Wakacje spowodowały odgrzebanie starego bloga, odzyskanie dawno zapomnianych haseł dostępu i odpalenie go ponownie. Trudno powiedzieć, na ile uda mi się utrzymać w miarę regularną aktywność rpg-ową, ale póki co mam kilka tematów w zapasie.
Główną inspiracją do przerobienia WoD-a na grę w snucie opowieści była sesja w Monsterhearts i zazdrość, jaką poczułem widząc, że system pozwala MG na przyjście praktycznie bez przygotowania i poprowadzenie fajnej sesji z mocnym zaangażowaniem graczy. Od razy przypomniały mi się moje ulubione storygames, Hell 4 Leather i A Penny for My Thoughts, oraz sposób rozwiązywania konfliktów w Cold City. Akurat byłem na etapie odświeżania sobie Draculi Stokera - wszystko to pewnej nocy "kliknęło" w mojej wyobraźni i nad ranem miałem gotową grę.
Jej główne założenie to podział sesji na sceny i interludia oraz wymiana prowadzącego. Rozpoczyna ją prolog opisywany przez MG, potem następuje scena prowadzona przez jednego z graczy (MG przejmuje jego postać), następnie ma miejsce interludium, w którym udział bierze jeden tylko bohater, na którego zostaje skierowane "światło reflektorów", zaś prowadzącym jest MG lub inny gracz. Liczba scen równa się ilości bohaterów, tak samo ma się rzecz z interludiami. Całość kończy epilog, na który wpływa końcowe Człowieczeństwo uczestników opowieści.
Mechanicznie jest to zmodyfikowany i uproszczony klasyczny Świat Mroku - najważniejsza zasada mówi, że kiedy dochodzi do rzutu koścmi, oznacza to koniec sceny (dotyczy to też prologu, epilogu i interludiów). Wszyscy uczestniczący w danej scenie określają co i w jaki sposób ich postać chce osiągnąć, ustalają odpowiednią pulę w tradycyjny sposób, a następnie wykonują rzut. Osoba z najwyższym wynikiem zyskuje prawo do opisania wyniku sceny oraz nałożenia rany na jedną z postaci. Potem każdy z uczestników może zmodyfikować Człowieczeństwo swojego bohatera na skutek właśnie przeżytych wydarzeń.
Grę przygotowałem na razie w dwóch wersjach: inspirowanej Draculą, dla której punktem wyjścia jest to, że po śmierci Hrabiego klątwa Miny Harker nie została zdjęta, oraz opowieści o wilkołakach w Parku Yellowstone na podstawie Wilczycy Nate'a Blakeslee'ego. Udało mi się przetestować obydwie wersje: Mina wyszła gotycko i romantycznie, Wilczyca z kolei była bardzo krwawa i miała klasycznie "wilkołacze" zakończenie. Najważniejsze jest to, że w obydwu przypadkach gra spełniała swoje zadanie: nie wymagała żadnego wcześniejszego przygotowania poza napisaniem prologu, oraz angażowała wszystkich obecnych do tworzenia wspólnej historii. Do snucia opowieści wykorzystywaliśmy też karty Tarota, przed każdą sceną wyciągając jedną w celu uzyskania inspiracji: pomimo braku przełożenia mechanicznego, zdecydowanie budowało to klimat i uatrakcyjniało zabawę.
Wampir i Wilkołak już przerobione, teraz mam nadzieję, że uda mi się napisać kolejną wersję tej gry na podstawie mojego trzeciego ulubionego systemu WoD-a, czyli Upiora. Podejrzewam, że będę jeszcze nie raz tę zabawę testował, tak więc już z góry zapraszam na sesje Miny i Wilczycy w Puławach, Lublinie i Warszawie.