Cthulhu

Cthulhu

piątek, 14 grudnia 2012

Powracająca Apokalipsa (KB#38)



Rzeczy, w które od dawna nie grałem, a które niegdyś stanowiły istotną część mojego rpg-owego życia, to Warhammer, Cyberpunk 2020 i Wilkołak: Apokalipsa. Niedawno na „polterświęta” otrzymałem dwa dodatki do tego ostatniego, a następnie, po umieszczeniu ogłoszenia na Facebooku, pierwszą edycję podręcznika podstawowego w dobrym stanie (dzięki Olu, bardzo miła niespodzianka).

Pamiętam, że sesje w Wilkołaka wychodziły różnie. Czasami było krwawo i heroicznie, kiedy indziej tylko groteskowo. Niezmiennie jednak gra przyciągała – oferowała rozbudowaną mitologię, barwne postacie i dużą dawkę adrenaliny, a przy tym, dzięki społecznej naturze Garou i mocnym powiązaniu bohaterów poprzez watahę, była znacznie bardziej grywalna niż np. Wampir. Mechanika nie zachwycała, ale z drugiej strony była łatwa do opanowania, podatna na modyfikacje i dosyć szybka w przypadku prostych testów oraz drobnych potyczek.   

Sam setting jest naprawdę ciekawy i  sprowadzanie go wyłącznie do walki kudłatych eko-wojowników  z wynaturzeniami Żmija nie pozwala w pełni wykorzystać jego potencjału. Warto bliżej przyjrzeć się światowi duchów, rytuałom, odniesieniom do różnych kultur oraz temu, jak indywidualne Garou podchodzą do swojej egzystencji: niektóre wilkołaki przecież zupełnie się z wojny ze Żmijem wycofały, aby realizować inne cele.

Heroiczno-rytualny charakter gry miałem okazję silnie odczuć podczas kilku udanych LARP-ów (i jednej sesji) organizowanych przez Skałę, dzięki którym odkryłem, że wbrew powszechnej opinii Wilkołak oferuje możliwość tworzenia innych historii niż tylko takich o wypruwaniu flaków przez niezniszczalnych przepaków. Chyba właśnie wtedy przekonałem się w końcu do tego systemu. Aczkolwiek faktem jest, że wojna pozostaje sercem Apokalipsy, zaś moim ulubionym plemieniem zawsze był Pomiot Fenrisa. Dla kontrastu, na drugim miejscu plasują się uduchowieni  Milczący Wędrowcy.

Podczas trwającego właśnie ponownego odkrywania Wilkołaka (po raz pierwszy czytam go w całości) moją uwagę zwróciło powiązanie Impergium z obecną sytuacją Garou – strach przed nimi powodował tworzenie coraz większych skupisk ludzkich, co z kolei doprowadziło do dominacji Tkaczki oraz ułatwiło działanie Żmijowi. Czy gdyby wilkołaki inaczej traktowały człowieka (np. tak jak na kontynencie północnoamerykańskim przed przybyciem Europejczyków) historia potoczyłaby się inaczej? Kto sieje wiatr, ten zbiera burzę… Drobiazg, ale ciekawy.

Rzecz, która zawsze mnie irytowała, to wszechobecność Garou. Gdzie się nie obejrzysz, tam wataha: zarówno poza miastem, jak i w jego obrębie. Oczywiście ludzkość jakimś cudem pozostaje w niemalże zupełnej ignorancji. Stąd (i pewnie z oglądanego właśnie Battlestar Galactica) nadszedł pomysł na kronikę: „Wyobraźmy sobie, ze pewnego dnia zniknęło 90% wilkołaczej populacji. Co mogłoby być tego przyczyną i jakie byłby skutki?”

Nie wiem, czy będę miał okazję kiedykolwiek poprowadzić albo zagrać w Wilkołaka, ale ze wszystkich starych gier do tej właśnie najchętniej bym wrócił.

PS A co z Odrzuconymi? Grałem dwie sesje. Udane. Nowa mitologia zrobiła dobre wrażenie i zaintrygowała. Nie za bardzo za to przemawiają do mnie zmienione plemiona i mechanika nowego Świata Mroku. Jeżeli miało być szybciej i prościej, to w moim odczuciu nie wyszło.   

5 komentarzy:

  1. Fianna! :D
    Wilkołak, a może nawet szerzej, cały klasyczny Świat Mroku to jeden z tych systemów do których przez sentyment mogę wracać bez bólu, chociaż różnie to wychodzi. Mam wrażenie, że Wilk, aby nie zmienić się w radosną sieczkę potrzebuje naprawdę dobrego MG.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobry MG mający pomysł na zaciekawienie graczy. W większości przypadków do sieczki dochodzi dlatego, bo na sesji jest nudno.

    Ja ostatnio miałem taki mini-powrót do Wampira, ale strasznie się przejechałem... Oprócz Wilka, chętnie natomiast zagrałbym w Upiora u kogoś mającego doświadczenie w prowadzeniu tego systemu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Cóż, ja na Wampirze też się przejechałam - nie tak ostatnio, bo jakieś dwa lata temu. MG zdecydowanie przekombinował - naczytał się za dużo dodatków i wymagał od graczy, którzy czytali w zasadzie tylko podręczniki główne takiej samej wiedzy. To było toksyczne :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Ogólnie rzecz biorąc moim zdaniem nWoD lepiej sprawdza się od strony samego setingu jest bardziej wewnętrznie spójny przez co mamy jedną grę z kilkoma "rasami" (Wampiry, Wilkołaki, Magowie itd.) przez co npc mogą być bez większych problemów z rasy innej niż domyślna dla kroniki w starym WoDzie były niestety wzajemnie ze sobą sprzeczne(jak i z własnymi dodatkami)

    OdpowiedzUsuń
  5. Jakiś czas temu próbowaliśmy zabawy ze starym wilkiem i szczerze mówiąc strasznie się z tym systemem męczyłem. Cała społeczność wilkołaków, dziwaczność ich obyczajów i sporo nie zamierzonych śmiesznostek związanych z ekologicznym przesłaniem settingu sprawiło, że prowadziło mi się ten system strasznie ciężko. Po dwóch sesjach miałem serdecznie dość settingu, mimo że moim graczom strasznie się podobało i chcieli więcej. Pierwszy raz mi się coś takiego przydarzyło.

    O dziwo Wampira prowadzi mi się dużo łatwiej, choć sam Wampir bywa dużo bardziej problematyczny w kwestiach, które w Wilkołaku są rozwiązane jakoby z założenia, czyli tworzeniu drużyny i jej motywacji.

    OdpowiedzUsuń