Cthulhu

Cthulhu

czwartek, 1 listopada 2012

Scorn: The First Book of Pandemonium - Tarantino filmuje Barkera 10 lat później


Dread: The First Book of Pandemonium to erpeg stworzony w 2002 przez Rafaela Chandlera, który na co dzień zajmuje się projektowaniem gier komputerowych. Bardzo filmowy, pełen grozy i humoru, od dawna znajduje się na mojej liście najlepszych systemów wszechczasów. Na dziesięciolecie powstania gry autor wypuścił jej nową wersję ze zmienionym tytułem, okładką i w znacznej mierze zawartością.


1. Pandemonium

Książkę rozpoczyna krótki fragment z perspektywy prowadzącego śledztwo bohatera, który wraz z towarzyszami właśnie dociera do kryjówki pewnego demona. Historyjka, podzielona na części umieszczane na początku kolejnych rozdziałów, jest sprawnie napisana i dobrze wprowadza w świat gry. Można przekonać się o tym samemu – tłumaczenia poszczególnych fragmentów stopniowo ukazują się na tym blogu pod wspólnym tytułem Hush

Pierwszy rozdział podręcznika poświęcony jest podstawowym informacjom na temat settingu. Otóż do naszego świata właśnie przedarły się demony. Nastąpiło to w ciągu jednej nocy w Virginii, w niewielkim miasteczku Farmville, którego jedna trzecia mieszkańców zniknęła bez śladu, a pozostali zostali brutalnie zamordowani lub popełnili samobójstwa. Następnego dnia podobna sytuacja miała miejsce w Chicago. Potem w Melbourne. Świat pogrążył się w panice.

W poprzedniej edycji incydenty te miały miejsce w miasteczku Haywood w okolicach Oklahoma City oraz w osadzie w Ugandzie. Zmiana tej drugiej lokalizacji na Chicago wywraca setting do góry nogami – nie można już powiedzieć, że „świat zamarł w przerażeniu, aby po chwili ponownie zająć się swoimi sprawami”. Brakuje jednak jakichkolwiek szczegółów na temat reakcji ludzkości na nowe zagrożenie.  

W Scornie gracze wcielają się w rolę wyszkolonych przez tajemniczego Pastora nadludzi, których celem jest walka z siłami Piekieł. Jako Apostołowie obdarzeni są nadludzkimi zdolnościami, w tym umiejętnością rzucania zaklęć. 

2. Mechanika

Podstawy pozostały bez zmian: gracz posiada pewną pule kości dwunastościennych, którymi rzuca przeciwko stopniowi trudności. Aby osiągnąć sukces, na przynajmniej jednej kostce należy uzyskać wynik wyższy albo równy stopniowi trudności. Ilość sukcesów nie ma znaczenia. W przypadku wyrzucenia większej ilości takich samych liczb (np. 6, 6, 6, 5, 7), do powtórzonej liczby możemy dodać ilość kości, na których ją uzyskaliśmy (w tym przypadku 6+3=9).

Nowością są Punkty Koterii. Każdy z graczy posiada sześć takich punktów, które może wykorzystać do ułatwienia testu bohaterowi innego gracza, jeżeli ten robi coś dla dobra całej drużyny. W praktyce wygląda to tak, że np. wydając trzy punkty powodujemy, iż wykonujący test bohater może przerzucić wszystkie kości, na których wyjdzie 1, 2 albo 3.  

Zmianą jest również to, że w Scornie Umiejętności dodaje się do Atrybutów w celu ustalenia ostatecznej puli kości. W Dreadzie nie istniało powiązanie między tymi dwiema rodzajami cech, co czyniło Umiejętności niemalże bezużytecznymi. Z drugiej strony, nowe rozwiązanie może sprawić, że nawet trudne testy nie będą sprawiały bohaterom żadnych kłopotów. 

