja oraz
niechęć do przełożonych czyni go podatnym na perswazję i obietnice ze strony co
sprytniejszych dzieci.
Doktor Henry McCay (przyjeżdża raz w
miesiącu) – starszy, szczupły mężczyzna o podłużnej twarzy i krzaczastych
brwiach. Traktuje dzieci jako biologiczne kurioza; całkowicie oddany badaniom
nie przykłada wielkiej wagi do dobrego samopoczucie swoich obiektów.
Pułk. Joe Maines (przyjeżdża raz w
miesiącu) – ogorzały, wąsaty oficer piechoty morskiej. Uczestniczył w rajdzie na
Innsmouth i po pojawieniu się pierwszych oznak przemiany będzie optował
(bezskutecznie) za eliminacją zagrożenia wszelkimi możliwymi środkami.
Pastor Edwards (raz w tygodniu) – łysiejący
mężczyzna o wysokim czole i pozostałością strzechy włosów dziwacznie
ułożoną z tyłu głowy. Nosi okulary w cienkich oprawach. Surowy i
niechętny dzieciom, co znajduje odzwierciedlenie w jego
kazaniach.
PRZYKŁADOWE
SCENY
Poniższe sceny mogą pojawić się w różnej kolejności i
być poddawane radykalnym modyfikacjom. Intensywność i tempo rozwoju wypadków
powinny być dostosowane do zwiększającej się wartości Napięcia. Podczas
prowadzonej przeze mnie sesji minęło niecałe 48 godzin czasu gry, nim doszło do
finału (3 godziny czasu rzeczywistego).
Sen o badaniach
Scena ta przedstawia badania przeprowadzane na
George’u z perspektywy pacjenta na stole operacyjnym. W tym niewiarygodnie
realnym śnie, oprócz strachu i nienawiści do oprawców, dojmujące jest uczucie
bólu – środki anestezjologiczne nie działały albo w ogóle ich nie podano.
Modlitwa przy śniadaniu
Przed rozpoczęciem posiłku, Miss Emily czasami
przekazuje usłyszane w radiu wiadomości o sukcesach USA w wojnie (na pewno
siódmego czerwca powie o zwycięstwie w bitwie o Midway), a następnie wszyscy
odmawiają modlitwę. Jednego z pierwszych dni któreś z dzieci będzie tylko
udawać, że się modli. Z każdym dniem liczba tych osób będzie rosła i w końcu
przyciągnie to uwagę dorosłych. W końcu zamiast modlitwy, dzieci mogą nucić ten
słynny zaśpiew: “la! la! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh
wgah-nagl fhtagn...”.
Lekcja biologii
Podczas lekcji uczniowie oglądają dużą ilustrację
przedstawiającą „żywą skamielinę” – latimerię – i notują kilka zdań na jej temat.
Następnie jednemu z bohaterów wydane zostaje polecenie powtórzenia tych
informacji przy zamkniętym zeszycie.
Niektóre dzieci patrząc na latimerię będą miały
hipnotyczne wrażenie piękna i pokrewieństwa, co spowoduje, że któreś z nich
zakradnie się później do klasy, aby po prostu wpatrywać się w powieszoną na
tablicy ilustrację, a może nawet ją ukraść.
Do niedawna uważano, że
latimeria wymarła około 80 milionów lat temu wraz z dinozaurami, w kredzie.
Jednak w roku 1938 żywy okaz został złowiony u wybrzeży Południowej Afryki.
Latimeria jest dużym drapieżnikiem z gromady mięśniopłetwych; złowiony okaz
mierzył półtora metra długości przy wadze 60 kilogramów. Żyje w głębokich,
ciemnych wodach, a jej pożywienie stanowią mniejsze ryby, wliczając małe
rekiny, oraz głowonogi.
Kaplica
Scena ta rozpoczyna się opisem sali z perspektywy
stojącego za pulpitem pastora, z niechęcią spoglądającego na zebrane dzieci,
które dziwnie mu się przyglądają nieruchomymi, wyłupiastymi oczyma. Bez względu
na słowa płynące zza pulpitu, zdają się pogrążone być w jakiś mrocznych,
bluźnierczych myślach. Pastor spogląda na otwartą Biblię i zaczyna czytać:
1 Tedy Filistynowie wzięli skrzynię
Bożą, i zanieśli ją z Ebenezer do Azotu.
2 Wziąwszy tedy Filistynowie onę skrzynię Bożą, wprowadzili ją do domu
Dagonowego, i postawili ją podle Dagona.
3 A gdy rano wstali Azotczanie nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na
ziemi przed skrzynią Pańską; i ponieśli Dagona, i postawili go na miejscu jego.
