Cthulhu

Cthulhu

niedziela, 28 października 2012

Mgła



 Pewnego razy Angelo Ricci, Joe Czanek i Manuel Silva wpadli na pomysł ograbienia Przerażającego Starucha
H. P. Lovecraft Przerażający Staruch

Wstęp

Przyjmuję, że czytający zna w/w opowiadanie. Wedle poniższego scenariusza przedstawiony w nim napad potoczył się nieco inaczej – bandziory śmiertelnie raniły Przerażającego Starucha, ten jednak zdołał uwolnić więzione w butelkach duchy i rzucić klątwę na Hill Town – dzielnicę włoskich i portugalskich imigrantów w Kingsport. Natychmiast ruszyła ku niej nienaturalnie gęsta mgła, w której ludzie mordowani są zarówno na ulicach, jak i we własnych domach. Jeżeli bohaterowie poniosą klęskę, Hill Town skazane jest na zagładę – władze okażą się bezsilne wobec klątwy starego wilka morskiego.

Kingsport jest starą nadmorską miejscowością rybacko-turystyczną słynną ze swojej sennej atmosfery i spowijających ją nocnych mgieł. Więcej informacji na jej temat można znaleźć w opowiadaniach HPL „Festyn” oraz „Dziwny, wysoki dom wśród mgieł”, a także w „H. P. Lovecraft’s Kingsport: The City in the Mists”, podręczniku wydanym przez firmę Chaosium.

Napięcie

Okoliczności: Można modyfikować tylko Rozpoznawanie/Ściganie potworów i Ukrywanie/Uciekanie bohaterów.

Intensywność: Nie więcej niż 3.

Gatunek: Slasher.

Początkowe Napięcie: 5 (w momencie rozpoczęcia przygody klątwa jest już aktywna).

Nastrój: Ponury z ewentualnymi elementami makabrycznego humoru. Każdy z bohaterów zaczyna z czterema Punktami Przeżycia. Punkty przyznawane powinny być normalnie, ze szczególnym uwzględnieniem sytuacji, w których bohater samotnie udziela komuś pomocy lub sprawdza jakieś miejsce.

Progi Napięcia

Napięcie 5 – Nadchodzi mgła i duchy rozpoczynają swoje ataki. Po godzinie uszkodzona zostaje znajdująca się w Hill Town stacja transformatorowa, co powoduje przerwę w dostawie prądu w całym mieście.

Napięcie 10 – Duchy krążą w wijącej się uliczkami mgle, co jakiś czas wybierając kolejne ofiary spośród wciąż jeszcze w dużej mierze nieświadomych zagrożenia mieszkańców dzielnicy. Dochodzi do dużej rzezi w jakimś miejscu zgromadzenia, na przykład kościele. Giną przysłani policjanci lub członkowie naprędce zwołanej straży obywatelskiej. Bohaterowie odkrywają, że rozwiązanie zagadki czeka w domu Przerażającego Starucha.

Napięcie 15 – Droga do domu na Water Street i ostateczna konfrontacja. 

Potwór
(Jack, Scar-Face, Long Tom, Spanish Joe, Peters, Mate Ellis)

Sześć duchów marynarzy uzbrojonych w kordelasy – kiedy wyłaniają się z mgły, przybierają postać nadgniłych trupów w archaicznych ubraniach. Przydomki można wykorzystać do indywidualizacji wyglądu każdego z nich. Upiory mogą mówić, czynią to jednak rzadko i niechętnie. Poza instynktem zabijania zachowały jedynie śladową inteligencję.

Rozpoznawanie: 7      Ukrywanie: 1        We Mgle: 9
Przekonywanie: 3       Zniechęcanie: 5    Przerażający Wygląd: 7
Ściganie: 7                  Uciekanie: 3         No Escape
Atakowanie: 4             Bronienie: 4          Kordelas: 8   Implacable ·

Punkty Przeżycia: 6

Słabość: Światło słoneczne. W czasie dnia duchy muszą pozostawać w butelkach. Ilość ich wspólnych Punktów Przeżycia spada automatycznie do jednego – tylko jeden z duchów jest w stanie zamanifestować się wtedy poza butelką. Ponadto jest on ograniczony do podejmowania akcji obronnych. Kolejnego wieczoru ilość Punktów Przeżycia powraca do stanu sprzed nastania dnia plus jeden.