3. Bohaterowie

Podstawowe Atrybuty postaci to Przemoc, Naciąganie i Instynkt, wykorzystywane odpowiednio przy akcjach fizycznych, społecznych i umysłowych (wliczając spostrzegawczość). W porównaniu z Dreadem zmieniono nazwy Atrybutów oraz zniesiono wymóg przyporządkowania jednemu z nich pięciu albo sześciu z dziewięciu dostępnych punktów. Wprowadzono też pięć Klas Postaci – zmiana wyjątkowo udana, ponieważ każda z nich jest naprawdę kapitalnie pomyślana, dobrze przedstawiona i oferuje ciekawą zdolność specjalną. Moi faworyci to: rozmawiający z komórkami rakowymi Ksiądz, któremu nie powiodła się sprzedaż własnej duszy, oraz Murderist – rezultat fuzji demona i opętanego.    

Następnie możemy wybrać dla naszego bohatera jedną spośród trzech Dyscyplin: Brutalność pozwalającą na walkę z wieloma wrogami na raz, Demonologię zwiększającą efektywność rzucanych czarów lub umożliwiające gromadzenie wiedzy na temat demona Śledztwo. Na szczęście w przypadku tej ostatniej Dyscypliny wykorzystano zasady ze Spite’a, drugiej książki z serii Books of Pandemonium, które są dużo lepsze niż te w Dreadzie. Pozwalają one graczowi na współpracę z MG podczas tworzenia słabych punktów demona oraz na gromadzenie bonusów dla siebie i drużyny w zależności od ilości zdobytych informacji.  

Spore zmiany nastąpiły w kwestii Motywacji. Zamiast opisanego jednym słowem ogólnika w rodzaju „Zemsta”, gracz przygotowuje kilka zdań na temat chwili z przyszłości swojej postaci. W tej scenie, która kiedyś powinna nastąpić, otrzyma możliwość przerzucenia połowy kości ze swojej puli jeżeli nie będzie mu odpowiadał otrzymany za pierwszym razem rezultat.

Cywile (w poprzedniej edycji „Kontakty”) to osoby w jakiś sposób związane z bohaterem. Posiadają cechę Powiązanie, która określa, ile Punktów Rozkładu (patrz niżej) otrzyma bohater w przypadku ich śmierci lub ile utraci w przypadku ich uratowania. Aczkolwiek ta druga zasada nie wydaje się zbyt dobrze przemyślana, jako że uratowanie Cywila wiąże się z pokonaniem demona, co z kolei oznacza koniec sesji i powrót ilości Punktów Rozkładu do z góry określonej liczby. 

Rozkład, cecha zastępująca znaną ze starszej edycji Furię, to intrygująca nowość. Rośnie poprzez używanie przez bohatera zdolności specjalnych, popełnianie okrutnych czynów oraz nawiązywanie kontaktów z demonami. Wraz z jej wzrostem pojawiają się mutacje, które wprawdzie poprawiają możliwości fizyczne postaci, ale utrudniają lub uniemożliwiają interakcję z innymi ludźmi. Ponadto uzyskanie dwunastego Punktu Rozkładu oznacza przemianę w demona i zwrócenie się przeciwko swoim towarzyszom. Świetny motyw w grze o łowcach potworów. Mała ilość Punktów Rozkładu natomiast uniemożliwia korzystanie z magii i innych nadnaturalnych zdolności (chyba, że bohater zacznie jeść kawałki ludzkiego ciała), zaś ich zupełny brak powoduje przemianę w zwykłego człowieka i wydalenie z grona Apostołów.    

4. Magia

Zbiór czarów został podzielony na trzy części, z których każda przydzielona jest do jednej Dyscypliny. Stanowi to kolejną nowość, ponieważ poprzednio bohaterowie mogli wybierać dowolne czary za wyjątkiem Egzorcyzmów, które zarezerwowane były dla Czarodzieja (tutaj też dysponować nimi może tylko postać z Dyscypliną Demonologii). Same zaklęcia (w sumie 90) przedrukowano z Dreada i dołożono kilka nowych. Są one niestandardowe i często groteskowe: nie zabrakło np. krwiożerczych węży oraz minogów wydostających się z żołądka postaci i atakujących przeciwników. Bohaterowie są ograniczeni w ilości rzucanych zaklęć do sześciu na jedną sprawę. Przekroczenie limitu wiąże się z dodatkowymi Punktami Rozkładu. 