4 A gdy zaś wstali rano nazajutrz, oto, Dagon leżał twarzą swoją na ziemi przed
skrzynią Pańską; a łeb Dagonowy i obie dłonie rąk jego ułamane były na progu,
tylko sam pień Dagonowy został podle niej.
5 Przetoż nie wstępują kapłani Dagonowi, i wszyscy, którzy wchodzą do domu
Dagonowego, na próg Dagonowy w Azocie, aż do dnia tego.
Jeden z bohaterów poczuje zapach ryby, a następnie
usłyszy głos, który powie „wyjdź”. Bez względu na to, co zrobi (zostanie, jakoś się
wymknie lub przekona wychowawcę, aby go zwolnił), kilka minut później duchowny
wyciągnie rewolwer i zaczynie strzelać do znajdujących się w kaplicy dzieci.
Jeżeli bohater nie opuścił pomieszczenia, może zostać pierwszą ofiarą
znajdującego się w transie kapłana.
Sport
Podczas uprawiania sportu/gimnastyki dojdzie do upadku
i kontuzji jednego z bohaterów graczy lub bohaterów niezależnych, co pozwoli
innemu dziecku dostrzec zmianę w fizycznym wyglądzie poszkodowanego. Podczas
wyboru składów drużyn zacznie tworzyć się podział na tych z przewagą natury
istot z głębin i tych bardziej ludzkich. Takie kontaktowe sporty jak piłka
nożna mogą przybrać niebezpieczną formę na skutek istniejącego napięcia
pomiędzy obydwoma grupami.
Badania
Badania mają miejsce w zimnym, jasno oświetlonym
pomieszczeniu o białych ścianach. Dzieci wchodzą
pojedynczo, rozbierają się do naga, pobierana jest krew, badany jest
kształt czaszki, przegroda nosowa, oczy, uszy, narządy płciowe, odruchy i fale
mózgowe (przy użyciu jakiejś odmiany dynografu Offnera). Sam proces jest
wyjątkowo nieprzyjemny: dzieci traktowane są jak przedmioty, a ich nagie ciała
bezceremonialnie i boleśnie maltretowane przy użyciu inwazyjnych metalowych narzędzi. Zupełnie, jakby badania przeprowadzały obce, wrogie istoty. Trwają
one niecałe dwa dni – doktor McCay przyjeżdża popołudniu i po obiedzie
rozpoczyna swoją pracę, aby kontynuować następnego dnia od rana.
Sny o Y'ha-nthlei
U przynajmniej jednego bohatera pierwsza połowa
poniższego snu powinna pojawić się już pierwszej nocy. Przyjąć można, że
jeszcze trójka dzieci będzie śniła ten sam sen tej nocy, a następnie z każdą
nocą ich liczba będzie gwałtownie rosła.
Otwierają się przed tobą ogromne
połacie wody, a ty płyniesz w dół, do jaśniejącego fosforyzującą poświatą
obcego miasta, pełnego gigantycznych kolumn oraz tytanicznych portyków i
labiryntów o pokrytych wodorostami cyklopowych murach, pomiędzy którymi już po
chwili wędrujesz mając za współtowarzyszy jakieś groteskowe ryby, czasami
płynące, a czasami na ludzki sposób poruszające się w pozycji wyprostowanej.
Zupełnie się ich nie obawiasz – jesteś jednym spośród nich; masz ich
nieczłowieczy wygląd i poruszasz się w wodzie na ich sposób. Razem
zbliżacie się do monstrualnej, fosforyzującej świątyni, otoczonej ogrodem jakby
zarażonych trądem koralowych krzewów i groteskowych wieloramiennych
kryształowych kwiatów. W czarnej głębi, za jej otwartymi wrotami, wyczuwasz coś
czekającego i przywołującego cię. Zbliżasz się tam z ochotą...
Drugiej albo trzeciej nocy nadejdzie sen, w którym
bohater wchodzi do wnętrza:
Natychmiast po przekroczeniu progu
świątyni fosforyzujący blask znika, a ciebie ogarniają całkowite ciemności. Po
chwili w oddali zauważasz pojedyncze, lekko kołyszące się w wodzie światło.
Przyciągany jego hipnotyczną siłą płyniesz w smolistej czerni, a na myśl
przychodzą ci potworne ryby, które już miliony lat przed nadejściem
człowieka pożerały swoje ofiary w głębinach pradawnych oceanów.