Specjalizacje kursywą wymagają od MG użycia Punktu Napięcia. Każda z nich opisana jest w podręczniku głównym. 

Bohaterowie

Mieszkańcy Hill Town. Ważne, aby coś powodowało, że będą trzymać się razem – mogą być na przykład kumplami z włoskiego lub portugalskiego gangu albo jednymi z nielicznych jankeskich rybaków zamieszkujących tę dzielnicę. Jeden z nich powinien mieć wadę Chciwy.

Sceny

Każda z poniższych scen jest opcjonalna i z łatwością może zostać zastąpiona inną, bardziej zgodną z preferencjami MG i graczy. To samo dotyczy zakończenia i sposobów zażegnania niebezpieczeństwa.

1. Pierwsza ofiara

Bohaterowie siedzą w „Penn’s Billiard Hall”. Jest to speluna prowadzona przez Harry’ego Penna: podejrzliwego, żyjącego w strachu przed policją tęgiego pięćdziesięciokilkulatka. Większość jego klientów pochodzi z dominujących w dzielnicy grup etnicznych, pomiędzy którymi często dochodzi do krótkotrwałych acz brutalnych starć, szczególnie po zbyt obfitych dawkach zakazanego alkoholu. W pewnym momencie Harry wyjdzie na zaplecze, aby już nie powrócić. W końcu ktoś za nim pójdzie (jeżeli zrobi to samotnie jeden z bohaterów, otrzymuje Punkt Przeżycia) i odnajdzie zmasakrowane ciało na tyłach baru oraz ślady podkutych butów.

Na początku sceny bohaterowie zwrócą uwagę (być może byli nawet umówieni na spotkanie) na nieobecność tego wieczoru któregoś z trzech znanych mącicieli: Angelo Ricci, Joe'a Czanka i Manuela Silvy.

2. Atak z mgły

Niedługo potem niektórzy z bohaterów zostaną zaatakowani przez duchy lub znajdą się w pobliżu takiego ataku, podczas gdy pozostałych zaalarmują inni świadkowie podobnego zdarzenia: znajomi bądź rodzina. Mniej więcej w tym samym czasie w mieście zgasną światła. Jeżeli bohaterowie pójdą do stacji transformatorowej, staną się celem kolejnego ataku.

3. Spotkanie z policjantami

Przy stacji transformatorowej lub w miejscu kolejnego morderstwa bohaterowie natkną się na przysłanych do Hill Town policjantów. Są oni bardzo nieufni wobec mieszkańców tej dzielnicy (szczególnie imigrantów) i mogą zatrzymać bohaterów pod zarzutem ciężkiego wandalizmu bądź nawet morderstwa. Nigdy jednak nie uda im się powrócić na posterunek – duchy nie pozwolą stróżom prawa opuścić dzielnicy.

Bohaterowie zyskują Punkty Przeżycia zarówno za prowokowanie policjantów, jak i próbę udzielenia im pomocy podczas ataku duchów.

4. Kościół

Zarówno w portugalskim kościele pod wezwaniem Matki Bożej Fatimskiej i włoskim św. Franciszku zbierają się ludzie na czuwanie ze świecami i modlitwę różańcową. Nie powstrzymuje to jednak duchów – rozpoczyna się rzeź, w której na każdą ofiarę upiorów przypada kolejna stratowana przez uciekający tłum.

Opcjonalnie MG może przyjąć, że jeżeli bohaterowie przekonają obie społeczności do wspólnej modlitwy w jednym kościele, duchy nie zaatakują i wierni bezpiecznie doczekają rana. Czy sugestia takiego rozwiązania ma wyjść od prowadzącego, czy też musi być wynikiem kreatywności graczy, pozostawiam decyzji MG.

5. Ślady

O źródle problemu bohaterowie mogą dowiedzieć się na różne sposoby – wiele zależy tutaj od kreatywności graczy i wykorzystania przez nich Punktów Przeżycia do wprowadzania do przygody nowych elementów i wskazówek.