5. Walka

Kolejne zmiany. Przypomnijmy najpierw, jak wyglądała w Dreadzie:  

Przeciwnicy rzucają na Walkę (równą Sile, u Wojownika zwiększonej o jeden). Powiedzmy, że pierwszy z nich, Wojownik, wyrzucił 4, 5, 5, 7, 8, 9. Jego przeciwnik, demon, z kolei 2, 3, 3, 4, 9. Dziewiątki się niwelują, następny najwyższy wynik Wojownika to 8; demona 4. Demon otrzymuje cztery obrażenia (8-4=4). Jeżeli Wojownik używał broni, wtedy ilość obrażeń zwiększana jest o wartość broni (w przypadku takiego uzi jest to 3, demon otrzymałby siedem obrażeń).

W Scornie natomiast wartość ataku i obrony przeciwnika będącego NPC-em określona jest przez sumę Atrybutu, Umiejętności i wartości zadawanych obrażeń broni. Bohater gracza musi przerzucić ten stopień trudności, aby zranić przeciwnika, w przeciwnym razie to on zostaje ranny. Co do ilości obrażeń, nadal znaczenie ma różnica pomiędzy ST a wynikiem bohatera. W walce można używać niektórych zdolności specjalnych.     

Nowe zasady powinny dobrze sprawdzać się w przypadku pomniejszych przeciwników. Demony jednak radziłbym traktować tak samo jak bohaterów graczy i normalnie wykonywać wszystkie rzuty – w przeciwnym razie będą straszliwie osłabione. Dla przykładu: silny Łowca z Przemocą 8 nie będzie stanowił żadnego zagrożenia dla postaci, która z łatwością uzyska taki wynik na przynajmniej jednej z trzech-czterech kości, jakimi minimalnie rzuca.

Pozostałe zasady zaczerpnięto z Dreada lub Spite’a: zasięg, pancerz, walkę w pojazdach, upadki z wysokości. Broń ma tylko trzy możliwe zasięgi – 1 (przeciwnik stoi obok), 2 (po drugiej stronie pokoju), 3 (po drugiej stronie ulicy). System jest nastawiony zdecydowanie na filmowość i szybkość, a nie realizm. Mimo swojej prostoty walka nie sprawia wrażenia prymitywnej – głównie dzięki dynamice, zdolnościom specjalnym i bonusom za efektowną narrację.  

Ciekawą zasadą, obecną we wszystkich grach z serii Books of Pandemonium, jest tzw. Retirement. Otóż w momencie, w którym ilość Punktów Życia danego bohatera schodzi do zera, postać ta nie umiera natychmiast. Otrzymuje natomiast dwukrotność maksymalnej liczby Punktów Życia oraz możliwość załatwienia swoich spraw i odejścia w odpowiednio klimatyczny sposób.

6. Sekcja MG

Ogromna ilość materiału przedrukowanego ze Spite’a, w którym autor określa strukturę typowego scenariusza w tym systemie, aby następnie dokonać bardziej szczegółowej analizy.  Charakterystycznym elementem Books of Pandemonium jest „Spirala śmierci” – graficzne przedstawienie scenariusza w formie pól symbolizujących lokacje ze wskazówkami oraz miejsca konfliktów. Sposób dotarcia do nich i kolejność oraz rezultaty spotkań zależą od graczy. Zaznaczone są również cele poboczne – zrealizowanie ich pozwala na zmniejszenie Rozkładu w czasie sesji, która nieodzownie kończy się dramatyczną konfrontacją z demonem.