W końcu dopływasz do czegoś, co
wygląda jak świecący organ wyrastający z wijącej się powoli długiej macki,
której koniec ginie gdzieś w mroku. Wtem z ciemności przed tobą wyłania się bok
bluźnierczego, ogromnego niczym dom, rybiego łba, z nieruchomym czarnym okiem i
rozwartą paszczą pełną długich i ostrych białych szpikulców. Ohydna istota
wyciąga ku tobie swe cyklopowe, pokryte łuską ramiona…
W przypadku bohatera bliższego istotom z głębin,
postać Dagona będzie wprawdzie budziła grozę, ale również podziw i poczucie
pokrewieństwa, tak więc powyższy opis powinien zostać zmodyfikowany. Podobnie
stanie się z ludzkimi bohaterami posiadających dużą ilość ciemnych Punktów
Przetrwania. Mogą oni otrzymywać telepatyczne wiadomości od Dagona,
nakłaniające ich do okrutnych czynów w stosunku do ludzi i ucieczki w kierunku
morza. Zamiast słów, powinny to być raczej obrazy i uczucia.
Nocne rozmowy
Początkowo nieśmiało, potem coraz bardziej pewnie,
dzieci zaczną przed zaśnięciem rozmawiać o Y'ha-nthlei. Będą opisywały budynki i ulice, opowiadały o spotkanych krewnych ze strony istot z głębin, zaś
największym szacunkiem będą cieszyć się te, którzy dostąpiły zaszczytu ujrzenia
Ojca Dagona albo Matki Hydry. Wkrótce liczba aktywnie rozmawiających przekroczy
tych zachowujących milczenie. Ci drudzy zaczną być nagabywani o swoje sny,
których brak uznany zostanie za sygnał do wrogiego i nieufnego traktowania.
Każda wykryta próba fantazjowania rozwścieczy śniących i może doprowadzić do
bezlitosnego pobicia. Pytania sprawdzające, jakie dzieci mogą sobie nawzajem
zadawać to np. „Jak nazywa się nasz podwodny dom?”, „Jak brzmią imiona naszych
opiekunów?”, „Kiedy umrzemy?”, „Jak brzmi imię wielkiego boga dzieci
głębin?”
Transformacje
Zmianom psychicznym będą również towarzyszyły zmiany
fizyczne: wyostrzanie się zębów, zmiana skóry upodobniająca ją do śluzowatej
skóry płaza, utrata włosów, wykształcanie się błony i pazurów oraz bulwiastych
narośli i guzków, przygarbienie się sylwetki, brak mrugania i przemiana oczu w
bardziej przypominające rybie. Przy niewielkich zmianach dzieci będą starały
się je ukrywać, ale w końcu stanie się to niemożliwe, co zasygnalizuje początek
ostatniej części przygody.
Ofiara
W końcowej fazie przygody dziecko (najlepiej jeden z
bohaterów) najmocniej odczuwające swoją prawdziwą naturę, dowie się we śnie, iż
nastał czas opuszczenia sierocińca i wyruszenia w podróż do prawdziwego domu. W
tym samym śnie bohater uzyska rytualny nóż (który pozostanie przy nim po przebudzeniu),
oraz wiedzę konieczną do odprawienia rytuału przyzwania/spętania Mrocznego
Młodego. Musi on odbyć się w nocy, na skraju lasu, tak więc konieczne jest
znalezienie sposobu na wymknięcie się poza teren sierocińca. Niezbędną częścią
rytuału jest zabicie nożem człowieka lub dużego zwierzęcia. Przyzwane Mroczne
Młode zaatakuje sierociniec, mordując wszystkich tam obecnych w ofierze
Shub-Niggurath, co ma zapewnić pomyślność uciekinierom podczas wędrówki lądem,
głównie lasami.
Ia! Shub-Niggurath!
Wielka bogini lasów, obdarz mnie teraz łaską.
Matko tysiąca, spójrz na mnie
życzliwie.
Składam ofiarę na Twą cześć i wzywam
Twe dziecię.
Czynię znak mą lewą dłonią, uświęcony Twoim imieniem. (Znak
Voorish)
Niechaj Twe młode znowu przemierza
Ziemię.
Wymawiam Słowa, przekręcam Klucz! (Znak Kish)
(Zabójstwo ofiary)
ZARIATNAMIX, JANNA, ETITNAMUS,
HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY,
BRAZO, TABRASOL, NISA,
VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!
Na zakończenie inspirujący opis Mrocznego Młodego z
polskiej edycji Zewu Cthulhu:
Ogromna potworność z najgorszych
koszmarów wyłania się z lasu ryczą i trąbiąc. Na pierwszy rzut oka ten horror
wygląda jak stare, martwe drzewo, ale iluzja ta rozpryskuje się w momencie, w
którym oko dostrzega grube, ciągnące się macki, wiele odnóży kończących się
rozczepionymi kopytami oraz niezliczoną ilość rozwartych paszczy pokrywających
całą bestię, z których skapuje ohydny zielony wysięk.