Cthulhu

Cthulhu

wtorek, 19 lutego 2013

HEX




W grze tej uczestnicy odgrywają agentów dysponujących zdolnościami wzorowanymi na tych przypisywanych wampirom, wilkołakom czy potworowi Frankensteina. Są żołnierzami nowej generacji, stworzonymi w roku 2000 na potrzeby amerykańskiej tajnej agencji wywiadowczej Hermetic Extropy Division („Wydział Hermetycznej Ekstropii”), która została założona po lovecraftowskim zamachu terrorystycznym w Providence.  

Pomimo tego, że najważniejszym celem agencji jest unicestwienie ogólnoświatowej siatki Al-Hazred, to jej super-żołnierze wykorzystywani są również do wprowadzania w życie doktryny „szoku i przerażenia” wobec każdego, kto w danej chwili pełni rolę wroga Ameryki.

Rzeczywistość HEX to świat szpiegostwa i nieustającej walki, podczas której linia dzieląca zwalczanie terrorystów od podążania w ich ślady często staje się bardzo niewyraźna…

Początek

Providence. To tam, dokładnie w momencie rozpoczęcia roku 2000, nastąpił atak terrorystyczny nieporównywalny z niczym innym w historii ludzkości. Na ziarnistych nagraniach można było zobaczyć ludzi porywanych przez gigantyczne macki w głąb ciemnej zatoki oraz oślizłe stwory przewracające samochody i pożerające pasażerów.

Rząd zamknął miasto. Ci spośród mieszkańców, którzy przeżyli, zostali objęci kwarantanną. Opinii publicznej przekazano  tylko tyle, że do ataku przyznała się grupa o nazwie „Al-Hazred”. Wszelkie szczegóły pozostały ściśle tajne.

Zaraz potem Biały Dom i Pentagon rozpoczęły program ECO („Enhanced Combat Operatives”/„Ulepszeni Agenci Bojowi”). Przy użyciu substancji chemicznych oraz radyklanych procedur chirurgicznych stworzono super-żołnierzy. 

Niemal wszyscy z nich zwariowali.

Według późniejszych raportów, transformacja całkowicie eliminowała zdolność empatii, zaś jej końcowym rezultatem byli brutalni berserkerzy, u których poziom endorfiny osiągał wyższy pułap wraz z  każdym nowym popełnianym okrucieństwem.

Program ECO został anulowany. 

Tymczasem dwie zaangażowane w niego osoby dokonały interesującego odkrycia. Bluette Krieger, analityk z Langley, oraz równie genialny jak szalony doktor Clotario Muñoz zauważyli, że osoby z historią zaburzeń psychicznych lepiej przyjmowały ulepszenia. Zaproponowali również „synchronizację profili psychologicznych z mitycznymi archetypami, co zapewni lepszą adaptację pacjentów do nowego stanu w okresie pooperacyjnym”. Tak zrodził się pomysł przemiany żołnierzy w wampiry, wilkołaki i inne monstra.

Pentagon nie wyraził zainteresowania.

Kilka tygodni później nastąpił kolejny zamach, tym razem w Cape Town w RPA. Setki tysięcy ofiar. Urywane nagrania wideo ponownie pokazały ulice wypełnione zjadającymi ludzi potworami.

Pentagon zmienił zdanie.

Krieger i Muñoz otrzymali zielone światło oraz gigantyczny budżet. Centralę wybudowano w Raleigh w Karolinie Północnej ze względu na bliskość inkubatora technologicznego w Research Triangle Park. Krieger zgromadziła kadrę wybitnych naukowców (nazwanych „renfieldami”), podczas gdy Muñoz finalizował prace nad udoskonaleniami FAE („Force Amplified Entity”/„Wzmocniona Jednostka Uderzeniowa”). Dwa lata później pierwsi agenci zostali użyci w Turkmenistanie. Od tamtej pory opracowano nowe ulepszenia i obecnie laboratoria opuszcza druga generacja super-żołnierzy.

Jesteś jednym z nich.


HEX to gra oparta na powieści Hexcommunicated Rafaela Chandlera. Całość dostępna tutaj.