W tej części podręcznika ujawniona zostaje prawdziwa natura Pastorów i toczonej właśnie „Ostatniej wojny”. Jest to historia naciągana i ze sporymi niedopowiedzeniami, ale przez to tym lepiej wpasowująca się w filmowy klimat horrorów klasy B. Motywem przewodnim jest w niej silny element apokaliptyczny. Mówiąc o aniołach i demonach, system całkowicie pomija kwestię Boga. Niestety, wspomniane w pierwszym rozdziale kilka milionów ofiar powoduje, że jeden z najważniejszych elementów intrygi nie ma najmniejszego sensu. Można wprawdzie pozostać przy wersji z oryginalnego Dreada, jednak nie każdy musi ją znać.     

W kolekcji zaprezentowanych demonów znajdziemy starych znajomych plus kilkunastu nowych. Demony podzielone zostały na cztery główne typy: Defilers (opętujące ludzi, to przeciw nim używa się Egzorcyzmów), Hunters (okaleczający i mordujący drapieżcy),  Stalkers (kusiciele i manipulatorzy) oraz (nowość w stosunku do Dreada) Infectors (roznosiciele zarazy). Każdy typ dysponuje innymi zdolnościami, a ponadto dzieli się na wiele rodzajów. W sumie poświęcono im ponad 100 stron. Każdy opis zawiera wygląd, wzór zachowania, sposób na wprowadzenie bohaterów oraz szczegóły konfrontacji. Demony są zupełnie inne niż te, które znamy ze standardowych systemów grozy. Hunter żywiący się zębami dzieci, Defiler z zamiłowaniem do zdrady i wybuchów opętujący agentów wywiadów, Stalker mamiący starców wizjami zdrowia i młodości. Ich wygląd, przedstawiony również w formie graficznej, jest co najmniej oryginalny: elementy zwierzęce, „mackowate” i „trzewne” (nie przychodzi mi lepsze słówko do głowy) tworzą galerię, jakiej nie powstydziłby się Bosch. Niemal każdy demon to szczegółowa instrukcja tworzenia nowego scenariusza.

Całość kończy zestaw trzech przykładowych przygód oraz krótszych pomysłów i tabelek. 

Werdykt

Bardzo ciężko mi ocenić ten podręcznik. W porównaniu do Dreada zawiera mnóstwo ciekawych rozwiązań, które powinny znacznie wzbogacić grę – Punkty Koterii, Klasy Postaci, Rozkład. Z drugiej strony, sprawia wrażenie potwora Frankensteina złożonego z kawałków pozostałych podręczników z serii, co podkreśla jeszcze fatalny układ graficzny (poza fajną okładką), który nie umywa się do rewelacyjnego, ziarnisto-realistycznego stylu Dreada, czy nawet klarowności tekstu i komiksowości obrazków Spite’a. Na dodatek opis zasad walki zbiorowej urywa się w połowie zdania, zaś tabele broni i pojazdów w ogóle zniknęły, podobnie jak reguły rozwoju postaci. Autor tłumaczy, że błędy te wynikły z pośpiechu związanego z chęcią wydania gry na Halloween i że szybko zostaną naprawione, jednak nie zmienia to wrażenia ogólnej niechlujności.

Ciekawa sprawa z tymi Księgami Pandemonium: w Scornie znajdziemy najlepsze pomysły w całej serii, Spite zawiera największą ilość bardzo dobrze zaprezentowanego materiału, ale to Dread pozostaje moją ulubioną grą, jednakże mocno wzbogaconą przez pozostałe dwie.    

Pomysły: 8/10

Prezentacja: 4/10

Ogólnie: 6.5/10   

Ponieważ tam najpierw pojawiają się poprawione wersje podręcznika, grę najlepiej ściągać ze strony autora. 



 

2 komentarze:

  1. Dzięki, świetny wpis!
    Muszę kiedyś poprowadzić którąś z gier Chandlera koniecznie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja szykuję sesję na Falkon ;-)

    OdpowiedzUsuń