Jedną z możliwości jest kontakt z miejscową wróżką, Eleną Arcuri, ciemnowłosą pięknością z Hiszpanii, która przez kilka lat żyła w taborze cygańskim. Podczas wróżenia z Tarota pojawią się trzy karty: Pustelnik, Sąd oraz 6 Pucharów. Ta pierwsza symbolizuje Przerażającego Starucha, druga sytuację obecną, trzecia „powrót do domu” – duchy muszą przed świtem powrócić do swoich butelek. Udany test Rozpoznawania umożliwi bohaterom zidentyfikowanie Pustelnika. Wydanie Punktów Przeżycia może zaowocować uzyskaniem dodatkowej pomocy pod postacią amuletów, zaklęć, informacji na temat duchów lub nawet przyłączenia się Eleny do drużyny.

Inną opcją jest spotkanie z Czankiem, który mógł przeżyć wizytę w domu Przerażającego Starucha. Stał na czatach na tyłach domu, kiedy dobiegły go odgłosy walki i krzyki przerażenia. Chwilę potem zza zamkniętych drzwi i okien wysączyła się mgła, w której majaczyły potworne postacie o gorejących, żółtych ślepiach.

6. Dom

Droga do domu Przerażającego Starucha może być ciężką przeprawą ze względu na ciągłe zagrożenie atakiem upiorów w nocy, albo spokojnym spacerem wśród pięknych domów Kingsport w czasie dnia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby miasto spowijała tym razem w pełni naturalna mgła...

Dom, naruszony zębem czasu dwukondygnacyjny budynek z siedemnastego wieku, otoczony jest przez ponad dwumetrowy kamienny mur porośnięty bluszczem. Na podwórzu sękate drzewa kładą cień na dziwnie pomalowane kamienie przywodzące na myśl pacyficzne bożki. Zawieszone na gałęziach kawałki metalu oraz kości dzwonią i klekoczą przy każdym podmuchu wiatru

Na parterze leżą pocięte kordelasami i stratowane podkutymi butami ciała włamywaczy oraz ugodzonego nożem Przerażającego Starucha – bardzo starego, chudego mężczyzny o długich białych włosach i brodzie. Znajdują się tutaj spiżarnia, kuchnia, salon i pusty pokój z drewnianym stołem, na którym stoi sześć wiekowych butelek.

Jeżeli jest noc, zatyczki i przyczepione do nich ołowiane wahadła leżą obok – butelki są otwarte i można je normalnie zniszczyć, co spowoduje unicestwienie duchów wraz z nastaniem świtu. Do tego czasu nie spoczną one jednak, dopóki nie wywrą zemsty na bohaterach. Jeżeli panuje dzień, butelki są zamknięte i niezniszczalne. Bohaterowie mogą czekać do zmierzchu albo wydać Punkt Przeżycia i zaproponować wystarczająco wiarygodny i ciekawy pomysł zniszczenia magicznych naczyń.

Na piętrze znajdują się sypialnia, gabinet i biblioteka. Pełno tutaj pamiątek z podróży kapitana Richarda Holta (prawdziwe imię Starucha): modeli statków, dzienników pokładowych, prymitywnych rzeźb, masek i broni. Na półkach biblioteki stoją dziesiątki książek poświęconych czarownictwu, voodoo i wierzeniom prymitywnych ludów. Drewniana klapa w korytarzu prowadzi na malutki strych, gdzie pod stertą ubrań znajduje się skrzynia pełna wartych fortunę złotych dublonów – warto tutaj pamiętać o wadzie jednego z bohaterów.

Jako rozwiązanie opcjonalne proponuję negocjacje z samym Przerażającym Staruchem, którego duch mógł pozostać w domu czekając na dopełnienie zemsty. Nie posiada on żadnych zdolności bezpośrednio zagrażających żywym, może jednak zadecydować o odwołaniu swoich kompanów, jeżeli bohaterowie będą wystarczająco przekonywujący – bez wątpienia będzie się to wiązało z odnalezieniem i poświęceniem wciąż żywego Czanka.

Epilog

Tradycyjnie, proponuję zezwolenie każdemu z graczy na opisanie sceny, która przedstawia wybrany moment z przyszłości bohatera w jakiś sposób związany z przeżytym koszmarem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz